Die Wochen nach der Veröffentlichung eines neuen Final Fantasy-Spiels sind immer voller endloser, erbitterter Debatten und Machtkämpfe in den sozialen Medien. Und Final Fantasy 16 ist natürlich nicht anders. Aber ich behaupte, dass die Leute dieses Mal die falschen Fragen stellen.
Ein kurzer Scan meines Twitter-Feeds (wenn es überhaupt funktioniert) wirft unweigerlich alle Diskurse durcheinander, die man erwarten würde; Es gibt Streit darüber, ob es sich um ein „echtes“ Final Fantasy-Spiel handelt, heftiges Hin und Her darüber, ob die weibliche Hauptrolle gut geschrieben ist, Grübeln über den Schwierigkeitsgrad des Spiels (oder dessen Fehlen) und eine relativ neue Debatte – ob FF16 „genug“ als Rollenspiel ist oder nicht.
Lassen Sie mich stattdessen Folgendes vorschlagen: Sollte Final Fantasy 16 ein Rollenspiel sein?
Cid und seine Beschwörung Ramuh sind bereits eikonisch geworden.
Es macht mir keine Freude, das zu sagen, da jemand, dessen Lebensunterhalt mit einer Website verbunden ist, die sich dem Rollenspiel-Genre widmet. Aber RPG-Feature-Creep ist real und das schon seit Ewigkeiten. Wie viele Spiele werden durch ihre Notwendigkeit, belanglose Ausrüstung, Statistiken und Menüarbeit zu haben, erstickt? Drüben auf der RPG-Site sagen wir scherzhaft: „Heutzutage ist alles ein Rollenspiel“, aber dieser ironische Refrain ist von Spiel zu Spiel auch von Frustration geprägt hinterfragt nicht, was das Genre interessant oder spannend macht. Manchmal führt diese gegenseitige Befruchtung des Genres zu unbestreitbarem Gold – aber oft ist es eine Übung, bei der man nur ein Kästchen ankreuzen muss.
Nur weil es ein Jagdbrett gibt, heißt das nicht, dass es gut ist.
Das bringt mich zu Final Fantasy 16. Das Ankreuzen von Kästchen scheint eine ziemlich scharfsinnige Art zu sein, zu beschreiben, was hier entworfen wurde: Mechaniken, Systeme und Ideen, die in dieses Spiel eingearbeitet sind, die da zu sein scheinen, weil sie „sollten“ dort zu sein, anstatt sich mit dem Spiel zu vermischen, das die Creative Business Unit 3 von Square Enix tatsächlich entwickelt hat.
Viel davon dreht sich um die Erwartungen an Final Fantasy als Rollenspiel-Franchise, wobei die schwächsten Elemente eines ansonsten großartigen Spiels zweifellos die Haken sind, die ihm Rollenspiel-Qualitäten verleihen sollen.
FF-Spiele haben zum Beispiel traditionell Gruppenmitglieder – und während Sie in FF16 nur den Protagonisten Clive Rosfield steuern, wird er während des gesamten Abenteuers von KI-gesteuerten Gefährten begleitet, die das Gefühl vermitteln sollen, in einer Gruppe zu kämpfen. FF15 war bei der Veröffentlichung noch dasselbe – aber die Gruppenmitglieder von FF15, die stets lautstark waren, unendlich mobil waren und sich unbedingt an Teamangriffen beteiligen wollten, fühlten sich präsent. In FF16 hat man selten das Gefühl, tatsächlich an der Seite anderer zu kämpfen, auch wenn die Gruppenmitglieder anwesend sind.
Zwischen Clive und Torgal ist sie fast ein Jill-Sandwich. | Bildnachweis: Square Enix
Ein großer Teil davon ist auf das für FF16 entwickelte Kampfsystem zurückzuführen. Es ist mehr „Devil May Cry“ als „Final Fantasy“ und ein exzellentes, flottes Actionspiel voller Action mit einigen weiteren Rollenspiel-Optimierungen, wie z. B. Spezialbewegungen für Abklingzeiten und durch Statistiken bestimmte Schlagkraft. Dieser Kampf ist wirklich gut – knackig, befriedigend, spannend – aber er ist auch etwas, das die meisten anderen Designentscheidungen beeinflusst. Im Guten wie im Schlechten.
Gruppenmitglieder sind zum Beispiel wahrscheinlich deshalb so machtlos, weil wirklich präsente KI-Begleiter wie in FF15 für diesen optimierten, kombinationsgesteuerten Kampf zu unberechenbar wären. Die relativ geringe Anzahl an Charakterfähigkeiten von FF16 scheint ebenfalls eine zusammenhängende Wahl zu sein; Ein ausgedehnter RPG-Fertigkeitsbaum würde nicht gut passen und es wäre schwierig, ihn auszubalancieren, daher ist Clives Move-Set ziemlich begrenzt.
Viele dieser Argumente können auf vieles angewendet werden. Die Tretmühle des Herstellens und Kaufens neuer Ausrüstung scheint gedämpft zu sein, da der eigentliche Gewinn hier darin besteht, im Actionkampf besser zu werden und bessere Kombos zu lernen. Sogar die Schwierigkeitsdebatte hängt wohl damit zusammen. Die Entwickler haben ein erstaunliches Action-Kampfsystem entwickelt – hatten aber Angst, RPG-Spieler zu verärgern, die sich mit Actionspielen nicht so gut auskennen. Also haben sie den Schwierigkeitsgrad gleich wieder abgeschwächt und das Spiel dadurch trivial einfacher gemacht.
Torgal kann aufsteigen, aber warum? Es hat nur sehr geringe Auswirkungen.
Dies spiegelt sich sogar abseits des Kampfes in Dingen wie dem Tempo wider – wo eher unauffällige RPG-Quests die Geschichte auf ein Minimum verlangsamen. All diese Dinge mussten scheinbar im Spiel enthalten sein, um die erwartete Breite und Tiefe zu erfüllen. Aber seltsamerweise ist FF16 dafür ein etwas schlechteres Spiel.
All dies bedeutet: Final Fantasy 16 ist ein enorm gutes Spiel, aber es wird wohl durch seine RPG-Ambitionen behindert. Es ist unmöglich, wirklich zu wissen, was während der Entwicklung passiert ist, aber von außen betrachtet sieht es so aus, als hätte das Team eine großartige Idee für einen Killer-Action-/Adventure-Titel gehabt – sich dann aber verpflichtet gefühlt, eine Reihe von RPG-Features einzubauen um den Namen Final Fantasy zu unterstützen.
Damit wären wir wieder beim Thema der Kästchenprüfung. Mit FF16 fühlt es sich fremder an, weil uns allen beigebracht wurde, dass Final Fantasy eine RPG-Serie ist. Aber FF16 muss nach seinen individuellen Vorzügen beurteilt werden, nicht danach, was die Serie in der Vergangenheit war. Wenn man sich also das Spiel anschaut und sieht, dass viele seiner schwächsten Aspekte ihre Wurzeln im Rollenspiel haben, kann man nicht anders, als sich zu wünschen, es wäre weniger ein Rollenspiel. Auch wenn das bedeutet, dass es sich um ein Nicht-RPG-Final Fantasy-Spiel handelt.