Bevor er einer der einflussreichsten Entwickler der Welt wurde, war Takashi Tokita von Square Enix Bühnenschauspieler. Es gab etwas an der Kunst, das Tokita gefiel; die Emotion, das Drama, das Prestige des Live-Schauspiels – schon in jungen Jahren lockte ihn die Romantik des Kinos.
„Zuerst wollte ich Comiczeichner werden, denn in meiner Kindheit gab es viele Manga-Magazine, die ich gelesen habe – Shonen Jump und so weiter“, erklärt uns der legendäre japanische Entwickler ein Interview beim BIG Festival, Brasilien. „Diese Comics führten zu Anime, im Fernsehen und in Filmen, und als ich sie sah, weckte in mir den Wunsch, entweder einen Manga zu machen oder Synchronsprecher für Anime zu werden. Also habe ich mich für Letzteres entschieden. Vor allem, weil es sehr schwierig ist, alles für Manga zu schreiben und zu zeichnen [Gelächter]. Aber Sprachausgabe? Ich kann das nur mit meinem Körper, meiner Stimme und meinem Geist tun.“
Diese Wertschätzung für das Dramatische blieb Tokita erhalten. Wie tief es in ihm verwurzelt ist, kann man an der Art seiner Arbeit erkennen – Final Fantasy 4 ist, wie Tokita in der Vergangenheit sagte, das erste Spiel, das die Dramatik der Serie wirklich steigert. Es ist das erste Spiel, in dem die traditionellen Themen Hell und Dunkel der legendären RPG-Reihe wirklich das Chaos zwischen den beiden Absoluten zum Thema haben.
Final Fantasy 4 wurde kürzlich als Teil der Pixel Remaster-Serie für moderne Plattformen erneut veröffentlicht. | Bildnachweis: Square Enix
Und das ist laut Tokita eines der grundlegenden Elemente jeder guten Geschichte – in Spielen oder jeder anderen Form der Unterhaltung. „Ich liebe beide Seiten, das Licht und die Dunkelheit. Wie Star Wars“, lacht er. „Das Licht und die Dunkelheit zusammen – das ist Grau, das ist menschlich. Ich mag die Turbulenzen zwischen ihnen. Das Chaos. Es ist gut für das Gameplay und gut für das Drama. Im Grau ist es ein guter Ort zum Experimentieren. Und das trifft auf die gesamte Unterhaltung zu.“
Für jeden, der die Final Fantasy-Serie kennt, ist es sehr passend, dass Tokita „Chaos“ als Wort wählte, um zu beschreiben, was es dazu zwingt (oder zumindest, was es dazu zwang). Ära der Spiele, an denen er am meisten mitgearbeitet hat). „Für Final Fantasy 4 bestand meine Aufgabe darin, Drehbuch, Schreiben, Charaktere, Musik … alles … alleine zu spielen!“ [Gelächter] Ich war einer der Leute, die an so ziemlich allem gearbeitet haben, außer an der Karte und den Schlachten.“
Und so enthält Final Fantasy 4 viel von Tokitas Seele, viele seiner Werte. Ein Großteil der Richtung seines Lebens, verpackt in einer Geschichte von Rache, Erlösung und Romantik. „Final Fantasy 4 repräsentiert dieses Spiel, das meine Ambitionen als Manga-Künstler, als Schauspieler und als Regisseur zum Ausdruck brachte. Es stellte einen wichtigen Wendepunkt in meinem Leben dar“, erinnert sich Tokita. Es stellte auch einen Wendepunkt für die Serie dar – ab FF4 wurde der RPG-Gigant emotionaler und kümmerte sich mehr um das Leben und die Liebe seiner Charaktere, als es darum ging, Spieler einfach nur Orks und Zwerge töten zu lassen.
Tokita war ebenfalls vorne dabei Entwicklung von Live A Live und ist stolz auf den experimentellen Charakter des Spiels. | Bildquelle: Square Enix
Als ich Tokita fragte, welchen Weg dieses Spiel – neben anderen – zum Rollenspiel-Genre eingeschlagen hat, lacht er. „Heutzutage gibt es RPGs in vielen Stilen – sie werden auf der ganzen Welt für alle verschiedenen Konsolen von Indie-Entwicklern und großen Entwicklern entwickelt. Was bedeutet Rollenspiel für mich? Einen originellen Charakter in einer originellen Welt spielen. Das ist Rollenspiel. Man kann jede Welt, jede Geschichte, jeden Charakter – alles – in ein Rollenspiel verwandeln.“
Er erzählt mir, dass es Dragon Quest 2 war, das ihm das beigebracht hat; dass es Koichi Nakamuras Enix-Rollenspiel war, das ihm klar machte, dass Rollenspiele … nun ja, alles sein könnten. „Dragon Quest 2 … das ist mein ‚Schicksal‘-Spiel“, überlegt er. „Als ich Schauspieler war, war einer meiner Freunde Programmierer und er empfahl mir, das Spiel zu spielen, an dem er arbeitete: Dragon Quest 2. Ich mag Dragon Quest 1 nicht … es gibt nur einen Charakter, keine Abwechslung, keine Action.
„Aber als ich Dragon Quest 2 spielte, sah ich, dass es viele Charaktere, Drama und eine großartige Handlung hatte. Dadurch wurde mir klar, dass ich jede Geschichte und jeden Charakter in ein Videospiel-Rollenspiel integrieren kann. Was zu der Arbeit führte, die ich an Final Fantasy gemacht habe.“
Tokita experimentierte bereits 1991 mit der Final Fantasy-Formel! – lange bevor die Serie auch nur in Erwägung zog, den rundenbasierten Aufbau ihres Erbes aufzugeben, um auf volle Spieler-Action zu setzen, wie in Final Fantasy 16. Tokita sagt, dass es bei dem Genre und der Serie als Ganzes immer um Experimente ging. Es ist wesentlich für seine DNA.
Mit mehr Drama und Experimenten als je zuvor führt FF16 die Serie in eine neue Richtung. | Bildnachweis: Square Enix
„Ich denke, die wichtigsten Dinge sind Emotionen und Experimente“, antwortet er, als ich ihn frage, was im Wesentlichen ein großartiges Rollenspiel ausmacht. „Und das gilt nicht nur für Rollenspiele, sondern für die gesamte Unterhaltung. Bei guter Unterhaltung kann das Publikum oder der Spieler in den Bann gezogen werden, und unsere Erwartungen daran, wie das funktioniert, steigen immer weiter. Ich glaube also, dass das die Wahrheit der Unterhaltung ist – wir müssen weiter experimentieren. [Er ahmt mit einer Hand nach unten, einer Hand nach oben nach] Andere Medien sind hier oben, und wir sind hier. Wir experimentieren weiter, wir können es auch schaffen.“
Bitte beachten Sie: Das Interview mit Takashi Tokita wurde aus Gründen der Lesbarkeit und Klarheit bearbeitet. Sie fand auf der BIG 2023 statt, bevor der Square Enix-Entwickler einen Vortrag über seine Karriere und seine Geschichte mit Rollenspielen hielt.