Bild: Nintendo Life
Soapbox-Funktionen ermöglichen es unseren einzelnen Autoren und Mitwirkenden, ihre Meinung zu aktuellen Themen und zufälligen Dingen zu äußern, über die sie nachgedacht haben. Heute verbreitet Jim etwas Liebe für den modernen Zelda-Dungeon.
Beachten Sie, dass er weiter unten auf Tears of the Kingdom eingeht (nicht im Detail, aber er bezieht sich auf einen bestimmten Dungeon), also setzen Sie ein Lesezeichen und kommen Sie zurück zu einem späteren Zeitpunkt, wenn Sie sich immer noch in einer Mediensperre befinden…
Es war zwei Tage vor der offiziellen Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, dass Regisseur Hidemaro Fujibayashi bekannt gab, dass ein weiteres „ Die traditionelle Version der Zelda-Dungeons würde im Spiel auftauchen. Zwei Tage. Nachdem wir monatelang jeden einzelnen Trailer Frame für Frame angeschaut, die Umgebungen auseinandergenommen und darüber spekuliert hatten, ob es sich um „echte“ Dungeons handeln würde oder nicht, bestätigten die Entwickler dies aus einer Laune heraus in einem internen Entwicklerinterview mit Nein Fanfare, große Ankündigung oder Spotlight-Trailer der Extraklasse.
Ich schaue mir das an , könnte man vergessen, dass Dungeons in den letzten sechs Jahren das heißeste Thema der Serie waren. Mit „Divine Beasts“ von Breath of the Wild wurde eine neue Art eingeführt, Zeldas Fortschrittsmechanik anzugehen, bei der man in beliebiger Reihenfolge zu ihnen gehen und die darin enthaltenen Rätsel auf eigene Faust lösen konnte.
Das war so anders Die traditionelle Zelda-Formel besagt, dass es viele da draußen gibt, die die Existenz von Dungeons im Switch-Launchtitel überhaupt leugnen und die „Göttlichen Bestien“ eher mit Überwelträtseln oder einer Sammlung von Schreinräumen als mit etwas „klassischem“ Dungeon vergleichen.
Man könnte daher annehmen, dass die Implementierung klar gekennzeichneter Elementar-Dungeons in Tears of the Kingdom etwas mehr Fanfare verdient, nachdem sie die ansonsten blitzsaubere Bilanz von Breath of the Wild ungewöhnlich negativ beeinflusst hat. Aber das war nicht der Fall, und nachdem ich ein paar Tears of the Kingdom’s Dungeons in der Tasche habe, kann ich verstehen, warum.
Das liegt daran, dass sich das Format eigentlich nicht allzu sehr verändert hat, was zeigt, dass Tatsächlich sind moderne Zelda-Dungeons wirklich ziemlich gut.
Hinweis: Obwohl ich mich von größeren Details ferngehalten habe, werde ich hier verschiedene Dungeon-Aspekte von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom besprechen ist draußen, also achten Sie auf Spoiler.
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Bevor ich darauf eingehe, was mir an dieser neuen Version der bewährten Formel gefällt, möchte ich zunächst genau darlegen, was ich unter „modernen Zelda-Dungeons“ verstehe.
Traditionell waren Dungeons das, was die The Legend of Zelda-Reihe strukturierten Levels am nächsten kam. Sie betreten ein großes Gebiet und lösen nacheinander eine Reihe linearer Rätsel, um voranzukommen. Dabei holen Sie sich unterwegs einen einzigartigen Gegenstand aus einer großen alten Truhe. Normalerweise finden Sie am Ende ein groteskes Biest, das von der Decke/unter dem Boden/im Wasser/hinter den Vorhängen hängt, und schlagen es mit Ihrem neu gefundenen Gegenstand in einem eleganten Kampf, der als letzte Lektion in der Verwendung dient diesen Gegenstand, den Sie dann verwenden, um in der Welt weiter voranzukommen. Es ist eine Formel, ja, aber es funktioniert.
Oder es hat funktioniert.
Um in einen Dungeon zu gelangen, musste man größtenteils zuvor die Waren eines anderen Dungeons geplündert haben. Mehrere frühere Spiele der Serie, von The Legend of Zelda bis hin zu A Link Between Worlds, gaben uns die Möglichkeit, die Reihenfolge zu ändern, in der wir einige Dungeons in Angriff nehmen würden, aber Breath of the Wild war das erste Mal, dass uns diese Optionen wirklich offen standen.
Es war nicht erforderlich, Vah Ruta zu besuchen, bevor man gegen Vah Naboris antrat. Wenn Sie möchten, können Sie Vah Rudania komplett überspringen, und der Endgegner war immer da und wartete darauf, dass Sie vorbeikamen, wann immer Sie sich dazu bereit fühlten. Zelda-Dungeons mussten sich ändern, und zwar schnell.
Verschwunden waren die einzigartigen Dungeon-Gegenstände, die linearen Rätsel und die waffenspezifischen Bosse. Bei den Divine Beasts ging es weniger darum, eine Reihe kleiner Aufgaben zu lösen, um voranzukommen, als vielmehr darum, eine große, übergreifende Aufgabe in den Griff zu bekommen, um mehrere Terminals auszulösen und die Kontrolle über die Festung zu erlangen.
Und natürlich sie musste so sein. Man kann kein Spiel haben, bei dem der Alleinstellungsmerkmal darin besteht, dass man alles tun kann, aber dann bestimmte Teile der Geschichte blockiert, weil Link noch nicht über die „richtigen“ Fähigkeiten verfügt.
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Sie waren möglicherweise nicht „traditionell“ in ihrem Struktur, aber die Dungeons von Breath of the Wild funktionierten für das Spiel in dem sie sich befanden, und das ist bei Tears of the Kingdom genau das Gleiche.
Zum größten Teil haben die vier Hauptdungeons dieses Mal eine sehr ähnliche Struktur wie das, was wir zuvor gesehen haben. Anstatt Terminals zu aktivieren, füllen Sie Batterien, drehen Räder oder reinigen Lüfter, aber es gelten trotzdem die gleichen Prinzipien.
Ja, die elementare Thematik ist etwas offensichtlicher als in Breath of the Wild (obwohl ich an der Tatsache festhalte, dass die Dungeons von BOTW für eine elementare Wendung genauso ausschlaggebend waren wie alle zuvor erschienenen Dungeons, wenn auch in einer etwas langweiligeren Steinumgebung), handelt es sich größtenteils um moderne Zelda-Dungeons im Paket in „traditioneller“ Verpackung, einfach durch eine frische Umgestaltung und die Verwendung des Titelformats „[Element] Tempel“.
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Als ich mich kürzlich durch den Tempel im Elektro-Stil von Tears of the Kingdom arbeitete, war ich beeindruckt, wie gut diese neue Dungeon-Struktur funktioniert. Es unterscheidet sich erheblich von einigen meiner Favoriten aus früheren Einträgen der Serie, hat aber dennoch den gleichen Effekt, dass ich mich schlau fühlte, als sich mein Kartenstudium und meine Rätseltechnik auszahlten – außerdem gibt es einen wirklich großartigen Endgegner, der das Spiel abschließt. Wenn Sie es wissen, wissen Sie es.
Ich behaupte nicht, dass dieser neue Ansatz unbedingt besser ist als der, den wir gewohnt sind, aber er passt perfekt zum neuen Gameplay-Stil und hat bewiesen, dass der Breath of Die Struktur des Wild-Dungeons funktionierte tatsächlich ganz gut, trotz der ästhetischen Änderungen hier und da.
Das Open-World-Zelda ist hier, um zu bleiben – Eiji Aonuma hat das bestätigt – also ist es nicht an der Zeit, dass wir Auch vom alten Dungeon-Format weggehen? Das Sammeln von Schlüsseln, Karten, Kompassen und einzigartigen Gegenständen wird immer einen besonderen Platz in unseren Herzen haben (und hat immer noch das Potenzial, uns erhalten zu bleiben, da in den kommenden Jahren unweigerlich weitere Zelda-Spiele neu aufgelegt werden), aber Tears of the Kingdom hat bewiesen, dass wir es tun Alle schulden Breath of the Wilds „Divine Beasts“ eine Entschuldigung.
Diese modernen Dungeons gibt es immer noch, und obwohl wir heutzutage in keinem von ihnen einen Bumerang oder Hakenschuss finden, sind sie doch etwas ganz Besonderes Nichtsdestotrotz.
Wie stehen Sie zum modernen Zelda-Dungeon? Erkennen Sie die Vorteile oder möchten Sie lieber, dass Nintendo versucht, zu etwas Traditionellerem zurückzukehren? Lass es uns in den Kommentaren wissen.