Pixel Ripped 1978 ist endlich auf PSVR2 erhältlich und markiert den dritten Teil der nostalgischen Serie, aber den ersten mit einem echten Retro-Publisher, Atari. Der leitende Gaming-Redakteur Michael Leri sprach mit der Kreativdirektorin Ana Ribeiro über das Spiel, Shuhei Yoshida von PlayStation, wie das Spiel aussah, bevor Atari einstieg, die PSVR2-Portierungen von Pixel Ripped 1989 und 1995 und mehr.

Michael Leri: Die Welten in Crystal Castle, Yar’s Revenge und Fast Freddy unterscheiden sich alle erheblich von der Art und Weise, wie sie in ihren tatsächlichen Spielen aussehen. Können Sie darüber sprechen, diese Welten neu zu mischen und sie an Pixel Ripped 1978 anzupassen?

Ana Ribeiro: Wir wollten die Spielkassette nicht genau wie Crystal Castle machen und Yar’s Revenge, weil wir unser Spiel nicht so sehr ändern wollten, dass es diesen Spielen ähnelt. Daher hielten wir es für besser, ein Szenario zu entwickeln, in dem es eine Spielwelt gibt, die auf diesen Spielen basiert. Auf diese Weise hatten wir mehr Freiheit, etwas zu machen, das zu Pixel Ripped passt, und auch mehr dieser IPs zu erkunden, ohne sie zu ändern oder so genau darüber zu sein, wie es wäre, in Yar’s Revenge oder Crystal Castle zu sein.

Dies ist das erste Mal, dass wir ein Spiel mit der IP eines anderen Unternehmens gemacht haben, und wir haben uns große Sorgen gemacht und sichergestellt, dass wir nichts falsch gemacht haben oder etwas gemacht haben, mit dem Atari nicht zufrieden wäre. Mit Bentley [von Crystal Castle] war es einfach, weil wir bereits eine solche Welt hatten, bevor wir zu Atari kamen. Wir hatten eine Welt, die auf einer farbenfrohen Umgebung basierte. Es gab also ein ähnliches Thema und wir haben versucht, nach einem Atari-Charakter zu suchen, der zu dieser Welt passt. Deshalb haben wir beschlossen, Bentleys Welt zu einer farbenfrohen Welt zu machen.

Wir hatten auch eine Quest, bei der man seine Tasche finden muss, also schlug [Erzähldesignerin Luisa Paes] vor, dass wir etwas machen, das zur Welt von Crystal Castle passt Pixel Ripped’s. Also haben wir herausgefunden, wie wir diese Welten vermischen können. Bei Yar’s Revenge haben wir etwas Cooles mit dem Friedhof gemacht.

Wie sah diese Vor-Atari-Version von Pixel Ripped 1978 aus? Können Sie mehr darüber sagen?

In der Vergangenheit haben wir nur Hommagen gemacht, damit die Leute Red Raccoon sahen und wussten, dass es Sonic the Hedgehog war. Wir hatten das Power System und jeder wusste, dass es der Super Nintendo war. Mit 1978 machten wir das noch einmal, und wir hatten diese gefälschte Atari-Firma, von der jeder wusste, dass es Atari war. Wir hatten diese Konsole namens Volcano. Es sah anders aus. Es war nicht gerade eine Kopie des Atari 2600, aber man würde es als Atari-Konsole erkennen.

Wir waren mitten im Prozess und schlossen die Beta ab, und dann hatten wir die Marke Atari und mussten nachdenken darüber, was wir gebrauchen könnten. Die Basis des Spiels war da, also konnten wir nicht allzu viel ändern. Aber es gelang uns, einen Schritt zurück zu machen, und die ersten Dinge, die wir änderten, waren die Umwandlung der Konsole in einen Atari 2600 und das Hinzufügen der Logos des Unternehmens. Es war gut, weil wir die Schauspieler noch nicht aufgenommen hatten, sodass wir sie beim Sprechen der Namen der Spiele aufnehmen konnten.

Aber wir wollten etwas mehr daraus machen, also haben wir etwa zwei oder drei Monate damit aufgehört nur um das Beste aus Atari herauszuholen, was wir konnten. Und wir konnten nicht nur die Marken im Spiel nutzen, sondern die Mittel von Atari ermöglichten es uns auch, fast ein Jahr länger für die Entwicklung des Spiels zu haben. Und wir könnten zurückgehen und einige Dinge ändern, die wir aus dem Spiel gestrichen hatten. Wir hatten zum Beispiel diesen Moment, in dem Sie im 2D-Spiel etwas getan haben, das sich auf die 3D-Welt ausgewirkt hat. Das gab es vorher nicht im Spiel. Wir konnten ein besseres Spiel machen und auch die NPCs im Spiel ändern und Quests erstellen, die diese Welten repräsentieren.

Was bedeutete Atari für Sie und wie passt es in die Themen des Spiels?

Das Spiel handelt von nostalgischen Momenten und der Darstellung der Geschichte der Spiele. Nicht nur wie ein Geschichtsbuch, sondern es repräsentiert dieses Gefühl und die Möglichkeit, eine 2600-Konsole und den Joystick in der Hand zu haben. Es ist ein wahrgewordener Traum. Es war meine erste Videospielkonsole, daher ist es verrückt, dass das tatsächlich passiert.

Ich wurde 1983 geboren, aber in Brasilien kam Nintendo in den 1980er Jahren erst sehr spät und die Leute spielten lange Zeit Atari. Atari war also meine Kindheit, bis ich Phantom System spielte, eine Konsole, die niemand kennt. Da Nintendo [lange Zeit] nicht in Brasilien war, gab es diese Konsole, auf der Nintendo-Spielekonsolen gespielt wurden. Aber Sie haben es mit einem Sega Genesis-Controller gespielt. In Brasilien hatten wir damals eine wirklich geschlossene Politik [und hohe Zölle]. Und für Unternehmen außerhalb Brasiliens war es wirklich schwer.

Nolan Bushnell ruft den Spieler auf dem Telefon im Spiel an. Können Sie darüber etwas sagen?

Es war großartig und eine Ehre. Er ist der Pate der Spiele. Meine erste Erinnerung als Kind war, dass mein Vater mit einem Gerät nach Hause kam, das den Fernseher steuern konnte. Wir haben 1978 viele coole Leute aus der VR-Community zusammengebracht, wie wir es auch bei den anderen Pixel Ripped-Spielen getan haben. Und dieses Mal hatten wir dieses Telefon im Büro und Sie können viele Anrufe von Nolan, den Content-Erstellern und Shuhei Yohida erhalten.

(Foto vom Twitter-Konto von Pixel Ripped)

Shuhei Yoshida hat ein paar Mal über die Serie getwittert. Wie ging es ihm und wie haben Sie ihn in das Spiel gebracht?

Als wir Pixel Ripped 1989 veröffentlichten, sagte er, er sei ein Fan des Spiels und nahm Kontakt mit uns auf. Und seit wir mit ihm gesprochen haben, ist er großartig und hat uns bei Sony und anderen Kontakten geholfen. Wir haben ihn sogar in Japan getroffen, als wir dort waren. Seitdem war er bei jedem Spiel in Kontakt. Und selbst für Pixel Ripped 1995 hatten wir eine Karte von Shuhei im Spiel. Und als wir dann 1978 spielten, dachte ich: „Shuhei, du musst wieder mit von der Partie sein.“ Also haben wir ihn auf Englisch aufgenommen, und dann habe ich ihn gefragt, ob er eine Nachricht auf Japanisch schreiben könnte, weil ich dachte, das wäre ein lustiger Witz.

Er ist ein großartiger Mensch und so bescheiden und im Herzen ein guter Mensch. Ich habe jedes Mal das Gefühl, dass er ein Freund ist, wenn wir uns persönlich treffen. Er ist ein wahrer Videospielheld für die Indie-Spieleentwickler.

Sie haben über die Möglichkeit gesprochen, in die Spielwelten zu gelangen, die aus Pixel Ripped 1995 herausgeschnitten wurden. Können Sie weitere Details nennen? Warum wurde es für dieses Spiel gekürzt und wie fühlt es sich an, es für diese Fortsetzung zurückzubringen?

Es fühlte sich wirklich gut an. In den vorherigen Spielen war das Schneiden von Features schwierig. Wenn wir jetzt ein Feature streichen, sage ich dem Team immer: „Keine Sorge, es ist schwer, Features zu kürzen, aber vielleicht könnte das in einem anderen Spiel besser sein.“ Wir reden gerade über etwas, das wir machen wollten und fanden es so gut, dass es ein weiteres Spiel sein könnte. Deshalb war es eigentlich gut, dass wir es geschnitten haben. Damals war es schwierig, weil wir wollten, dass die Spieler herumlaufen und Dots Welt erkunden. Wir haben das ganze Spiel so geplant und dann die Alpha-Version davon gemacht.

Es gab 1995 sogar einen Moment, in dem man sich in diesem Verleihgeschäft befand, und es gab diese ganze Kampagne, in der man hineinging Durch die Spielwelt gelangen Sie zum Verleih. Aber dann mussten wir das alles herausschneiden und ändern, und dann wurde das Spiel ohne das veröffentlicht. Wenn man also in die Spielwelt geht, befindet man sich einfach in einer Zwischensequenz. Und als wir 1978 anfingen, wussten wir, dass wir das in das Spiel integrieren wollten, weil viele Kritiken sagten, dass sie etwas innerhalb der Spielwelt machen wollten.

Es war frustrierend für uns und die Fans. Wir wussten, dass wir etwas anderes machen mussten, weil es die dritte Episode ist. Wir wollten nicht einfach die Formel wiederholen und das Jahr ändern. Die Nostalgie der 1970er-Jahre ist nicht so stark wie die Nostalgie von 1995, daher wussten wir, dass wir mehr im Spiel erforschen und einige interessantere Dinge tun mussten. Und um sicherzustellen, dass dieses Feature 1978 Einzug hielt, haben wir das Spiel darauf aufgebaut. Diesmal wurde die Spielwelt wichtiger als die reale Welt.

Sie haben zuvor gesagt, Sie hätten eine Vision für fünf Pixel Ripped-Spiele. Warum fünf?

Pixel Ripped begann als Studentenprojekt mit fünf Levels. Es war ein wenig ehrgeizig. Es war ein wirklich großes Spiel und das erste Level stammte aus den 1970er Jahren. Ich habe 1978 tatsächlich vor langer Zeit gebaut, weil es das erste Level des Spiels war. Und dann kam das dritte Level im Jahr 1989. Und das war ein 15-minütiger Proof of Concept. Aber dann hatte ich es in meinem Herzen, dass ich diese fünf Level machen musste.

Pixel Ripped 1995

Du machst schon so lange VR-Spiele und konntest mit dem Medium wachsen. Kannst du sagen, dass du als Entwickler mit VR wachsen kannst?

Das Beste und das Schlimmste an der Arbeit mit VR ist, dass es sich um ein so neues Medium handelt, das sich so sehr verändert hat und sich weiterentwickelt du arbeitest. Im ersten Spiel gab es kein Head-oder Hand-Tracking. Es kam der Punkt, an dem ich unbedingt zurückgehen und Pixel Ripped 1989 mit besserer Handverfolgung machen wollte. Es gab einen Moment, in dem wir keine Ähnlichkeiten mit den Controllern hatten. Jedes war anders und wir mussten für jedes Spiel ein völlig anderes Setup erstellen.

Sogar PlayStation war wirklich anders. Sie haben den DualShock, der wirklich ein wirklich gutes Erlebnis war, wenn man im wirklichen Leben einen Controller in der Hand hielt. Aber wir mussten 1995 ein komplettes Design für die PlayStation entwerfen. Ich denke, es war das beste Spielerlebnis, weil man im wirklichen Leben einen Controller in den Händen hielt, aber der schwierige Teil war, wenn man Gegenstände schnappte.

Es ist auch eine Herausforderung, Spiele zu entwerfen, weil man Dinge macht, die noch nie zuvor gemacht wurden. Es ist spannend, aber auch schwierig, weil es kein festes Rezept gibt.

Ich denke immer noch, dass es so viel zu entdecken gibt und wir sind so früh in der Geschichte, dass ich das Gefühl habe, dass es noch so viel mehr geben wird. Stellen Sie sich vor, wir kommen an den Punkt, an dem Sie sich direkt mit Ihrem Gehirn verbinden! Ich vergleiche es gerne mit der Mobilfunkbranche. Ich habe das Gefühl, dass wir kurz vor der Veröffentlichung des ersten iPhone stehen, dem Moment, in dem jeder diese Blackberry-Telefone benutzte. Es war irgendwie da und die Leute wussten um das Potenzial, aber es war noch nicht da.

Pixel Ripped 1989

Das Team hat zuvor gesagt, dass es „den besten Weg untersucht, mit 1989 umzugehen“. Warum braucht 1989 mehr Arbeit, wenn Sie 1995 bereits für PSVR2 bestätigt haben?

1995 ist ein viel neueres Spiel. Es gibt ein Team, das sich der Arbeit an 1995 für PSVR2 widmet. Es gibt noch einiges zu tun. Es ist nicht so einfach, aber 1989 ist ein so altes Projekt, dass es zu schwierig wäre, sich jetzt auf eine Portierung zu konzentrieren. Im Moment haben wir kein eigenes Team, das daran arbeitet. Ich kann noch nicht einmal sagen, wann das Datum sein wird. Wir werden es schaffen, aber ich kann einfach nicht sagen, dass wir jetzt daran arbeiten. Wir konzentrieren uns auf 1995, aber 1989 wird später kommen, weil die Leute danach fragen.

(Foto von Ana Ribeiros Instagram)

Du hast dich schon einmal als Dot verkleidet. Magst du Cosplay?

Ich habe früher Cosplay gemacht, aber nicht professionell. Ich ging auf Veranstaltungen immer verkleidet als Shira, Naruto-Charaktere, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones und Lady Gaga. Ich habe mich für jedes Spiel-Event, zu dem ich ging, schick gemacht, weil ich dachte, dass es Spaß macht.

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