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Soapbox-Funktionen ermöglichen es unseren einzelnen Autoren und Mitwirkenden, ihre Meinung zu aktuellen Themen und zufälligen Dingen zu äußern, über die sie nachgedacht haben. Heute untersucht Kate, wie Nintendo in „Tears of the Kingdom“ wirtschaftliche Lehren aus früheren Zelda-Spielen gezogen hat…

Genau wie ich war Hyrule schon immer schlecht mit Geld. Es ist kaum überraschend. In einer Wirtschaft, in der man bares Bargeld in Steinen, Bäumen, Büschen, Töpfen, Gras und manchmal sogar einfach auf dem Boden liegen kann, muss man kein Finanzexperte sein, um zu wissen, was einem passieren wird Irgendwann kommt es zur Inflation.

In den meisten Spielen wird Geld für Dinge verwendet, die das Spiel besser machen, wie Upgrades, neue Waffen und neue Fertigkeiten, aber in Zelda-Spielen werden diese Dinge von der Göttin gesandt. Warum neue Waffen kaufen, wenn man das Meisterschwert hat? Warum neue Fähigkeiten erwerben, wenn Dungeons dir alles bieten, was du brauchst? Warum ein Upgrade kaufen, wenn man einfach in eine Höhle wandern und eine große Fee finden kann, die es kostenlos macht?

Und so verschärft sich das Geldproblem: Irgendwann hat man viel davon und nur sehr wenig, wofür man es ausgeben kann, was dazu führt, dass sich die arme Rupie unterbewertet und nutzlos anfühlt. Warum also überhaupt Rupien?

Das Problem ist, dass es bei Spielen nur um Dopamin geht. Wir spielen wie Mäuse in einem Labyrinth und rennen auf den köstlichen Käsepreis zu. Wir sind belohnungsorientierte Wesen, und das bedeutet, dass wir etwas haben müssen, das uns zum Erkunden, Entdecken und aufgeregten Öffnen von Truhen verleitet, in der Hoffnung, etwas Neues zu finden, was wiederum bedeutet, dass sich die Designer etwas einfallen lassen müssen, in das sie hineinpassen in diesen Truhen, die das Spiel nicht zerstören. Daher Rupien – etwas, das nicht einmal wirklich ein Preis an sich ist, sondern ein Versprechen, in Zukunft durch den Tausch von Geld gegen Waren einen größeren Preis erhalten zu können.

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Darin liegt der Haken: Rupien sind keine Preise an sich; Sie müssen etwas wert sein, sie müssen für einen Kauf verwendet werden, damit sie für den Spieler einen Wert haben. Wenn Zelda-Spiele Schwierigkeiten haben, aufregende Käufe anzubieten, könnten Rupien in einer Truhe genauso gut ein Stück Papier sein, auf dem steht: „Du hast es geschafft, hier ist ein goldener Stern!“

Vergangene Zelda-Spiele haben versucht, dies zu wiederholen die Rupie-Ökonomie, um es etwas spannender zu machen, aber sie haben alle versagt:

Ocarina of Time hat mehrere Wallet-Größen, jede mit begrenzter Kapazität, aber das fühlt sich wie eine Einschränkung um der Einschränkung willen an; Wenn Link Bomben, Schilde, drei Tunikawechsel, mehrere Paar Schuhe und ein ganzes Huhn in seinen Taschen tragen kann, warum nicht etwas mehr Geld?

Majoras Maske setzt Ihre Rubine zu Beginn jedes Spiels zurück Zyklus, was sie wertvoller macht, führt dann aber auch eine Bank ein, die irgendwie kausalsicher ist und Rubine über Zyklen hinweg behalten kann, wodurch der Sinn des Zurücksetzens vollständig zunichte gemacht wird.

Der Wind Waker lässt dich Tingle für die Handlung bezahlen-benötigte Gegenstände und führt später die magische Rüstung ein, die Rupien anstelle von Herzen für Schaden verbraucht – aber das verstärkt nur die Nutzlosigkeit von Rupien, insbesondere im späten Spiel.

Phantom Hourglass führte den Rupoor ein, der Rupien subtrahiert aus Ihrem Portemonnaie, aber Sie könnten das Geld mit einer einzigen Schatzsuche leicht zurückverdienen

Sie verstehen, was ich meine. Das Öffnen einer Truhe mit Rupien in einem Zelda-Spiel fühlte sich an, als würde einem ein kosmischer Scherz vorgespielt, wie ein Weihnachtsgeschenk in Form von Socken (wieder). Langsam jedoch, im Laufe der letzten Zelda-Spiele, begannen sich die Dinge zu ändern.

Skyward Sword führte Treasures ein – natürlich nicht das erste Mal, dass sie in Spielen auftauchten, aber das erste Mal, dass sie existierten frei von der Wirtschaft. Man konnte sie verkaufen, aber sie dienten in erster Linie dazu, Waffen und Gegenstände zu verbessern, wie ein Handwerkssystem. Plötzlich war eine Schatzkiste ein verlockenderes Angebot, weil sie einen seltenen Schatz anstelle eines Caches voller Pennys enthalten könnte.

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In Breath of the Wild wurde dies von Schätzen zu Materialien erweitert. Auch hier könnten Sie sie verkaufen, mit ihnen kochen, mit ihnen basteln, Rüstungen mit ihnen verbessern oder Elixiere herstellen, die die Werte steigern und das Überleben fördern. Sogar die Artikelbeschreibungen haben Sie darauf hingewiesen, diese Ressourcen sinnvoll zu nutzen: „Sie könnten es an einen Laden verkaufen“, heißt es in der Beschreibung einer Drachenklaue, „aber es muss einen anderen Verwendungszweck haben.“

Die Waffenverschlechterung gab den Designern etwas, das sie in die wahnsinnige Anzahl an Truhen stecken konnten, die überall in Hyrule verstreut waren – der Käse im Labyrinth der offenen Welt

Aber die große Änderung am Schatzsystem von Breath of the Wild war umstritten. Waffen würden nun schon nach wenigen Einsätzen kaputt gehen, obwohl Schwerter und Schilde speziell dafür konzipiert sind, dies nicht zu tun. Das Waffenverschlechterungssystem entstand aus einem gut gemeinten Design heraus, mit dem man hoffte, dass die Spieler eher bereit wären zu experimentieren, Dinge durcheinander zu bringen und nicht zu viel Wert auf ihren Schwertschatz zu legen; Es gab den Designern auch etwas, das sie in die wahnsinnige Anzahl an Truhen stecken konnten, die überall in Hyrule verstreut waren – der Käse im Labyrinth der offenen Welt.

Aber den Spielern gefiel das Waffenverschlechterungssystem in BOTW nicht, oder? Es fühlte sich pingelig, unfair und irritierend an, besonders wenn man mitten in einem angespannten Bosskampf die Waffe wechseln musste. Außerdem sollte das Meisterschwert nicht etwas stärker und langlebiger sein als ein Spülschwamm? Hat es nicht bereits Hunderte von Jahren der Zelda-Geschichte überlebt? Warum wurde es auf kaum mehr als einen spitzen Stock reduziert, der ein Nickerchen braucht? Sicher, die Schatztruhen in Hyrule hatten einen neuen Zweck, aber nur dank eines Systems, das dem ähnelt, als würde jemand alle Ihre Bleistifte zerbrechen.

Betreten Sie Tears of the Kingdom mit seiner erzählerischen Begründung für die Waffenverschlechterung (schlechte Magie machte sie). Waffen verrotten!) und sein Sicherungssystem (stecken Sie ein Hühnerbein auf einen Speer, um einen +5 Hühnerspeer zu erhalten!). Grundsätzlich haben sie die Anzahl der Gegenstände im Spiel nicht wesentlich verändert – Sie können immer noch Bokoblin-Reißzähne, rostige Hellebarden und Drachenschuppen erhalten –, aber plötzlich verwandeln die kombinatorischen Möglichkeiten den Waffenabbau und die Schatzsuche in ein völlig neues Ballspiel.

(Trommel)Stick es ihnen – Bild: Nintendo Life

Everything ist jetzt ein wertvoller Schatz, der nur durch Ihre Vorstellungskraft begrenzt ist. Halten Sie gerne Abstand zu Feinden? Kombiniere einen beschissenen Speer mit einem anderen beschissenen Speer, um einen DOPPELTEN beschissenen Speer zu erhalten, der doppelt so lang ist! Stehst du kurz davor, gegen einen Lynel zu kämpfen, und dein Ziel ist es, nicht eine Milliarde Mal zu sterben? Kombinieren Sie Ihren besonders haltbaren Holzschläger mit einem Ihrer seltensten Materialien – vielleicht einem schwarzen Bokoblin-Horn oder einem Diamanten –, um etwas herzustellen, das mit einem Schlag Brocken aus dem Gesundheitsbalken dieses Lynel herausholen kann. Jede einzelne Schatzkiste ist entweder ein aufregendes Unbekanntes oder ein echtes Geschenk, etwas, das man tatsächlich sofort verwenden kann, anstatt es für einen noch unentschlossenen Zweck in einen Topf voller Geld zu stecken.

isn Sollte das Meisterschwert nicht etwas stärker und langlebiger sein als ein Spülschwamm?

In TOTKs Hyrule gibt es natürlich immer noch Rubine, und das kann – selten – immer noch der Fall sein Man findet sie unter Steinen und in Töpfen, meist nur als lustige Erinnerung an die alten Zeiten, aber dank der Allgegenwärtigkeit und Vielfalt an beschädigten Waffen und Schätzen zum Verschmelzen müssen Rupien nicht länger die Last der Dopaminproduktion des Spielers tragen. Sie werden stattdessen als Belohnung für Quests oder durch den Verkauf von Gegenständen an Händler erhalten und nur sehr selten als Schatztruhenpreis (oder als Lebenselixier eines armen Blupee). Sie wissen schon, wie echtes Geld. Es ist fast so, als hätte man der Rupie erlaubt, sich bequem zurückzuziehen, nachdem sie jahrzehntelang die Schatzwirtschaft von Hyrule auf ihrem glitzernden Rücken getragen hat; erlaubt, wieder in eine Währungsökonomie zu versinken, die Sinn macht.

Hören Sie, ich weiß, dass viele von Ihnen wahrscheinlich immer noch in Aufruhr darüber sind, dass die Waffenverschlechterung in Tears of the Kingdom weiterhin besteht. Ich verstehe – es ist immer noch ein wenig pingelig, ein wenig irritierend und ein wenig unfair. Aber der Nachteil ist, dass jede einzelne Höhle, jede Truhe, jedes Bokoblin-Lager wieder spannend ist. Geld ist auch wertvoller, wie es sein sollte, weil es mehr Preise zu bieten hat, mit denen man konkurrieren kann.

Sie sehen, bei Dopamin geht es eigentlich nicht um Belohnungen. Es geht nicht um den Käse am Ende des Labyrinths. Dopamin ist das, was Sie dazu antreibt, sich diesen Belohnungen zuzuwenden – was bedeutet, dass es eigentlich nur um Erwartungen geht. Es ist viel wahrscheinlicher, dass Sie aufgeregt sind, wenn Sie eine Truhe finden und öffnen, als wenn Sie sehen, was sich in der Truhe befindet. Das ist der spannende Teil. Wenn Sie wissen, dass eine Truhe wahrscheinlich genau denselben Preis enthält wie die letzten zehn Truhen, ist die Aufregung geringer, und auch der Dopaminstoß ist geringer.

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Aber in Tears of the Kingdom, mit seinen Hunderten von Gegenständen, Waffen, Kleidung, Schilden , Bögen, Pfeile usw. usw , jede Truhe ist ein Unbekannter, und selbst wenn man das Ding hat, das sich in der Truhe befand, gibt es immer noch das Unbekannte darüber, was es tut, wenn es mit anderen Gegenständen verschmolzen wird.

Die Freude liegt im Nichtwissen, und Tears of the Kingdom ist das unbekannteste Zelda-Spiel, das es je gab. Ich hoffe, dass ich nie alles erfahren werde. Ich hoffe, irgendwo in diesem Labyrinth ist immer noch ein bisschen Käse versteckt.

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