“Es wäre am einfachsten gewesen, Daten aus der 3DS-Ära zu verwenden”

Ein paar vor Monaten wir hatten das Glück, mit Ryozo Tsujimoto vom Monster Hunter-Team über verschiedene Aspekte ihres (damals ) bevorstehende Switch-Romp; und wie die RE Engine portiert wurde. Jetzt ist Regisseur Yasunori Ichinose zurück bei Nintendo Life Etwas mehr Licht darauf, wie schwierig es war, diese Engine im System zum Laufen zu bringen.

Einer der interessantesten Leckerbissen ist, wie Ichinose erklärt, wie es „am einfachsten gewesen wäre, Daten aus der 3DS-Ära zu verwenden“. Aber da Monster Hunter: World die Messlatte hoch gelegt hat, wollte das Team, dass es”so modern wie möglich”aussieht. Ichinose fährt fort: „Aus verarbeitungstechnischer Sicht ist es besser, weniger Gelenke, Weichheit der Bewegung und ein hohes Maß an Ausdrucksfreiheit zu haben. Das war ein Element, das wir nicht wegschneiden wollten, also arbeitete ich eng zusammen und beriet mich mit dem Programmierer. Die Charaktere aus Monster Hunter: World werden so weit wie möglich beibehalten, während einige neue Charaktere in Absprache mit dem Model-Team erstellt wurden und wir bis zur letzten Minute die Fugen geschnitten haben.“

Faszinierenderweise versuchten sie, die Animationsarbeit von World zu übertragen, mussten aber auch eine Menge zusätzlicher Arbeiten am Wyvern-Riding-Aspekt des Spiels für die neue RE Engine durchführen. Ichinose erklärt auch: „Auf der Spielerseite haben wir viele Luftaktionen mit Wirebug-Aktionen und zusätzliche Aktionen mit Wänden eingebaut, so dass wir neben internen Captures auch die Hilfe von Katsugekiza (Action-Mo-Cap-Team) hatten, um die Qualität. Bei den NPCs haben wir uns auf die Platzierung und Relevanz jedes NPCs in diesem Spiel konzentriert.“

Dies geschieht alles ohne Textur-Streaming während des Spiels, aber es geschieht „während der Zwischensequenzen“, sodass die NPC-Texturen „wird nur in den Minimap-Teil mit der höchsten Auflösung geladen“, um sicherzustellen, dass sie eine höhere Auflösung haben. Ichinose klärt uns auf und sagt: „Da es beim Forward Rendering keinen G-Buffer gibt, können die beim Deferred Rendering oft verwendeten Techniken (SSAO und SSR) nicht so verwendet werden, wie sie sind, sondern sie werden auf kreative Weise implementiert. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) wurde mit einer Methode implementiert, die es anhand der aus den Tiefenpuffer-Tiefenwerten wiederhergestellten”Normalen”berechnet. SSR (Screen Space Reflection) wurde speziell unterstützt, indem ein spezieller Zeichenpfad nur für die Wasseroberfläche hinzugefügt wurde.“

Wie er uns kürzlich sagte, war die Optimierung des Spiels auf Switch „sehr schwierig, aber herausfordernd und lohnend. ” Ich würde sagen, die harte Arbeit hat sich gelohnt!

Chris Carter
Reviews Director, Co-EIC-Chris genießt Destructoid seit 2008 leidenschaftlich. Er beschloss schließlich, den nächsten Schritt zu gehen, ein Konto zu erstellen und im Januar mit dem Bloggen zu beginnen von 2009. Jetzt ist er Mitarbeiter!

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