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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom war ein kritischer und kommerzieller Erfolg, erntete durchweg begeisterte Kritiken (auch in diesem Outlet hier) und machte dabei viele Switch-Besitzer sehr glücklich. All dieses Lob ist durchaus verdient, aber da mehrere AAA-Entwickler und-Herausgeber langsam, aber stetig ihr Können verbessern, wenn es um die Einbeziehung umfassender Barrierefreiheitsoptionen geht, haben wir uns gefragt, wie Nintendos neuester Hit in dieser Hinsicht abschneidet.
Wir Ich habe mir zuvor verschiedene Nintendo-Titel unter dem Gesichtspunkt der Barrierefreiheit angesehen, und jetzt ist TOTK an der Reihe. Über zu Hilliard…
Es gab eine ziemlich lautstarke Gruppe von Leuten, die verkündeten, dass Tears of the Kingdom nichts anderes als ein verherrlichter 70-Dollar-DLC für Breath of the Wild sei. Es war alles irrational, basierend auf der Angst, dass das Spiel dem Hype nicht gerecht werden könnte (oder dem Hass, dass das Spiel nicht wie die 50. Wiederholung der von A Link to the Past etablierten Zelda-Vorlage sein würde). Ich wusste, dass sie lächerlich waren, aber ich werde nicht lügen und sagen, dass ich keine Angst davor hatte, dass Tears of the Kingdom genau das Gleiche tun würde wie sein Vorgänger.
Ich ganz Ich hatte Lust, Ganondorf rot zu machen. Nun ja. — Bild: Hilliard Hendrix
Der große Unterschied bestand darin, dass meine Angst berechtigt war. Ich hatte Angst, dass Tears of the Kingdom keine Barrierefreiheitsfunktionen haben würde. Vor der Veröffentlichung habe ich gesagt, dass ich mir die Haare in Nintendos charakteristischem Rot färben würde, wenn das Spiel etwas so Einfaches wie die Neubelegung von Tasten im Spiel enthalten würde. Stattdessen habe ich alles auf den Kopf gestellt.
Ich war vor etwa 14 Jahren gelähmt (C5/C6-Tetraplegiker), daher verstehe ich die Einstellung von Nintendo zum Hinzufügen von Barrierefreiheitsfunktionen zu seinen Spielen ziemlich gut. Sie werden es einfach nicht tun.
Warum haben die Organisation und ihre Entwickler diese Haltung eingenommen? Ich kann keine Gedanken lesen wie Professor X, daher weiß ich die Antwort nicht (ich habe allerdings eine Glatze). Vielleicht ist ein Rollstuhlfahrer aus Versehen Eiji Aonumas Fuß überfahren und das ist seine Art, sich zu rächen? Es muss so etwas sein, denn Aonuma weiß, dass dies ein Problem ist. Lesen Sie diesen Austausch mit Jason Schreier, als er gefragt wurde, warum es in Breath of the Wild keine Neubelegung der Schaltflächen gab in einem Stück, das Kotaku im Juni 2019 veröffentlichte:
Aonuma: Wenn wir eine Tastenanordnung haben, sind wir sehr zufrieden Machen Sie sich Gedanken darüber, wie wir es machen, denn wir möchten, dass sich die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise fühlen. In gewisser Weise habe ich das Gefühl, dass wir unsere Verantwortung als Entwickler loslassen, indem wir den Benutzern einfach alles überlassen, wenn wir den Spielern die Möglichkeit geben, Anpassungen an Schlüsselaufgaben usw. frei vorzunehmen. Wir haben für jeden etwas im Sinn, wenn wir das Spiel spielen, also hoffen wir, dass die Spieler dies auch erleben und genießen. Aber wir verstehen auch, dass Spieler den Wunsch nach kostenloser Anpassung haben.
Schreier: Außerdem können körperlich behinderte Spieler möglicherweise nicht so spielen, wie es die Entwickler beabsichtigt haben.
Aonuma: Das ist auf jeden Fall ein sehr guter Punkt, und das ist etwas, was wir in Zukunft im Hinterkopf behalten und darüber nachdenken werden.
Aonuma gibt zu, scheitert aber Ich ließ den Punkt beiseite und tat am Ende nichts. Schauen Sie sich an, was Ihre Kollegen tun, Aonuma-san. Sony, Microsoft und alle großen Entwickler tun das Äquivalent zur Installation eines Türöffners mit Druckknopf, während Sie Ihr Auto in einer Behinderten-Entladezone parken.
Bild: Nintendo Life
Ich möchte keine weitere Pressemitteilung lesen, in der es heißt: „Nintendo bemüht sich darum Produkte und Dienstleistungen anbieten, die jeder genießen kann.“ was das Unternehmen nach der Kritik von Steven Spohn von AbleGamer im Jahr 2021 sagte. Seien Sie entweder ehrlich und sagen Sie, dass Sie behinderte Menschen weiterhin im Regen stehen lassen, oder schließen Sie sich der Barrierefreiheitsrevolution an.
Die Unternehmen, die Barrierefreiheitsfunktionen zu ihren Produkten hinzufügen Produkte tun dies übrigens nicht nur aus der Güte ihres Herzens heraus. Sie tun es für gute PR und um einen unterversorgten Markt zu erschließen.
Meine Erfahrung beim Spielen von Tears of the Kingdom
Das Kissen soll verhindern, dass die Armlehne meinen Ellbogen zerquetscht. Der Sicherheitsgurt liegt daran, dass man nie zu sicher sein kann. — Bild: Hilliard Hendrix
Trotzdem kann ich Tears of the Kingdom immer noch relativ gut spielen. Ich kann meine Finger nicht bewegen, aber wenn ich meinen Pro-Controller auf mein Bein lege, kann ich ganz einfach mit meinen Handflächen an den Joysticks herumfummeln und mit meinem rechten Daumen die Gesichtstasten blockieren.
Manchmal fängt der Controller an zu rutschen herum, aber das Spiel ermöglicht es Ihnen, jederzeit eine Pause einzulegen, damit ich mich so oft anpassen kann, wie ich es brauche. Die Schultertasten können mit den Fingerknöcheln gedrückt werden, aber dazu muss ich meine linke Hand vom Joystick und meine rechte Hand von den Gesichtstasten nehmen. Das bedeutet also, dass ich keinen Feind anvisieren kann, wenn ich Link nicht ruhig halte. Offensichtlich ist das nicht ideal, daher war es meine Hauptpriorität, eine Lösung dafür zu finden, als ich die Bedienelemente in den Einstellungen des Switch neu zuordnete. Dies ist das Setup, das ich erstellt habe:
Bilder: Nintendo Life
Durch das Verschieben von „ZL“ auf „A“ kann ich um einen Feind zu erfassen und Link trotzdem zu bewegen. Dieser Schritt kommt mir auch zugute, da ich die Möglichkeit habe, zwei Gesichtstasten gleichzeitig zu drücken. Das bedeutet, dass ich immer noch angreifen und Sprungausweichmanöver ausführen kann. „Y“ (Angriff) zu drücken, während man „A“ gedrückt hält, ist schwierig, also habe ich es auf „B“ verschoben. Ich verspüre selten das Bedürfnis zu zielen, während ich den Bogen benutze, daher funktioniert es ziemlich gut, ihn von „ZR“ auf „Y“ zu verschieben.
Das Verschieben von „A“ und „B“ zum linken bzw. rechten Stoßfänger ist seltsam und bei weitem der Hauptgrund dafür, dass ich den falschen Knopf gedrückt habe, aber ihre Position zu ändern ist nicht ohne Vorzüge. Das Parieren von Schilden mit „L“ stellt kein Problem dar, da Link sich dazu nicht bewegen muss, und ich war es bereits gewohnt, „R“ zum Sprinten zu verwenden, weil ich Dragon Quest XI gespielt habe (das beste RPG auf Switch in meiner Familie). Meinung). Das einzige Problem besteht darin, auf „L“ zu tippen, um Dinge zu greifen, während ich Link bewege. Wenn ich das tun muss, etwa wenn ich versuche, einen Käfer zu fangen, greife ich mit der rechten Hand hinüber, damit ich meine Linke nicht vom Joystick nehmen muss.
Das Einzige, was ich tun kann Ich könnte es mir nicht einfacher machen, das D-Pad zu benutzen. Ich kann immer noch Waffen und Schilde austauschen, indem ich das Menü aufrufe, aber das Drücken nach oben ist die einzige Möglichkeit, Gegenstände zu einem Pfeil zu verschmelzen. Während ich dies niedertippte, wurde mir jedoch klar, dass es für mich viel einfacher ist, nach unten zu drücken, also habe ich nach oben und nach unten getauscht, was das Erlebnis viel besser machte.
Natürlich spiegeln die Eingabeaufforderungen im Spiel nicht meine Neubelegung der Schaltflächen wider. — Bild: Nintendo Life
Das Steuerkreuz ist auch die einzige Möglichkeit, Objekte zu drehen, während man Ultrahand verwendet. Ich weiß, dass einige Leute den Vorgang umständlich fanden, aber stellen Sie sich vor, Sie versuchen es, wenn Sie Ihre Finger nicht bewegen können. Es ist einfach scheiße. Ich kann das Steuerkreuz nicht so gut mit meinem linken Daumen blockieren, also benutze ich die Kante meiner Handfläche. Da meine Hand dafür etwas zu groß ist, komme ich häufig zu versehentlichen Diagonaldrehungen. Ich fand es einfacher, Objekte ein wenig zu drehen, sie fallen zu lassen, zu hoffen, dass sie am Ende näher an die gewünschte Position kommen, und das zu wiederholen, bis ich es richtig hinbekomme. Ich habe jedes Hudson-Schild unterstützt und jeden Schrein fertiggestellt, auf den ich gestoßen bin, daher hat diese Strategie bisher gut funktioniert.
Meine Erfahrung ist nicht frei von Frustration, aber es gibt mehr Höhen als Tiefen bei der Einrichtung Ich hatte die Idee dass. Ich sterbe ständig, mindestens fünfmal häufiger als in Breath of the Wild, aber das Spiel verzeiht mir mit seiner nahezu konstanten automatischen Speicherung etwas. Es geht nur sehr wenig oder gar kein Fortschritt verloren, wenn Sie beim Betreten eines Außenpostens voller Bokoblins mehr abbeißen, als Sie ertragen können, oder wenn Ihre Ultrahand-Geräte spektakulär versagen.
Empfehlungen für Barrierefreiheitsfunktionen
Bevor ich fertig bin In diesem Artikel möchte ich den Entwicklern meine Empfehlungen zur Barrierefreiheit geben. Die ersten beiden sind äußerst offensichtlich.
Ein farbenblinder Modus und eine Neubelegung der Tasten im Spiel
Bild: Nintendo Life
Ja, beides ist in den Systemeinstellungen der Switch möglich, aber es gibt keinen Grund, sie nicht in die Spieleinstellungen von Tears of the Kingdom aufzunehmen. Ich höre bereits das Klappern der Tastaturen, das mir sagt, dass das Zeitverschwendung ist, aber das ist keine Zeitverschwendung, insbesondere nicht bei der Neubelegung der Tasten.
Der erste Grund ist, dass die Änderung der Tastenbelegung auf Systemebene nur mit den offiziellen Nintendo-Controllern zuverlässig kompatibel ist. Ich habe einen Pro-Controller eines Drittanbieters gekauft, nachdem mein offizieller Controller zu schwächeln begann, aber ich verwende meinen alten, heruntergekommenen Pro häufiger, weil ich Zugriff auf meine benutzerdefinierten Konfigurationen benötige.
Grund zwei ist, dass sich das Spiel, das Sie spielen, nicht ändert Es fordert Sie dazu auf, Ihren Konfigurationen zu entsprechen. Ich habe Hunderte von Stunden in mein Remap für Breath of the Wild und Tears of the Kingdom gesteckt, aber ich habe immer noch ständig den falschen Knopf gedrückt. Ich kann Ihnen nicht sagen, wie oft ich auf „R“ getippt habe, um in den Spielmenüs nach rechts zu wechseln, nur um es dann zu schließen, weil mein „B“ auf „R“ abgebildet ist. Meistens ist es harmlos, aber ich habe Wirbelstürme verpasst, weil ich die blinkende Aufforderung, „Y“ zu drücken, nicht ignorieren konnte, als ich die Angriffsaktion neu zugeordnet habe.
Toggle-On/Off-Funktionalität
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Meine nächste Empfehlung ist so etwas wie Sticky Tasten – auch bekannt als die Funktion auf Ihrem Computer, die Sie versehentlich einschalten, indem Sie zu oft auf die Umschalttaste tippen. Diese Umschaltoption sollte zum Anvisieren von Feinden, zum Wechseln von Waffen/Schilden/Pfeilfusion sowie zum Drehen von Objekten während der Verwendung von Ultrahand verfügbar sein.
So funktioniert es: Sie tippen auf die Schaltfläche, um ihre Funktion zu aktivieren, und sie bleiben aktiv, bis Sie erneut auf die Schaltfläche tippen. Sehr einfach. Eine solche Umschaltoption zum Anvisieren von Feinden gab es in allen 3D-Zelda-Spielen vor Skyward Sword, sie wurde jedoch ohne jeglichen Grund entfernt. Dank dieser Option habe ich alle diese Spiele gespielt, ohne die Steuerung neu zuordnen zu müssen. Ich weiß, dass ich das Gleiche hätte tun können, wenn diese Option in Tears of the Kingdom oder Breath of the Wild enthalten gewesen wäre.
Optionale Ultrahand-Manipulation mit dem linken Stick
Meine letzte Empfehlung stimmt nicht wirklich haben mit Zugänglichkeit zu tun; Es ist nur gesunder Menschenverstand. Es gibt keinen Grund, warum Sie bei Verwendung von Ultrahand nicht den linken Joystick zum Drehen eines Objekts verwenden können sollten. Der Benutzer hat keinen Grund, Link zu bewegen, während er ein Objekt dreht (außerdem wäre die gleichzeitige Verwendung des Joysticks und des D-Pads mit einer umständlichen Fingerpositionierung und einem umständlichen Griff verbunden). Warum sind wir also auf die Verwendung des D-Pads beschränkt? Ich verstehe es nicht.
Keine dieser Empfehlungen wäre bahnbrechend und sie könnten leicht mit einem Patch hinzugefügt werden. Es gibt keine Entschuldigung für Nintendo, diese oder andere Barrierefreiheitsoptionen nicht zu Tears of the Kingdom hinzuzufügen.
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Fazit
Tears of the Kingdom schafft das Unmögliche, es übertrifft seinen Vorgänger – ein Spiel, das von vielen als das beste aller Zeiten angesehen wird – in jeder Hinsicht…außer um das Spiel zu einem zugänglicheren Erlebnis zu machen. In einer Zeit, in der dies zu Recht alltäglich geworden ist, gibt es keine einzige Barrierefreiheitsoption. Ja, ich persönlich konnte das Spiel genießen, da die Controller-Neuzuordnung in die Systemeinstellungen der Switch integriert wurde, aber es ist alles andere als eine großartige Lösung und es könnte anderen nicht so viel nützen wie mir.
Nintendo kann und sollte Barrierefreiheitsoptionen in das Spiel integrieren. Aber wird es? Die Geschichte legt nahe, dass dies nicht der Fall ist. Früher dachte ich, dass Nintendo einfach nicht auf die Idee gekommen wäre, seine Spiele zugänglich zu machen, aber das stimmt nicht. Die Wahrheit kann nur sein, dass unsere Vorschläge und Bitten zur Kenntnis genommen wurden, aber die Entwickler entscheiden sich derzeit aktiv dafür, Spieler mit Behinderungen auszuschließen. Tears of the Kingdom ist das bisher offensichtlichste Beispiel.
Die Neuausrichtung der Steuerung im System der Switch machte es für mich spielbar. Kann in jeder Situation pausieren. Sehr verzeihend, wenn man stirbt. Die Neuausrichtung der Steuerung auf Systemebene ändert sich im Spiel nicht Eingabeaufforderungen Es fehlen immer noch optionale „klebrige“ Schaltflächen zum Umschalten, die einst Serienstandard waren. Die grundlegendsten Eingabehilfen fehlen im größten Spiel des Jahres 2023