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Hinweis. In diesem Artikel werden bestimmte Elemente einiger Bosskämpfe in regionalen Phänomenen besprochen, einschließlich Taktiken und Screenshots. Wenn Sie immer noch einen Internetausfall für das Spiel haben, empfehlen wir Ihnen, diesen zu beheben, bevor Sie zu diesem Artikel zurückkehren.

Lesen Sie im Vorfeld alle Rezensionen durch Beim Erscheinungsdatum von Tears of the Kingdom schien ein Versprechen klar und deutlich zu klingen: Sie werden den Game Over-Bildschirm sehen. Und Sie werden es oft sehen.

Für die meisten Teilweise ist diese Aussage schwer zu leugnen. Diese Herangehensweise an Hyrule ist vielleicht nicht wirklich brutaler als die vorherigen, aber die vielen Erkundungsschichten und die immer größer werdenden Feinde sorgen dafür, dass diese Welt hart zuschlägt, wenn sie zuschlägt.

In meinen 70ern-Ungerade Stunden Spielzeit bis jetzt, ich wurde von Bokoblins geschlagen, von Steinen zerquetscht, von Wetterfronten geschwächt, und ich möchte lieber nicht erwähnen, wie oft ich selbstbewusst von einer Himmelsinsel gesprungen bin und bullish „R“ gehalten habe , nur um mein Ziel ein wenig zu verfehlen, während ich zusehe, wie Link unelegant auf einen Felsen prallt.

All das hat jedoch mit der Welt selbst und den vielen kreativen Möglichkeiten zu tun, die ich jetzt habe an meinen Fingerspitzen. Ob ein Zelda-Spiel in dieser Hinsicht zwangsläufig „herausfordernder“ wird, lässt sich nur schwer beurteilen, denn jeder von uns kann das Spiel einfacher oder schwieriger machen, je nachdem, wie er bestimmte Aufgaben erledigt. Schließlich haben wir alle die Videos von Spielern gesehen, die einen Gleeok mit einem Zonai-Orbitallaser abgeschossen haben.

Zeldan-Ring. Wer hat das gesagt? – Bild: Nintendo Life

Bosse sind hingegen eine andere Sache. Sicherlich hättest du es für mich vielleicht mit einem großen Übel mit unterschiedlicher Rüstung und Waffenausstattung aufgenommen, aber im Großen und Ganzen sind wir bei jedem auf die gleiche Weise vorgegangen.

In dieser Hinsicht habe ich festgestellt Tears of the Kingdom soll schwieriger sein als Breath of the Wild. Ich hatte das Pech, den „Game Over“-Bildschirm bei den Bossen der Regionalphänomene viel häufiger zu sehen als bei den Göttlichen Bestien (natürlich mit einigen Ausnahmen – verfluche dich, Thunderblight Ganon), was in einem Endgegnerkampf gipfelte, bei dem ich habe Link immer und immer wieder sterben sehen…

Darüber hinaus bestätigte ein Blick auf Twitter in den ersten Wochen des Spiels, dass ich damit auch nicht allein war (Gott sei Dank):

Der Endgegner von TOTK ist mit Abstand der schwierigste Kampf, den ich je in einem Zelda-Spiel gespielt habe. Sie waren verrückt nach diesem – Storm (@commierider) 28. Mai 2023

mein extremer Gamer-Freund erzählt mir, wie schwierig der Endgegner im neuen Zelda-Spiel war, den er gerade besiegt hat (und das im positiven Sinne, denn er liebt Schwierigkeiten) und wie er sieht, dass viele Leute so damit zu kämpfen haben.. Viel Glück an alle meine anderen Freunde, die dieses Spiel haben, skrjskfj – Krabbe 🦀 (@constantsimping) 20. Mai 2023

Keines davon kommt dem Dark Souls-Schwierigkeitsgrad nahe, den manche Hardcore-Gamer heutzutage in einem Bosskampf suchen; Aber nachdem ich bei jeder Begegnung mindestens drei Mal gestorben bin (abgesehen vom Boss von „The Wind Temple“ – das war ein Kinderspiel … Entschuldigung), konnte ich nicht anders, als zu bemerken, dass der Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu „Breath of the Wild“ insgesamt um eine Stufe gestiegen war dodge>Flurry Rush>Kampfformel wiederholen.

Das neue Sage-System brachte mich einem „klassischen“ Zelda-Dungeon-Erlebnis ein Stück näher. Prinz Sidons wässriges Projektil oder Yunobos rollender Angriff ist nicht ganz dasselbe wie einen Bumerang oder einen Hakenschuss zu finden und zu wissen, dass dies der einzige Weg ist, den bevorstehenden Boss zu besiegen, aber es ist sicher näher als der BOTW-Ansatz, zu sagen: „Du hast einen.“ Stick, richtig? Herzlichen Glückwunsch, du hast alles, was du brauchst, um das Spiel zu meistern.“

Mit der Freude, den Endgegner von Tears of the Kingdom endlich besiegt zu haben, die immer noch in meinem Herzen pochte, beschloss ich, meine Sicherungsdatei zu starten auf A Link to the Past, das ich durchgespielt habe, bevor das neueste Hylian-Abenteuer mein Leben eroberte. Nachdem ich mich zurechtgefunden und durch den nächsten Dungeon auf meiner Liste navigiert hatte (Skull Woods, falls Sie neugierig sind), wurde mir klar, dass die heutigen Zelda-Bosse trotz dieser Schwierigkeitsstufe nichts mehr mit dem zu tun haben, was wir früher zu tun hatten.

Als ich in diesem Dungeon gegen Mothula antrat, wurde ich daran erinnert, wie sehr sich der Fokus der Zelda-Bosskämpfe in den letzten 30 Jahren verändert hat. Dabei geht es nicht darum, sich Angriffsmuster zu merken, in regelmäßigen Abständen Lebensenergie aufzuladen und den Feind zu attackieren, wann immer man die Gelegenheit dazu hat. Stattdessen bestand meine Taktik eher darin, zu rennen, einen Schwung zu riskieren, zu verfehlen, zu wiederholen.

Mothula bietet einen recht guten Vergleich zu Königin Gibdo aus Tears of the Kingdom, der Bossin von The Lightning Temple Tatsächlich liebt das Zelda-Team seine furchterregenden Mottenkreaturen. Es ist kein Kinderspiel, in Links neuestem Abenteuer gegen das riesige geflügelte Krabbeltier anzutreten, aber nachdem ich ein paar Mal gestorben bin und direkt außerhalb des Kampfgebiets wieder aufgetaucht bin, hatte ich das Gefühl, alle nötigen Taktiken zu kennen, um selbstbewusst zu gewinnen. Und ich hatte recht.

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Mehrere Versuche in diesem Mid-Game-Boss in A Link to the Mittlerweile war es vorbei und ich hatte das Gefühl, dass mir definitiv etwas fehlte. Tears of the Kingdom lehrte mich, dass ich, wenn ich Probleme hatte, rennen sollte, um etwas Platz zu schaffen, mich zu erholen und wieder weiterzumachen, aber im Skull Woods des SNES gibt es kein solches Angebot. Entweder landest du alle Treffer perfekt und schaffst es, nicht von Flammen, stacheligen Wänden und sich bewegendem Treibsand getroffen zu werden, oder du stirbst schnell und wirst am Anfang des Tempels zurückgeworfen.

Und natürlich das war schon immer so. Ich habe Stunden damit verbracht, Phantom Ganon im Waldtempel von Ocarina of Time zu besiegen. Vaati von The Minish Cap bereitet mir immer noch Albträume und je weniger über Zelda II als Ganzes gesagt wird, desto besser.

Der Vorteil von Tears of the Kingdom ist, dass sich das ganze Spiel etwas zugänglicher anfühlt. Viele Leute werden es in „Eine Verbindung zur Vergangenheit“ nach Moldorm geschafft haben und, nachdem sie zum 304. Mal vom Dach des Turms von Hera geworfen wurden, das Spiel abgeschaltet haben und es nie wieder anfassen wollten. Die vergleichsweise Leichtigkeit der heutigen Zelda-Bosse macht dies umso unwahrscheinlicher, und das macht mir Spaß.

Ich möchte auf keinen Fall, dass das nächste Zelda-Spiel (was auch immer das sein mag) Hunderte von Versuchen von mir verlangt in einen Gohma-ähnlichen Boss, nur um mit der strafenden #gudgamer-Denkweise Schritt zu halten, die für Leute wie Elden Ring (was mir übrigens wirklich Spaß gemacht hat), und ich würde mich sehr freuen, wenn die Vielfalt der Bosskämpfe von TOTK bestehen bleiben würde. Aber es ist immer eine Erinnerung daran wert, wie weit wir gekommen sind, oder?

Also ja, die Bosse von Tears of the Kingdom sind vielleicht ein Fortschritt gegenüber denen, die wir zuvor in Breath of the Wild gesehen haben, aber meine Güte Oh mein Gott, wir haben es leicht im Vergleich zu dem, was uns die Serie zuvor geboten hat.

Wie schlagen sich die Bosse von TOTK Ihrer Meinung nach im Vergleich zu dem, was wir zuvor gesehen haben? Sind Sie ein Fan dieses neuen Stils? Hinterlassen Sie Ihre Gedanken in den Kommentaren.