„Schneller, flüssiger, chaotischer Kampf.“ Das war eines der wichtigsten Details, die man aus dem Pitch von Ascendant Studios mitnehmen konnte. Als jemand kürzlich in die Büros von EA ging, um einen vertikalen Ausschnitt ihres kommenden „Magic-Shooters“ Immortals of Aveum auszuprobieren, kam ich nicht umhin, mich an die Vorstellung zu gewöhnen, dass ein Entwickler das Wort „Chaos“ als Pluspunkt ausspricht. Es ist bewundernswert, dass jedes Studio von Anfang an versucht, einem solchen Wort zumindest eine positive Konnotation zu verleihen. Und um fair zu sein: „Immortals of Aveum“ hat bei vielen, wenn nicht sogar bei den meisten seiner magisch angeheizten Kampfbegegnungen ein chaotisches Flair. Jeder, der schon einmal einen Shooter der Marke id Software gespielt, vielleicht auch nur gelegentlich angeschaut hat, fühlt sich möglicherweise besser aufgehoben, wenn es um das Tempo, das Design und den allgemeinen Ausführungsstil geht, den Immortals hier anstrebt. Ein überwiegend linearer Verlauf von Story-Beats, unterbrochen durch momentane Arena-Versatzstücke. Abgerundet mit einer Portion selbstbewusster Einzeiler oder Off-Tangenten-Sprüche von Hauptprotagonist Jak.

Tatsächlich ist das wahrscheinlich der beste Ort, da es im kulturellen Zeitgeist ein heißes Thema ist Beginnen wir damit, zu beschreiben, wie das Schreiben von Immortals vermittelt wird. Eine Diskussion, die angeregt wird, wenn man erfährt (ein weiteres Detail, das im Rahmen der Pre-Hands-On-Präsentation bereitgestellt wurde). Ascendant bezeichnet dies als eine Verflechtung von „Herr der Ringe …“ und „Der Herr der Ringe“. Wäre „chaotisch“ nicht genug, um die Stirn zu heben, könnte ein Studio, das direkte Vergleiche mit den letztgenannten drei Buchstaben anstellt, in ähnlicher Weise alle Warnsignale auslösen, die man in die Finger bekommen kann. Und natürlich gibt es während des Spielens den einen oder anderen Anlass, bei dem sich diese Angst bald materialisieren könnte. Bereit ist hier das entscheidende Wort – zur Verteidigung des Spiels beabsichtigt Immortals immer noch, seine Welt als eine Welt darzustellen, in der es um ernsthafte Einsätze geht. Einsätze, die auf einen großartigen, weitreichenden Weltaufbau hindeuten, aber basierend auf dem vertikalen Schnitt, der gespielt wird, lassen darauf schließen, dass der Blick von Ascendant, ähnlich wie die Ego-Perspektive, bewusst entsprechend reduziert wird.

Die Hauptprämisse also: eine allmächtige Bedrohung und unsere tapfere Truppe aus Titelhelden, die zwar zuversichtlich und siegeshungrig sind, aber nicht zu sehr über sich hinauswachsen. Es handelt sich nicht ganz um „Lass mich das mal klarstellen“-Niveau an ironischem Zynismus. Und auch wenn Jak selbst wie ein Charakter wirkt, der das Gefühl hat, ein oder zwei Schritte von diesem augenrollenden Spott entfernt zu sein, achtet „Immortals“ darauf, diese Distanz zu wahren, wenn es um die Dialoge geht. Ein Zeichen der Zeit, dass so etwas positiv gedeutet werden kann? Vielleicht, aber Immortals sieht aus den ersten Anfängen nicht so aus, als würde es in die gleiche Falle tappen, solche ablenkenden Charaktereigenschaften als zwingendes Verkaufsargument zu verwechseln.

Außerdem ist es ein Aspekt, der dankenswerterweise an zweiter Stelle steht Fiddle zum Kern-Gameplay von Immortals. Und obwohl es nicht ganz unverwundbar ist (wenn Sie nicht ausreichend aufpassen, wird Ihr Gesundheitsbalken in kürzester Zeit aufgefressen), ist es dennoch ein Spiel, bei dem Sie sich in den Mittelpunkt stellen müssen der Gefahr. Ihre Fähigkeiten als Trifecta (wie im Spiel erklärt: jemand, der alle drei Magieklassen beherrschen kann) sind von großer Bedeutung und es liegt an Ihrem Wissen, welche Magie zu welcher Zeit und in Kombination mit dem Layout der betreffenden Arena wirkt, um damit umzugehen mit der Bedrohung vorhanden. Aber bedenken Sie, dass Sie immer noch eher der Charakter einer Glaskanone und weniger eine lautlose, wenn auch tödliche Tötungsmaschine sind. Natürlich bedeutet die Vielfalt an Vertikalität, Plattformen, von denen man hin-und herhüpfen kann, und das Fehlen offensichtlicher Deckung, dass Immortals sich für eine Art Kampfsystem entscheidet, bei dem Beweglichkeit ebenso ein Angriffspunkt ist wie rohe Feuerkraft. Und das alles, während wir Sie daran erinnern, dass das Spiel keine Angst davor hat, seinen eigenen Überschuss an visuellen Elementen und Partikeleffekten zur Schau zu stellen.

Sei dies eine prahlerische Demonstration der 5.1-Inkarnation der Unreal Engine – als erstes Spiel, das darauf läuft Iteration – oder einfach eine Liebe für alles Auffällige, Immortals of Aveum stößt mehr als einmal auf die falsche Seite einer solchen Investition. Das technische Können gerät schnell ins Übermaß, bis es zur Aufdringlichkeit wird, wenn man nur noch die letzten verbliebenen Nachzügler treffsicher ausfindig machen will. Was schade ist, denn was die Kernmechanik angeht, ist Immortals nicht unüberschaubar. Ein Spiel, das keine absolute Genauigkeit erfordert; Das Spiel bietet ein nützliches Fenster, wenn es darum geht, einen entfernten Feind mit dem Lasso zu treffen oder überhaupt zu zielen. Wenn das Spiel mit farbenfrohen Explosionen und Ähnlichem leider über das Ziel hinausgeht, beginnt man sich zu fragen, ob Immortals of Aveum entweder seine Mechanik oder seine Präsentation in den Vordergrund stellt. Dabei geht es weniger um den Stil als um die Substanz, vielmehr geht es darum, dass Ersteres Letzteres außer Kraft setzt.

Zur Verteidigung von Immortal: Es gibt Substanz in der Art und Weise, wie das Spiel aufgebaut ist, und nicht nur in Bezug auf die Kämpfe. Hervorzuheben ist zum einen die Art und Weise, wie optionale Truhen und hilfreiche Pick-ups verstaut sind. Wie alternative Routen und momentan zu lösende Rätsel so positioniert sind, dass sie leicht übersehen werden können. Wie Immortals Ihr Auge heimlich darauf trainiert, standardmäßig dem Hauptpfad und wenig anderem zu folgen. Aber halten Sie einen Moment inne, schauen Sie neugierig, was sich hinter dieser Kurve oder über diesem Felsvorsprung verbirgt, und siehe da, ein weiteres Geheimnis, das es zu entdecken gilt. Es wäre leicht gewesen, einen geteilten Pfad unverhohlen darzustellen. Immortals entscheidet sich gegen solche offensichtlichen Alternativen und ermutigt seine Spieler stattdessen, sich zumindest zu erkundigen, ob das Durchkämmen des betreffenden Gebiets irgendeine Belohnung bringen wird.

Das Die vom Spieler geleitete Entscheidungsfindung gilt in doppelter Hinsicht – und vor allem auch im Kampf –, wenn es darum geht, Ihr Siegelgerät herzustellen und zu verbessern und die Eigenschaften Ihrer drei Hauptklassen der Magie zu verfeinern. Insbesondere geht es darum, das ideale Gleichgewicht zwischen Schadensausstoß und „Munition“-Anzahl zu finden. Wie bei jedem traditionellen Shooter muss man die Vor-und Nachteile jedes einzelnen abwägen. Und während jede Magieart ihre Grundmunitionsvorräte und Schadensarten hat – blau für den mittelschweren Einzelschuss, rot für die Schrotflinte auf kurze Distanz, aber kräftiger und grün für eine SMG-artige Ausgabe –, ist die Frage, ob man auf Min-Max setzt oder nicht eine dieser Eigenschaften. Beschränken Sie beispielsweise rote Magie auf nur einen einzigen, aber kraftvollen Schuss? Bedenken Sie, dass Ihre magischen Angriffe eine Art „Nachladen“ erfordern. Es ist eine fesselndere und kompliziertere Form des Fortschritts im Vergleich zu einem Fähigkeitsbaum, dem Immortals gerne nachkommt. Da es Ausrüstungspunktzahl und Gegenstände gibt, die Sie an Ihrer Person ausrüsten können. Auch wenn in beiden Fällen der Erwerb eines besseren Wertes oder die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten um den Faktor von, sagen wir, 5 %, in der Hitze des Gefechts selten den Eindruck einer so großen Veränderung erweckt.

Aber das Entscheidende ist, dass es hier noch Wahlmöglichkeiten gibt. Sowohl bei der Festlegung der eigenen Angriffsprioritäten als auch, wie bereits erwähnt, bei der Frage, wie gründlich man bei der Suche nach wertvoller Upgrade-Währung mit der Welt umgehen möchte. Denn es ist das Gameplay von Immortals, soweit es seine Hauptsysteme betrifft, das möglicherweise ausreicht, um die bisher größten Bedenken auszuräumen. Nämlich die Leistung seiner Standardsituationen und, was noch besorgniserregender ist, seine technische Leistung. So sehr das Team auch versichert hat, dass solche Probleme geklärt werden, ist es wichtig, die gemachten Erfahrungen darzulegen. Nicht zuletzt, wenn sich herausstellt, dass der PC-Aufbau, der für dieses Hands-on verwendet wurde, mit einem AMD 7900XT ausgestattet war – für Nvidia-Leute entspricht das einer RTX 4080 – und Immortals immer noch Schwierigkeiten hatte, stabile 60 FPS zu erreichen. Wäre es nur an Dingen wie der Wiedergabe von dichtem Blattwerk gelegen, hätte es sich vielleicht unbedeutend angefühlt. Unglücklicherweise entwickelt sich die Framerate von Immortals im letzten Spieldrittel von einer geringfügigen Unannehmlichkeit zu einer besorgniserregenden Eigenschaft. Und besonders im Kampf – wenn eine Mischung aus unberechenbaren Feindbewegungen und einem Bildschirm voller Partikeleffekte zum Bersten ist – kann es so aussehen, als ob die Ambitionen des Spiels die Umsetzung überwiegen. Dann bin ich gespannt, wie eine solche Bereitstellung auf Konsolen skaliert wird – insbesondere auf ein System wie die Series S – ganz zu schweigen von den vielen verschiedenen Build-Setups auf dem PC.

Ist das dann ein schlechtes Zeichen für das, was Immortals tun wird? am Ende wahrgenommen? Kurzfristig möglicherweise; Es wird interessant sein zu sehen, wie die allgemeine PC-Leistung aussehen wird. Nicht zuletzt in einem Jahr, das bereits von einem zu vielen fragwürdigen PC-Ports gespickt war. Aber langfristig? Immortals kommt erst richtig in Fahrt, wenn alle Teile vorhanden sind. Wenn man den bevorzugten Fluss und Rhythmus finden kann. Ein Rhythmus, der nicht unbedingt einer unbesiegbaren Machtfantasie gleichkommt, die von Magie und schnellen Bewegungen angetrieben wird. Die Prämisse der Glaskanone bedeutet, dass Geschicklichkeit, Beherrschung der eigenen Ladungen und die Sicherstellung, die Fülle der damit verbundenen Abklingzeiten auszugleichen, überlebenswichtig bleiben.

So auf den Punkt gebracht, bietet Immortals of Aveum einiges genug von echter Aufregung und Intrige beim Lösen der Arena-Kampfrätsel. Auch wenn gerade diese Begegnungen nicht immun gegen den gelegentlichen übermäßigen Genuss von Spezialeffekten und eine leicht besorgniserregende technische Leistung sind. Die Erzählung bietet vielleicht nicht gerade die fesselndsten oder originellsten Aussichten, aber nicht zuletzt wird es das interessanteste Detail sein, zu sehen, wo genau Ascendant seine Erzählung auf einer tonalen Skala einrichtet. Insgesamt handelt es sich um das Debüt eines Studios, das eindeutig seine Hausaufgaben gemacht hat, wenn es darum geht, eine First-Person-Sandbox mit Biss zu erschaffen. Und wenn es zuschlägt, dringt es zweifellos in die Tiefe. Aber wie ein altes Sprichwort sagt, stellt sich die Frage, ob „Immortals of Aveum“ durch seine Ästhetik und umfassende Präsentation mehr abgebissen hat, als es kauen kann. In etwas weniger als zwei Monaten – genauer gesagt am 20. Juli – werden wir unsere Antwort haben.

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