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Arkane Studios hatten vielleicht Erfolg mit Dishonored, aber das Studio war seit den Tagen von Arx Fatalis und Dark Messiah of Might and Magic stets bestrebt, genre-definierende Spiele zu produzieren, die oft nur knapp unter der wahren Größe lagen. Nach dem Dishonored-Franchise und der unglaublich unterschätzten Beute können sie nun als das führende Triple-A-Studio angesehen werden, wenn es um immersive Simulationen geht.

Mit Deathloop scheinen sie jedoch bereit zu sein, sich selbst zu übertreffen. September . Das Spiel, das hauptsächlich in Arkane Lyon entwickelt wird, enthält Elemente von Dishonored and Prey (hauptsächlich die übernatürlichen Kräfte, die hier durch das Sammeln von Platten, Artefakten großer Macht erworben wurden) und das abgebrochene, aber äußerst ehrgeizige Spiel The Crossing, ein Spiel, in dem Kampagne und Multiplayer gespielt hätten war eng zusammen.

Deathloop wurde verzögert, aber eine Veröffentlichung für 2021 ist noch nicht abgeschlossen in the Loop

Das Wesentliche ist, dass unser Protagonist Colt auf Blackreef, einer vom Färöer inspirierten Insel, gestrandet ist und ein kleines Problem hat: Er steckt in einer Zeitschleife und alle auf der Insel will ihn töten. Um den Kreislauf zu durchbrechen, muss er alle acht sogenannten Visionäre ausfindig machen und ermorden, die sich auf Blackreef niedergelassen haben, um ihre Experimente für immer fortzusetzen und einfach endlose Partys zu haben. Dies ist jedoch theoretisch unmöglich zu erreichen, bevor die Zeitschleife zurückgesetzt wird, es sei denn, der Spieler findet eine Lücke, nachdem er in Blackreef genügend Informationen gesammelt hat.

Die große Wendung, inspiriert von The Crossing, ist, dass es einen Attentäter namens Julianna gibt, dessen einziges Ziel es ist, Colts Versuche zu vereiteln. Während Julianna standardmäßig von der KI gespielt wird, kann eine andere Spielerin die Kontrolle über ihren Charakter übernehmen, wenn Sie online sind, wodurch das Spiel noch unvorhersehbarer wird.

Nach einer kürzlich durchgeführten Remote-Präsentation hinter verschlossenen Türen hatten wir die Gelegenheit, an einem Gruppen-Q & A mit Game Director Dinga Bakaba teilzunehmen, bei dem der Entwickler tief in die Mechanik von Deathloop und die Designziele eintauchte, die Arkane während der Entwicklung im Auge hatte. Es ist ein langer Weg, aber natürlich ein äußerst interessanter. Lehnen Sie sich zurück und genießen Sie.

‘Wenn Sie über etwas frustriert sind, können Sie etwas anderes tun. Es ist kein Spiel darüber, wo ein Tag etwas ist, das man von Anfang bis Ende immer wieder macht. Dinga Bakaba

Können Sie erklären, wie genau die Zeit in Deathloop vergeht?

Wenn Sie den Tag beginnen, beginnen Sie den Tag am Morgen, und Sie können wählen, wohin Sie gehen möchten, wann oder für Zeiträume, die Sie beispielsweise wählen, um in den Verfügbarkeitsbezirk zu gehen. Wenn Sie sich innerhalb des Distrikts befinden, können Sie so viel Zeit oder kurze Zeit in Anspruch nehmen, wie Sie möchten. Sie können so viel Zeit verbringen, wie Sie möchten. Wenn Sie aussteigen, ziehen wir von morgens bis mittags um. Sie können wählen, wohin und wann Sie gehen möchten. Grundsätzlich rückt die Zeit jedes Mal um einen Zeitraum vor, wenn Sie einen Bereich verlassen. Wenn Sie sterben und keine Rückspulen mehr haben, kehren Sie zum Anfang des Tages zurück. Sie können jederzeit einen Zeitraum überspringen, um direkt dorthin zu gelangen, wo Sie sein müssen oder wo Sie erkunden möchten.

Deathloop New Gameplay Footage konzentriert sich auf Waffen und Gadgets

Können Sie mit den Designentscheidungen sprechen, die getroffen wurden, um sicherzustellen, dass die Spieler das Gefühl haben, dass jede Schleife in Deathloop produktiv ist, damit sie keine Zeit im Hinblick auf den Fortschritt verschwenden möchten?

Wir sehen diese Schleifen so, dass sie keine Fortschrittseinheit sind. Die Schleife ist der Zustand der Welt und die Welt ist so, es ist eine Welt, die Schleifen bildet. Aber der Zustand Ihres Fortschritts ist tatsächlich, wie Sie Ihre Ziele erreichen. Die Öffnungszeiten sind ein bisschen gerichtet, wir bringen Sie dazu, von einem Gebiet zum nächsten zu reisen, und so weiter, und dann öffnet es sich. Jetzt haben Sie diesen Moment, in dem Sie zwischen den vier Distrikten wählen können, dann gehen Sie in einen Distrikt, tun etwas und steigen aus, die Zeit bewegt sich in die nächste Periode und so weiter. In diesem Moment beenden Sie den Eröffnungsabschnitt mit einer Reihe von Leads, damit Sie nicht verloren gehen, wie bei einer Untersuchung, und alle diese Leads haben verschiedene Schritte. Das sind deine Ziele, so kommst du voran und kommst ans Ende der Führung. Sie können jeden dieser Schritte auch in der gewünschten Reihenfolge ausführen. Zurück zur Frage: Wir stellen sicher, dass Sie sich auf das konzentrieren können, was Sie in dieser Schleife wirklich tun wollten. Nehmen wir an, ich muss zu jemandem gehen, um etwas darüber zu lernen, und so ist es am Nachmittag. Nun, wenn die Schleife beginnt, kann ich den Morgen überspringen und direkt zum Nachmittag gehen, tun, was ich tun muss, nicht Kümmere dich um das Ziel und extrahiere es einfach aus dem Bereich. Dann vergeht die Zeit und ich bin in der Geschichte vorangekommen.

Wenn ich nach dem Fortschritt ging (interessanterweise ist der gesamte Fortschritt des Spiels völlig optional) und ich wollte eine neue Kraft oder ich wollte diese neue Waffe bekommen. Also werde ich dieses Puzzle zum Beispiel machen, um diese neue Waffe zu bekommen, und ich versage oder ich sterbe, ich kann gleich zu Beginn dieses Zeitraums zurückspringen und es erneut versuchen. Im Allgemeinen ist dies die absichtliche Motivation, die Sie dazu bringt, Distrikte zu betreten. Dann haben wir dafür gesorgt, dass die Bezirke reich genug sind, jeder Zeitraum hat einen großen Unterschied zum ersteren und zum nächsten. Es gibt eine Menge zu tun und einige Dinge werden Sie dazu veranlassen, vom Kurs abzukommen und einen Blick darauf zu werfen. Ich denke, dass die Einstellung, in der der Spieler seine eigenen Ziele setzen kann, wahrscheinlich eine der Möglichkeiten ist, wie wir verhindern, dass diese Dinge frustrierend sind. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie, wenn Sie mit etwas frustriert sind, einfach etwas anderes tun. Es gibt verschiedene Anhaltspunkte und Sie müssen Ihren Kopf nicht gegen etwas schlagen, gegen das Sie irgendwie festsitzen. Sie können einfach woanders hingehen. Du bist sehr, sehr frei mit deinem Fortschritt, es ist kein Spiel, bei dem ein Tag etwas ist, das du von Anfang bis Ende machst, und wenn du stirbst, musst du das ganze Spiel immer wieder neu starten. Das ist hier definitiv nicht der Fall. Es geht darum, was Sie in dieser Welt tun, das sich immer wieder selbst zurücksetzt.

Deathloop hat mehrere schurkenhafte Elemente. Glauben Sie, dass dieses Genre, das in letzter Zeit so erforscht wurde, noch viel zu bieten hat, und wie stehen Sie zu Deathloop insgesamt?

Ich denke, es gibt viele interessante Dinge, die mit Roguelikes zu tun haben. Die Rückgabe ist wirklich großartig Spiel , ich habe eine tolle Zeit damit. Ich denke, es ist ein Genre, das viele von uns bei Arkane sehr mögen. Man kann es an dem einen Roguelike erkennen, den Arkane gemacht hat. Das ist Beute-Mondcrash vom Austin-Team. In Bezug auf Deathloop war der Ansatz ganz anders. Ich werde keine Debatte darüber führen, ob es sich um ein Roguelike handelt oder nicht, da ich im Allgemeinen davon überzeugt bin, dass es die Communitys sind, die wirklich entscheiden, in welches Subgenre Ihr Spiel fällt. Um ganz ehrlich zu sein, würden immersive Sims nicht existieren, wenn die Spieler es nicht zu einem eigenen Subgenre von Action/Abenteuer machen würden. Aber ich glaube als Designer, dass dies nicht der Fall ist. Dafür gibt es eine Reihe von Gründen.

Zunächst einmal denke ich, dass es bei einem guten Roguelike darum geht, Herausforderungen zu meistern. Es geht durch diese Bereiche, die Leute nennen sie normalerweise Biomes, die vertraut, aber nicht gleich sind. In einem Roguelike gehen Sie durch das erste Biom und dann zum nächsten Biom, das noch schwieriger ist, und dann zum nächsten Biom, das noch schwieriger ist. Dann kommst du zum Ende und bist super glücklich, weil es super, super schwer war, dorthin zu gelangen, und du musstest sowohl sehr geschickt als auch glücklich sein, um dorthin zu gelangen, was sich wirklich gut anfühlt. Es eignet sich sehr gut zum Wiederholen. Spelunky ist wahrscheinlich mein Lieblings-Roguelike, da ich es mit Freunden spielen kann. Ich liebe dieses Spiel. Aber hier bei Deathloop ist das etwas anders. Das Ende des Tages zu erreichen ist überhaupt kein Ziel, es ist nicht einmal ein Meilenstein für den Spieler, wenn Sie tagsüber nichts erreicht haben. Es gibt keine zunehmende Schwierigkeit und keine Wiederholung. Es ist seltsam, das über eine Zeitschleife zu sagen, aber es gibt keine erzwungene Wiederholung in dem Sinne, dass Sie, wenn Sie den Morgenabschnitt nicht machen möchten, einfach zum Nachmittag oder zur Nacht springen können, es ist wirklich Ihre Wahl, Wenn Sie morgens in einen anderen Bereich gehen möchten, können Sie den Raum und die Zeit nach Ihren Wünschen nutzen.

Es ist definitiv kein Kommentar zur Schwierigkeit. Zu Beginn des Spiels bist du ziemlich zerbrechlich. Du bist nur ein Typ mit einer Waffe, eine beschissene Waffe, die sich verklemmt. Aber es gibt die Möglichkeit, einfach an Macht, Können und Wissen zu gewinnen, und Sie kommen an einen Punkt, an dem Sie im Grunde ein Superheld auf dieser Welt sind. An diesem Punkt geht es überhaupt nicht um Schwierigkeiten, es geht darum, das zu tun, was Sie tun möchten, zu entscheiden, wo Sie als nächstes tun möchten, an den Ort zu gelangen, das Ding zu tun, woanders hinzugehen und dieses Gefühl der Meisterschaft zu haben. Das ist für uns extrem wichtig in einer Zeitschleifen-Fiktion. Wir haben uns viele Filme angesehen und Mangas und andere Dinge zu diesem Thema gelesen. Es gibt immer das Gefühl, dass die Protagonisten am Anfang keine Ahnung haben, was passiert, aber je mehr sie sich wiederholen, desto mehr beherrschen sie diese Situation, sie nutzen und missbrauchen diese Situation. Wir wollten wirklich etwas von dieser Erfahrung in Deathloop einbringen. Genau deshalb können Sie direkt zu einem bestimmten Zeitraum springen, da es in diesen Filmen, um den ganzen Tag nicht immer und immer wieder zu sehen, ehrlich gesagt langweilig wäre. Ich meine, es funktioniert gut in einigen Spielen, wie Majoras Maske oder The Outer Wilds, aber für uns war es definitiv nicht die Absicht.

Ein großes Element des schurkenhaften Genres ist auch die Zufälligkeit, die prozedural erzeugte Natur. Zum Beispiel haben sie in Returnal diese interessante Fiktion darüber, warum die Welt jedes Mal anders ist. Aber für uns ist die Welt statisch. Wir wollten diese Erfahrung machen, um zu wissen, wo Menschen sind. Es gibt einige kleine zufällige Dinge, wie die Leute eines Morgens aufwachen und sich entscheiden, eine Schrotflinte anstelle einer SMG zu nehmen, aber der Typ, der sich in der Nähe der Telefonzelle in Updaam befindet, wird immer ein Feigling sein, er wird immer hinter Deckung laufen, ob sie haben eine Schrotflinte oder sie haben ein Sturmgewehr, es ist die gleiche Person. Das war auch wichtig für das Gefühl, diese Zeitschleife zu beherrschen und dieses kleine Uhrwerk einer Welt zu kennen, damit Sie jetzt etwas dazu beitragen und versuchen können, Dinge zu ändern, Dinge zu manipulieren. Was passiert, wenn diese beiden Jungs nicht sterben? Was passiert, wenn ich die Batterie dieser Maschine herausnehme, mit der dieser Typ in der nächsten Zeit etwas unternimmt? Diese Art von Verspieltheit mit der Zeitschleife war nur mit einer Welt möglich, die eher deterministisch als statisch, deterministisch ist, was bedeutet, dass dieselben Eingaben immer den gleichen Effekt haben. Aber in der Tat sehen wir Deathloop nicht als schurkenhaft. Es wäre interessant zu sehen, wie die schurkenhaften Fans über die gemeinsamen DNA-Stämme denken, aber das ist wirklich ein anderer Ansatz und andere Ziele, um ein anderes Spiel zu machen.

‘We Ich sehe Deathloop nicht als Roguelike, aber es wird interessant sein zu sehen, was Fans des Genres denken.’Dinga Bakaba

Gibt es neben der Hauptgeschichte von Deathloop interessante und fehlbare Nebengeschichten oder Nebenmissionen, wie in Dishonored?

Oh ja, ich würde es noch mehr sagen als in Dishonored. Der Grund ist, dass Sie diese Umgebungen viel erkunden werden, Sie werden sie für die meisten von ihnen zu vier verschiedenen Zeiten am Tag erkunden. Wir wollten, dass sich diese Welt lebendig anfühlt, also gibt es viele kleine Dinge, die wir aufgreifen müssen. Unser Team ging mit dem Seiteninhalt einen riskanten Ansatz ein, der es extrem organisch machen sollte. Deshalb spreche ich nicht über Nebenmissionen, sie beginnen einfach nicht alle auf die gleiche Weise. Manchmal hört man zwei Leute über etwas reden. Und du sagst:”Oh, was ist, wenn ich dorthin gehe?”Und du tust es und da ist doch etwas. Überall gibt es viele kleine Dinge zu erledigen. Wir versuchen die Spieler nicht zu überlasten. Es ist immer komisch, wenn man über Arkane-Spiele und die Größe des Schneidebretts spricht. Es gab die Noclip-Dokumentation, die kürzlich veröffentlicht wurde , ich bin dabei Rekord besagt, dass das Schneidebrett für Dishonored 2 so groß ist wie das eigentliche Spiel. Nun, dies ist ein Beispiel: Die Anzahl der Nebenaktivitäten im Vergleich zu dem, was wir versenden, ist mehr als doppelt so hoch. Die Kreativität dieses Teams ist manchmal einfach umwerfend. Aber das Coole ist, dass alles sehr, sehr unterschiedliche Dinge sind. Manchmal ist es ziemlich kompliziert. Zum Beispiel soll Blackreef eine Art Ort sein, an dem die Leute kommen wollten, um für immer Spaß zu haben. Die Leute kamen hierher, um Spaß zu haben, also gibt es einige Spiele und einige dieser Spiele, die Sie tatsächlich spielen und versuchen können, Belohnungen aus ihnen herauszuholen. Manchmal sind sie ein bisschen gruselig, manchmal sind sie einfach nur dumm, manchmal kann man diese Spiele sogar ändern. Zum größten Teil ist es völlig optional. Manchmal ist es nur eine narrative Belohnung für das Verständnis, dass diese Sache hier passiert ist.

Wir lieben diese Momente, sie machen die Welt von Deathloop kohärent und zusammenhängend. Wenn wir uns an diesem einen Tag auf diese vier Bezirke konzentrierten, konnten wir wirklich all diese kleinen Dinge bauen und ihnen Gerechtigkeit geben und ihnen manchmal einen Schwanz oder eine Konsequenz auf sehr kurze Sicht geben. Das mussten wir natürlich kontrollieren, weil wir nicht überwältigend sein wollten. Außerdem möchten wir dieses Spiel ausliefern. Aber wir denken, dass wir dort zu einer guten Granularität gekommen sind. Dann gibt es die Tatsache, dass wenn Sie zu einer entehrten Karte gehen, Sie diese normalerweise nur einmal besuchen und dann weggehen, damit Sie nicht sehen können, was später am Tag passiert oder was früher passiert ist. Hier in Deathloop gab es die Gelegenheit, die kleinen Geschichten zu erkunden, die im Laufe eines Tages passieren würden. Zum Beispiel ist die Central Plaza ein Ort, an dem ein Konzert stattfindet. Zu Beginn des Tages, wenn Sie morgens kommen, sehen Sie die Lastwagen, Sie sehen Leute, die sich tatsächlich für eine andere Aktivität anstellen, sie kümmern sich nicht wirklich um das Konzert, aber Sie können sehen, dass die Lastwagen hier sind mit dem Soundsystem und so. Wenn Sie mittags kommen, rasen immer noch Leute auf die Bühne, alle reden über das Konzert. Wenn Sie dann am Nachmittag zurückkommen, findet das Konzert statt. Du hast die Menge, du hast die Band, es ist etwas, worauf sich alle NPCs konzentrieren. Sie können sie einfach sehr leicht vermeiden. Sie können aber auch den Spaß für alle ruinieren. Es gibt einige Möglichkeiten, das Konzert tatsächlich zu ruinieren, falls Sie es möchten. Es ist nur verspielt, ich bin mir nicht mal sicher, ob es dich mit etwas anderem belohnt als der Befriedigung, ihren Tag zu ruinieren. Und wenn Sie nachts kommen, wenn das Konzert vorbei ist, werden Sie sehen, dass es in diesem Bereich eine Kampfsequenz gab. Sie sehen überall den ganzen Müll. Weil ich meine, wen interessiert das? Warum müssen Sie die Dinge wieder in den LKW legen, wenn der Tag zurückgesetzt wird? Also haben die Leute die Gegend einfach im Chaos verlassen. Und es gibt einige Spuren, dass sich die Leute am Ende wahrscheinlich sogar gegenseitig umgebracht haben, weil es Blackreef ist und es ein verrückter Ort ist. Jedenfalls sind diese kleinen Geschichten fast überall. Wir haben einige davon in jeder Umgebung. Und sie machen Leveldesignern, Erzähldesignern und Levelkünstlern einfach viel Spaß.

Der komödiantische Dialog in Deathloop ist ziemlich lustig. Wie viel davon können wir erwarten und können Sie mit irgendwelchen schriftlichen Einflüssen/Inspirationen sprechen?

Ich bin wirklich sehr, sehr froh, das zu hören, weil ich mir ein bisschen Sorgen gemacht habe, dass wir den Humor nicht als starken Grundstein für das Spiel angesprochen haben. Ja, davon können Sie viel erwarten. Es gibt eine Reihe von Gründen: Erstens ist Colt einfach wunderbar. Wir denken wirklich, dass es ein wirklich charmanter Protagonist ist. Er hat eine Art alte Schule, eine schlechte Stimmung für ihn, aber auch nicht ganz, weil er keine Angst hat, der Hintern des Witzes zu sein, wie Sie auf Englisch sagen. Er benutzt selbstironischen Humor, um mit der Tragik von allem fertig zu werden, was in der Welt für seine beschissene Situation vor sich geht. Ich meine, Sie müssen zugeben, ein sich immer wieder wiederholender Tag, Sie wachen jeden Tag mit einem Kater auf. Jeder will dich auf Anhieb töten, der einzige Ausweg ist auf dem Papier unmöglich. Die Chancen stehen gegen ihn, aber irgendwie denke ich, dass er Humor einsetzt, um dies zu erreichen, und versucht, mühelos zu wirken. Während Julianna eine sehr breite Palette von Charakter hat. Sie kann eine Minute freundlich und dann super aggressiv sein. Das nächste super bedrohlich, dann wieder voller Witze. Sie ist eine sehr, sehr intensive Person. Die Sache ist, dass diese beiden Charaktere auf sehr interessante Weise aufeinander treffen. Wir haben uns dem so genähert, dass diese Funkanrufe ein wichtiger Teil des Spiels sind. Es ist eines der wichtigsten Mittel zum Geschichtenerzählen. Es ist inspiriert von Spielen wie Firewatch und der Beziehung zu Delilah. Es ist ein bisschen weniger zweideutig in Deathloop in dem Sinne, dass sie eindeutig deine Feindin ist, sie will dich aufhalten. Aber wir versuchen, diese interessanten Interaktionen zu haben. Sie wissen nie, wie sie sich entwickeln werden. Aber es endet oft als Pointenwettbewerb, manchmal hat Colt die Nase vorn, manchmal ist es Julianna, einige von ihnen sind wirklich sehr, sehr lustig. Ich kann einfach nicht genug davon bekommen, wenn ich an dem Spiel arbeite.

Oh, übrigens, ich höre sie oft, aber Sie werden es nicht, weil all diese Gespräche in Deathloop nie wiederholt werden, weil sowohl Colt als auch Julianna die Zeitschleife kennen, also haben sie es nie genau die gleichen Dinge, die man sich sagen kann. Diese Dialoge reagieren natürlich auf das, was Sie tun. Stellen Sie sich vor, Sie hätten jemanden getötet, sie könnte dies kommentieren und ihre Perspektive angeben, oder wenn Sie aus einem Kampf aussteigen, könnte sie Sie verspotten, und das Gespräch würde von dort aus fortgesetzt. Ich bin sehr stolz auf das, was das Erzählteam diesen Charakteren vermittelt hat, und es geht darüber hinaus, denn Blackreef ist diese Insel einiger berechtigter junger Arschlöcher. Brillante Leute ja, aber sehr egoistische, sehr egozentrische Leute, die auf die andere Seite der Welt gingen, um diese Gesellschaft zu schaffen, in der man niemals stirbt, es gibt keine Konsequenzen und dies ist eine ewige Partei. Wie Sie sich vorstellen können, kamen Leute hierher, um Spaß zu haben, außer dass Colt das mit seiner Rebellion ruiniert. Sie haben definitiv viele interessante Dialoge überall auf der Welt, alle Visionäre konkurrieren darum, das beste Arschloch der Welt zu sein. Einer von ihnen ist zum Beispiel ein Sänger. Seine Lieder sind urkomisch. Also ja, es gibt viel Humor, was in einem großen Spiel wie diesem eigentlich nicht einfach zu machen ist. Aber ich denke, das Team hat einen wunderbaren Job gemacht. Was Inspirationen betrifft, möchte ich erwähnen, dass alle Tarantino-Filme eine Szene haben, die außerhalb des Films aufgenommen werden kann und von selbst leben kann, weil der Dialog einfach großartig ist. Das war eine Inspiration. Ich liebe unsere Gespräche, sie sind so gut geschrieben und manchmal nur ihre eigenen Belohnungen, auch wenn sie die Handlung nicht unbedingt vorantreiben. Das ist etwas, worüber ich sehr leidenschaftlich bin. Wir freuen uns sehr darüber, wo wir hingekommen sind, und wir hoffen, dass Sie Colt und Julianna genauso lieben werden wie wir.

‘Die Interaktionen zwischen Colt und Julianna sind ein Schlüsselelement des Spiels und manchmal sind sie auch komisch.’Dinga Bakaba

Gab es irgendwelche Herausforderungen bei der Gestaltung von Deathloop, das für zwei Spieler gleichzeitig kompatibel ist, während ein anderer Spieler Julianna kontrolliert?

Wir treten einen Schritt zurück zu unserer Designphilosophie bei Arkane und versuchen immer, diese Bereiche sehr offen, sehr sandkastenartig, sehr organisch zu gestalten. Ein Level von Dishonored kann auf verschiedene Arten durchlaufen werden. Die Geschichte bewegt Sie in einem bestimmten Vektor durch dieses Level, aber wie wir bei den Videos gesehen haben, die Spieler manchmal online veröffentlichen, können Sie diese Räume auf verschiedene Weise wirklich durchqueren, da diese Umgebungen sowohl von Level-Designern als auch von Level-Künstlern erstellt werden haben oft architektonische Hintergründe. Wir stellen sicher, dass diese Leerzeichen sinnvoll sind, dass die Navigation sinnvoll ist.

In Deathloop ist es sogar noch wahrer als in Dishonored, da dies Räume sind, die wir mehrmals besuchen werden, manchmal von einem anderen Einstiegspunkt aus in den Bezirk eintreten und verschiedene Dinge tun. Zum Beispiel wirst du einmal zu Aleksis’Party gehen, aber ein anderes Mal wirst du tatsächlich durch diese seltsame Bunkertür wandern, die geschlossen ist, und du willst sehen, was dahinter steckt, also bist du danach, du kümmere dich nicht um das gesamte Gebiet von Aleksis. Das Durchqueren dieser Bezirke ist selbst im gleichen Zeitraum sehr frei, selbst wenn Sie alleine spielen. Diese Felder waren genau richtig, um einen weiteren Spieler hinzuzufügen. Jetzt gibt es natürlich noch einige technische Dinge, wie das Überprüfen der Sichtlinien und das Verhindern von Drosselstellen, aber für uns sind es Dinge, die bei der Erstellung einer Karte immer wichtig sind. Ich würde sagen, es ist eine Erweiterung unserer Philosophie, dann gibt es eine Menge verschiedener Dinge, aber sie hängen nicht direkt mit dem Level-Design zusammen, wie zum Beispiel viele Entscheidungen, die getroffen werden müssen, wenn jemand anderes sie treffen kann Die andere Seite des Bereichs erledigt einige Dinge und das System muss darauf reagieren. Die Anzahl der KI-Charaktere, die im Kampf sein können, wird gegenüber Dishonored verdoppelt. Dafür können wir für die Leistung der nächsten Generation der PlayStation 5 dankbar sein, da dies für die frühere Generation schwierig gewesen wäre.

Wie motivieren Sie die Spieler, als Julianna in Deathloop zu spielen, wenn der Verlauf der Geschichte an Colt gebunden ist?

Für uns ist es wichtig, dass das Spielerlebnis immer mit der Erzählung übereinstimmt. Das ist etwas Wichtiges für immersive Sims, also wollten wir nicht, dass Juliannas Modus etwas völlig Separates ist. So wird der Multiplayer in die Kampagne der Geschichte eingewebt. Und so sehr Colts Ziel ist es, dieses perfekte System zu brechen, den Fehler zu finden und ihn auszunutzen, um ihn in der Todesschleife zu brechen. Julianas Ziel im Gegenteil ist es, es zu bewahren. Sie ist jemand, der wirklich an die Ideale des Aeon-Programms glaubt, dass die Menschen, die hierher gekommen sind, um sterblich zu sein, einfach den Rest der Welt ihre eigenen Sachen machen zu lassen und mit den klügsten und besten Köpfen und den berühmtesten Menschen zusammen zu sein. Sie tritt aus eigenen Gründen bei, glaubt aber wirklich an die Ideale. Vielleicht nicht alles, aber sie glaubt wirklich an die Tatsache, dass sie in dieser Ewigkeit wachsen kann und tatsächlich viel Spaß daran hat, nach Colt zu suchen. Das scheint ihr viel Spaß zu machen. Aber sie glaubt wirklich, dass dies harmlos ist, das ist in Ordnung, wir sind an diesem Ort, an dem es keine Konsequenzen gibt, wir haben Spaß. Was in der Außenwelt ist, möchte ich nicht wissen und ich möchte nie dorthin zurückkehren. I’m good here, so don’t ruin the fun for us Colt. Of course, playing as her we wanted to give a taste of that. That’s why her mode is about invading Colt over and over having fun doing it in crazy, interesting ways. We didn’t want to incentivize a mode that is just about going quickly in and killing each other. I mean, you can do that, of course. And you should if that’s what’s your style is.

But we wanted to incentivize creative play, we wanted this mode to be an anecdote generator. That’s why the human factor is interesting and important. When you’re playing as Julianna you can invade some random folk, or you can invade a friend from your friends list. In the beginning, as Julianna, you have a bunch of items like a couple of weapons, one power. But there are what we call feats, which are basically small achievements. These give you points, incentivize things like playing it slowly, doing damage over simply just killing Colt, which is interesting, so that you can do some harassing gameplay. You don’t have to go after those points, but this is something that is rewarded. Creative kills, using combinations, using mines, using turrets, all those things are incentivized.

With those points, you unlock more gameplay tools for Julianna. Powers, trinkets, weapons, though you get them in a random fashion. We also distribute cosmetics for both Colt and Julianna, our artists have a lot of fun in designing them to be coherent with the respective characters. But overall, we wanted something where the real goal is social interaction, the stories we can create.

We have no clear victory condition for Julianna besides racking points, so why not help Colt? Why not give him a nice high-level weapon that they can then infuse? That’s possible too. I hope that players will create some kind of etiquette for those encounters, that would be interesting to see.

Thank you for your time.

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