Man muss bedenken, dass Immortals of Aveum erst vor etwa einem halben Jahr erstmals bei den Game Awards im Dezember letzten Jahres angekündigt wurde. Das Team von Ascendant Studios – unter der Leitung des Branchenveteranen Bret Robbins – hofft, einen Titel zu liefern, der in einem Genre, das so oft von Waffen und militaristischer Ästhetik geprägt ist, sowohl vertraut als auch frisch ist. Immortals hingegen tauscht Ballistik gegen Magie und traditionelles, bodenständiges Militär gegen agile, ausweichende Kampfmagier. Nachdem ich ein paar Stunden mit einem vertikalen Ausschnitt des Spiels verbracht hatte, hatte ich die Gelegenheit, mich mit dem Hauptproduzenten des Spiels, Tyler Sparks, zusammenzusetzen, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Immortals sich entwickeln will. Nicht nur als Debütspiel für ein junges Studio, sondern als brandneuer „Magic-Shooter“ in einer Welt voller Science-Fiction-und Fantasy-Überzeugungen.

[Hardcore-Gamer] Ich bin Ich möchte zunächst etwas fragen, was viele Leute normalerweise bis zum Schluss aufschieben würden: Wie ist Ihre allgemeine Stimmung und wie ist die allgemeine Stimmung der Mannschaft, wenn man bedenkt, dass das Spiel in etwas mehr als einem Monat aus ist? Nervös, aufgeregt, ängstlich?

[Tyler Sparks] Alles oben Genannte. Verängstigt. Ich meine, das ist ein Projekt, das sich nun seit fast fünf Jahren in der Entwicklung befindet. In dieser Zeit war dies unser Baby und es ist unser allererstes Spiel, also der Starttitel für Ascendant Studios. Es steht viel auf dem Spiel, aber ich denke, das vorherrschende Gefühl ist Aufregung, weil wir hier ein so einzigartiges Erlebnis haben. Nicht nur wegen der filmischen Erzählkampagne, sondern auch wegen des einzigartigen Gameplays – ein Ego-Magie-Shooter. Es gibt so etwas, aber meiner Meinung nach sind wir völlig einzigartig. Besonders angesichts der Art und Weise, wie wir es hier umgesetzt haben, besteht der Wunsch, es mit der Welt zu teilen und zu sehen, was die Leute denken.

Hatten Sie das Gefühl, dass Sie dies der Welt vielleicht früher ankündigen oder zeigen wollten? Ich erinnere mich, dass es zum ersten Mal bei den Game Awards im Dezember gezeigt wurde, und das ist … was … sieben oder acht Monate vor der Veröffentlichung [20. Juli]?

Das stimmt … es ist eine kurze Zeit.

Gab es irgendeine Idee, es früher anzukündigen, nur um ein bisschen mehr Aufmerksamkeit darauf zu lenken? Oder haben Sie zu diesem Zeitpunkt deutlich gemacht, dass Sie „Immortals“ ankündigen wollten?

Für jede Marketingstrategie gibt es Argumente. Das ist etwas, was Scott [Marketingdirektor] sagt – er hat diesen Plan mit Bret [CEO von Ascendant Studios] ausgearbeitet, die verschiedenen Strategien analysiert und sich aus verschiedenen Gründen für diese entschieden. Wir machen es so und bisher scheint es wirklich gut zu laufen.

Sie haben über die Vision des Spiels gesprochen und wie Sie es als „magischen Shooter“ beschreiben würden.“ Ich habe nachgelesen, wie die Idee von Bret kam und wie er eine Variante eines Spiels wie Call of Duty übernahm und Teile davon ersetzte. Wie soll dieses Spiel aus Verbrauchersicht im Kontext seiner Einordnung in das Genre gesehen werden? Möchten Sie, dass „Immortals“ als eine Art Reaktion auf die Konventionen des Genres gesehen wird, oder konzentrieren Sie sich eher darauf, dass „Immortals“ in dieser Hinsicht eine eigene, einzigartige Identität darstellt?

Das ist eine sehr interessante Frage. Ich denke, in diesem Fall geht es vor allem um seine einzigartige Identität. Wir sind nicht nur ein neu gestaltetes Spiel. Der Abschied vom Schießen mit Waffen ist eine Art entfesselnde Erfahrung, denn anstatt mit einer Waffe festzusitzen, die vielleicht ein oder zwei Schussmodi hat – vielleicht hat man zwei Waffen, vielleicht hat man eine Seitenwaffe –, haben wir es jetzt hinter uns 25 verschiedene Zaubersprüche. Fünf verschiedene Kategorien, die ein wirklich taktisches Gameplay ermöglichen. Sie können es wie einen Shooter spielen und einfach hineinstürmen und alles vor Ihnen in die Luft sprengen. Oder Sie können sich zurücklehnen und einen Blick auf den Kampf werfen, der vor Ihnen liegt.

Vielleicht gibt es einen Scharfschützen, der Sie im Visier hat und Sie nervt. Und während diese Feinde auf Sie zustürmen, nehmen Sie sich die Zeit, einen seiner Zauber zu unterbrechen, und während er betäubt ist, treffen Sie ihn mit einem Kopfschuss und erledigen ihn. Vielleicht gibt es in der Nähe einen Felsvorsprung, und Sie können damit beginnen, Menschen in den Abgrund zu ziehen. Jede Kampfbegegnung kann auf völlig unterschiedliche Weise angegangen und bewältigt werden. Ich denke, dieser Aspekt ist einzigartig – es ist anders als alles, was ich je gespielt habe.

Aber da es sich bei dem Spiel um ein First-Person-Spiel handelt, schränkt das die Art und Weise ein, wie man den Kampf im Sinne des Ortes strukturiert Feinde werden platziert?

Sicher

Bestimmt das das allgemeine Verhalten der Feinde, wenn ein Kampf stattfindet?

Ich denke, da gibt es sicherlich ein Element davon Das prägt die Kampfstruktur, aber das hat uns nicht davon abgehalten, flankierende Feinde zu haben, und wir fördern irgendwie das Situationsbewusstsein. Die Idee dahinter ist, dass Sie, weil Ihnen diese Fülle an Zaubersprüchen zur Verfügung steht, in der Lage sind, jederzeit mit riesigen Mengen an Feinden fertig zu werden. Es liegt also wirklich an Ihnen als Spieler, zu erkennen: „Oh, von hier kommt eine Bedrohung. Ich muss etwas tun, um diese Gruppe zu neutralisieren, um mich dann umzudrehen und mit dieser Gruppe fertig zu werden.“

Viel Davon ist unsere visuelle Sprache und unser HUD hilfreich, um den Spieler zu informieren, wenn man von der Seite getroffen wird, oder es gibt Rufe, wenn man von der Seite, auf die man trifft, etwas hört: „Oh, hier ist etwas los.“ Oder vielleicht öffnet sich eine Tür und Sie hören das. Ein Rohling stößt einen Kriegsschrei aus. Es gibt ein paar Arenen, in denen man von allen Seiten getroffen wird, und da zwingen wir den Spieler dazu: „OK, es ist Zeit, das herauszufinden.“ Sie haben ein Problem vor sich und haben es mit einer rasanten Kampfsituation in Echtzeit zu tun. Wie werden Sie damit umgehen?

Die Agentur steht also still definitiv mit dem Spieler? Man wollte nicht denken: „Na ja, ich muss dem Spieler unverhohlen sagen, was er tun soll.“ Es geht darum, ihnen visuelle und, wie Sie sagen, akustische Hinweise zu geben, um herauszufinden, wie sie es angehen wollen?

Absolut. Auf keinen Fall wollen wir die Hand des Spielers halten und ihm sagen: „OK, du musst diesen Zauber hier und dann den da drüben verwenden …“ Es heißt „Finde es heraus.“ Wenn Sie einfach nur mit Ihrem einfachen blauen Bolzenschuss sitzen und auf diese Weise Feinde ausschalten möchten, können Sie es tun. Es könnte sehr lange dauern und man könnte ein paar Mal sterben, aber es ist möglich. Es geht nie darum, den Spieler wirklich in ein Szenario zu zwingen, es liefert nur die Farben für die Leinwand.

Ich freue mich, dass Sie das Konzept der visuellen Sprache angesprochen haben. Als ich dieses Spiel zum ersten Mal sah, fiel mir eines der Details auf (und das kommt wahrscheinlich aus persönlichen Vorlieben): Die Tatsache, dass das Hauptwerkzeug des Spielers, das Siegel, je nach ausgerüsteter Magieart seine Eigenschaften verändert Form. Das erinnerte mich an die Armkanone aus Metroid Prime. Mir gefällt, wie Sie diese sehr kleinen Details angewendet haben – die im Hinblick auf das Gameplay keine wirkliche Wirkung haben –, ihnen aber eine einzigartige Identität verleihen.

Ich denke, es ist ein kumulativer Effekt. Für sich genommen macht dieses einzelne Teil vielleicht keinen großen Unterschied, aber Sie erhalten ein Gesamtbild. Das funktioniert im Handumdrehen. Wenn Sie sich vielleicht nicht erinnern, welche Waffe Sie tragen, erhalten Sie in der Sekunde, in der sie angezeigt wird, eine kleine visuelle Ikonographie wie: „Oh, richtig, genau das macht das.“ „

Es funktioniert auf jeden Fall, denn wenn ich hektisch zwischen den Magietypen wechselte, schaute ich mir die Form des Siegels an und sagte: „Okay, das ist nicht der rote Typ … oh, das ist es, weil es so ist.“ diese Form.“

Richtig, Sie haben keine Zeit zu lesen, was da steht.

Wenn wir speziell über den Ton der Welt sprechen, einer der Dinge, die während der Präsentation angesprochen wurden und die mir ins Auge fielen, waren die Namen „Herr der Ringe“ und „Marvel Cinematic Universe“, die gleichzeitig zur Sprache kamen. Oberflächlich betrachtet sind das zwei sehr polarisierende Töne.

Absolut.

Wäre es fair zu sagen, dass „Immortals“ versucht, einen Mittelweg zwischen den beiden zu finden? zwei?

Ich denke, es spricht mehr für den Umfang und das Ausmaß der Geschichte. Worüber wir hier sprechen, ist eine sehr filmische, narrative Einzelspieler-Geschichte. Das fängt damit an, dass Ihre Hauptfigur dieses Waisenkind auf der Straße ist, bis hin zu diesem Kampfmagier, bis hin zur vollständigen Verwirklichung seiner Macht und dem Betreten des Spiels mit dem höchsten Risiko aller Zeiten: dem Schicksal der Welt. Wir lassen uns eher davon inspirieren und kombinieren Fantasy-Elemente mit Heldengeschichten.

Dies ist eine Heldengeschichte; ist vielleicht kein Superheld im Sinne der … und wir erzählen mehrere dieser unterschiedlichen Geschichten gleichzeitig. Es ist nicht nur Jaks Geschichte, es gibt eine Reihe anderer Charaktere, die sehr tiefgründig sind. Diese sind nicht eindimensional: „Ich bin der General, ich sage dir, was du tun sollst, und das ist alles, was ich tue.“ Es gibt einen Grund dafür, dass dieser Charakter so ist, wie er ist, es gibt eine Motivation, dass die Hintergrundgeschichte ans Licht kommt. Hier gibt es viel zu erzählen und auszupacken. Ich denke, hier kommt die Epizität ins Spiel.

Was die Charaktererstellung und die Dialoge selbst angeht: Würden Sie sagen, dass dies mit der Vorstellung übereinstimmt, dass sie diese Situation ernst nehmen? Sie machen keine Witze, sie nehmen es nicht auf die leichte Schulter. Es gibt zum Beispiel Fälle, in denen Jak etwas sagt, das ein wenig komisch ist, aber am Ende des Tages nimmt er die Situation immer noch ernst?

Ich denke, das ist das Entscheidende immer präsent und ich denke, dieser Ton durchdringt alles. Wenn Sandrakk [der Hauptgegner der Unsterblichen] den Everwar gewinnt und die Kontrolle über alle Magie übernimmt, ist das das Ende ihres Lebens, wie sie es kennen. Das ist eine ziemlich große Sache. Aber gleichzeitig sind es immer noch sehr menschliche Charaktere. Und so werden Sie im Laufe der Geschichte feststellen, dass es nicht nur um dieses schwere, belastende „DOOM, DOOM, DOOM!“ geht. Trommelschlag. Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen.

Es gibt Siege, es gibt Niederlagen und dann gibt es Zeiten, in denen sie zusammenkommen. Der Ton, die Botschaft ist da, aber wir versuchen sicherzustellen, dass wir den Spieler nicht mit dieser Art von Gewicht überfordern und erdrücken.

Es ist eher ein Auf und Ab. Versuchen, die ideale Balance zwischen beidem zu finden?

Absolut. Das ist eine sehr schwierige Nadel zum Einfädeln. Und ich denke, dass Bret und insbesondere Michael – der Autor – all die Jahre damit gerungen haben. Und sie haben dabei einfach spektakuläre Arbeit geleistet.

War das die größte Herausforderung, in diesem Spiel alles richtig zu machen?

Es ist schwer zu sagen, weil es ein so einzigartiges Unterfangen ist. Dieses Spiel hat mehrere Facetten; Wenn man es nur von der technischen Seite her angeht – es ist das erste Spiel, das auf Unreal [Engine] 5.1 veröffentlicht wird – gibt es technische Hürden. Auch wenn es eine absolute Freude war, mit ihnen zu arbeiten. Dann stellen wir auch sicher, dass wir auf die Idee eines magischen Ego-Shooters kommen. Und dann auch dafür sorgen, dass die Geschichte ankommt. Ich würde sagen, dass nichts anderes zählt, wenn die Geschichte nicht ankommt, denn sonst ist sie nur ein Vehikel für das Gameplay, und das ist nicht das, was wir uns vorgenommen haben. Also ja, ich würde auf jeden Fall sagen, dass das der Fokus ist – um sicherzustellen, dass die filmische, erzählerische Kampagne immersiv ist, sie Sie in ihren Bann zieht und Sie auf diese wilde Reise bis zum Ende mitnimmt.

Gibt es zusätzlichen Druck, weil Sie davon sprechen, das erste Spiel zu sein, das auf 5.1 läuft? Ein Magic-Shooter sein, ein neues Studio, dein Debütspiel obendrauf. Es ist ein Druck, aber ist es in gewisser Weise aufregend, sich damit auseinanderzusetzen und derjenige zu sein, der sagt: „Ja, wir haben es geschafft, es zu überstehen und Erfolg zu haben“?

Das ist die Einstellung. Man könnte sich davon erdrücken lassen, aber ich denke, wir sind alle eine so erfahrene Gruppe von Fachleuten, dass wir dies als Chance erkennen, die es ist. Dieses Fahrzeug zu haben, um dies zu erreichen, ist eine fantastische Gelegenheit.

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