Bild: Grant Kirkhope

Letzte Woche haben wir zur Feier des 25-jährigen Jubiläums von Banjo-Kazooie den ersten Teil unserer Karriere veröffentlicht Interview mit Mr. Grant Kirkhope, einem außergewöhnlichen Komponisten und dem Mann, der für einige unserer Lieblingsmusik überhaupt verantwortlich ist, ob Videospiel oder anders.

Teil eins behandelte seine Reise vom Kornett in der Schulband bis zur Musikhochschule, a Karriere als erfolgreiches Job-Bandmitglied, in dem er mit Leuten wie Van Halen, Billy Idol und Bon Jovi zusammenarbeitete, bevor er sich auf Empfehlung seines Freundes und legendären Rareware-Komponisten Robin Beanland an der Komposition von Videospielmelodien versuchte.

Nachdem er über das „goldene Zeitalter“ von Rare gesprochen hat, in dem er für erstklassige Titel wie GoldenEye (mit Graeme Norgate), Donkey Kong 64, Perfect Dark (mit Norgate und David Clynick), Banjo-Tooie und komponierte Von den Ghoulies (ein unterschätztes Juwel) und Viva Piñata gepackt, greifen wir Grants Geschichte im Jahr 2008 auf, als er Rare verließ, um sich mit Big Huge Games auf die Suche nach großen Abenteuern zu machen ol’US of A und weiter zu seiner Zeit als Auftragskiller und schließlich zu seinem Komponieren für das Nintendo-Königshaus, als Mario + Rabbids anrief, und welche Nintendo-IP er am liebsten in die Hände bekommen würde.

Aber zuerst lassen Sie uns Tauchen Sie ein in die Geschichte von Big Huge Games. Wie Sie vielleicht wissen, liefen die Dinge nicht ganz nach Plan…

Grant Kirkhope: Ich hatte ein bisschen die Nase voll von Rare und wir haben die USA geliebt, also Wir hatten die Chance zu kommen und wir haben es getan. Wir zogen nach Baltimore, brachten die Kinder zur Schule – das war’s, los ging es. Habe dafür ein O-1-Visum bekommen. Es war THQ, dem Big Huge Games gehörte. Wir sind im August 2008 ausgezogen.

Kurz nach Weihnachten schickte THQ einen Brief herum. Es war wie eine Aktionärsversammlung, die wir alle gelesen haben und in der es hieß, sie hätten finanzielle Schwierigkeiten. Sie hatten gerade Big Huge Games gekauft. Es war wie „in Ordnung“. Dann fast sofort: „Wir werden Big Huge Games verkaufen, weil wir es uns nicht leisten können, es weiterzuführen.“

Zu diesem Zeitpunkt habe ich mich selbst beschissen, weil ich auf einem war Visa. Ich wäre in 10 Tagen außer Landes, wenn sie es schließen würden. Wir hatten Glück, denn in Amerika gilt bei mehr als 50 Mitarbeitern die sogenannte „Warn Notice“, bei der die Schließung des Unternehmens 60 Tage im Voraus angekündigt werden muss. Wenn es weniger als [50 Leute] sind, dann schließen sie dich an dem Tag und du bist draußen.

Wir hatten also 60 Tage. Ich schickte Gregg Mayles eine E-Mail an Rare und sagte: „Kann ich zurückkommen?“ Es ist katastrophal schiefgegangen!‘ Wir hatten immer noch das Haus in Großbritannien, wir hatten es nicht ausgepeitscht, wir hätten nach Ashby zurückziehen können. Dann kam Valve, um sich [Big Huge Games] anzusehen. Sie kamen einen ganzen Tag lang, schauten uns an, weil Brian Reynolds all die Civilization-Sachen gemacht hat, die frühen Sachen, und sie liebten ihn. Sie wollten ihn als Teil von Valve und waren daher bereit, Big Huge Games zu kaufen und es zu einem Teil ihres Imperiums zu machen. Das hat nicht geklappt, also waren wir vollgestopft.

Genau in letzter Minute sprang Curt Schilling ein. Er hatte 38 Studios in Maynard in der Nähe von Boston und sie machten das ganz gewaltig… I Ich habe jetzt vergessen, wie das Spiel hieß, es war eigentlich nur ein World of Warcraft-Klon [Anmerkung des Herausgebers. Es handelte sich um das abgebrochene Projekt Copernicus]. Er war ein großer Spieler, also sprang er ein und kaufte das Unternehmen in letzter Minute.

Kingdoms of Amalur: Reckoning erschien 2021 in der Form „Re-Reckoning“ für die Switch – Bild: THQ Nordic

[In der Zwischenzeit] habe ich ein Interview bei Microsoft geführt – das habe ich nicht verstanden. Vorstellungsgespräch absolviert bei Mythic in Virginia. Sie machten damals Warhammer [Online: Age of Reckoning]. Das war gleich zu Beginn ein Riesenerfolg. Sie hatten ein sechsstöckiges Gebäude und ich bekam den Job, also hätte ich dorthin gehen können. Mir gefiel der Ort nicht wirklich, aber ich dachte: „Na ja, das ist ein Gig.“ Sie gehörten EA.

Blizzard hat mich kontaktiert. Das hat nirgendwohin geführt. Und Valve hat mich kontaktiert – das hat aber nichts gebracht. Es war Mythic, aber dann kaufte Curt Schilling die Firma und ich blieb bei Big Huge Games. Vier Jahre dort, brachte das Spiel heraus – Kingdoms of Amalur: Reckoning. Todd McFarlane und R.A. Salvatore war auch dabei, wir hatten Kontakt mit ihnen. Und Curt war die ganze Zeit der Boss.

Irgendwie auf halbem Weg kamen wir am Montagmorgen an [und unser Management bei Big Huge Games] war alle gegangen. Es war bizarr. Tim Train [CEO und Mitbegründer des Studios], Jason Coleman [CTO und Mitbegründer] – alle Leute, die [das Studio] leiteten, packten einfach ihre Sachen und gingen. Niemand wusste, was passiert war.

Die Leute übernahmen die Rollen innerhalb des Unternehmens. Es wurde ein bisschen wie eine Genossenschaft, die Mitarbeiter führten das Unternehmen. Wir haben Sean Dunn gefunden, den Mann, der bei THQ arbeitete und den wir kannten. Wir mochten ihn und boten ihm die Rolle des Chefs [General Managers] an. Es lief alles super. Amalur lief großartig, es wurde gut bewertet. Die Leute sagen, es seien ein paar Hunderttausend Stück verkauft worden. Das war nicht der Fall. Es wurde millionenfach verkauft, gut drei oder vier Millionen.

Aber dann die ganze Curt-Schilling-Katastrophe, als 38 Studios pleite gingen. Wenn Sie am Montagmorgen aufwachen, suchen Sie in Ihrer Bank nach Ihrem Lohn. Es ist nicht da. „Das ist ein bisschen seltsam.“ Machen Sie sich an die Arbeit und fragen Sie: „Was ist los?“ Es stellt sich heraus, dass Curt kein Geld mehr hat. Er bekam diesen Kredit über 75 Millionen Dollar von Rhode Island. Sie waren in [Maynard] Boston, [aber] Providence in Rhode Island war ein Krisengebiet, also boten sie [einen Anreiz, das Unternehmen zu verlegen].

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Also verlegten [sie] das gesamte Unternehmen nach Providence. Jeder mit gesundem Menschenverstand hätte gesagt: „Gut, lasst uns ein beschissenes Gebäude kaufen.“ Bringen wir einfach alle da rein, die Jungs von Maynard.‘ Lassen Sie uns in Baltimore, weil es uns gut ging, und kommen wir einfach zurecht. Aber nein, er hat ein sechsstöckiges Gebäude gekauft, es war völlig heruntergekommen, [er] hat das Ganze renoviert. Dafür habe ich eine Menge Geld verschwendet. Er wollte es groß und ordentlich machen, weil er ein großer Baseballspieler war. Er hat viel Geld verdient. Das war ein Fehler.

Er hat diese Sache gemacht, bei der die Leute, die bereits Häuser in Maynard, 38 Studios, gekauft hatten, einfach ihr Haus abgekauft haben, damit sie nach Providence ziehen und ein anderes Haus kaufen konnten. Am Ende stellten wir jedoch fest, dass sie das Haus gar nicht gekauft hatten. Sie übernahmen lediglich die Hypothekenzahlungen, aber das Haus lief weiterhin auf den Namen der Person. Als die Leute, die nach Providence gezogen waren und pleite gingen, bekamen sie Briefe von den Hypothekenbanken oben in Maynard, in denen es hieß: „Warum zahlen Sie Ihre Hypothek nicht zurück?“ „Was meinst du?“ Ich habe keine Hypothek.“ „Oh ja, das hast du.“ Sie waren völlig am Ende. Solche Dinge, es war schrecklich, wie es weiterging. Eine der Frauen des Jungen lag im Krankenhaus in den Wehen, als das Unternehmen pleite ging und er gerade seine Krankenversicherung verlor. Es sind schreckliche Dinge passiert.

Würden Sie jemals darüber nachdenken, in ein großes Studio zurückzukehren? Vermissen Sie jemals etwas? Ich gehe davon aus, dass die Antwort „Nein“ lautet!

Blizzard hat mich ein paar Mal kontaktiert, ich hätte gerne für Blizzard gearbeitet. Da ich zuvor ein großer Warcraft-Spieler war, wäre ich gerne dorthin gegangen. Am liebsten wäre ich zu Valve gegangen. Ich dachte, dass sie bei Valve skurrile, unterschiedliche Spiele machen. Ich bin dort nicht reingekommen. Eigentlich habe ich ein Vorstellungsgespräch bei Sledgehammer geführt. Sie hatten sich gerade eingerichtet. Sie hatten nicht einmal ein Büro und flogen mich aus Baltimore zu einem Treffen mit ihnen ein. Ich habe ein Vorstellungsgespräch geführt, den Job aber nicht bekommen. Ja, das hätte ich damals getan.

Das Unglück war, weil Amalur es gut gemacht hatte und EA es veröffentlicht hatte, bekamen wir Besuch von Take-Two. Sie waren wirklich daran interessiert, Big Huge Games aus der Curt-Schilling-Katastrophe herauszukaufen. Aber das Problem war, dass es pleite gegangen war. Und weil Rhode Island ihnen das ganze Geld geliehen hatte, war [Rhode Island] der Vermögensinhaber, ihnen gehörte alles. Take-Two sagte: „Wir würden Sie gerne kaufen, aber es ist so ein Durcheinander, dass wir einfach weggehen.“ Irgendwann lag ein Vertrag auf dem Tisch, der besagte, dass sie für das Unternehmen bezahlen würden, das würden sie auch Holen Sie sich die IP und den ganzen Rest, und wir würden uns für Amalur 2 entscheiden. Wir hatten Amalur 2 gestartet.

Es war also eine Katastrophe. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich, weil ich Angst davor hatte, dass die THQ-Sache pleite gehen würde: „Okay, ich muss das klären.“ Mit einem Visum wird man aus dem Land geworfen. Ich dachte: „Wie werde ich Inhaber einer Green Card?“ Der Vater eines Kumpels meines Sohnes arbeitete für die Regierung. Wir saßen auf einer der Geburtstagsfeiern und unterhielten uns und er sagte: „Haben Sie jemals darüber nachgedacht, eine Green Card zu bekommen?“ Ich sagte: „Die Warteschlange dauert ungefähr sechs, sieben Jahre.“ Er sagte, dass es für jemanden mit einem O-1-Visum einfacher wäre. Das O-1-Visum ist für Ausländer mit außergewöhnlichen Fähigkeiten bestimmt. Es ist das, was Sportler und Spitzenköche und solche Leute bekommen. Wenn Leute mit britischen Bands auf Amerika-Tournee kommen, bekommen sie das O-1-Visum. Das habe ich bekommen. Nicht, weil ich jemand Besonderes war. Nur, wissen Sie, ich habe eine BAFTA-Nominierung für Viva Piñata bekommen. Ich habe es nicht gewonnen, aber ich habe eine Nominierung bekommen…

Du hast also nicht den alten Jon Bon angerufen?

[lacht] Ich wünsche! Ich wünsche! Ja, „Ist jemand zu Hause?“

Für das O-1-Visum gibt es 10 Kriterien. Sie müssen drei davon ausfüllen: Sie müssen nachweisen, dass jede Auszeichnung, die Sie gewonnen haben, prestigeträchtig ist; Verdienstnachweis; Kleinigkeiten wie Briefe von Gleichaltrigen darüber, wie gut Sie sind. Die Kriterien für die O-1 sind die gleichen wie für die Green Card. Es heißt EB-1A. Also dachte ich: ‚Weißt du was? Ich schätze, ich könnte das wahrscheinlich verhindern.“ Ich ging zu einem Anwalt für Einwanderungsfragen. Er sagte: „Ich denke, Sie haben wirklich gute Chancen.“

Ich konnte beweisen, dass ich die BAFTA-Nominierung erhalten habe. Wenn ich gewonnen hätte, hätte das gereicht, um direkt reinzukommen. Ich konnte nachweisen, dass ich mit Rare ordentliche Einnahmen hatte, was die Lizenzgebühren angeht. Ich konnte Spieleverkäufe vorweisen, 13 Millionen Spiele, was auch immer es war, an denen ich beteiligt war. Außerdem könnte ich jede Menge Interviews mit Leuten wie Ihnen produzieren, die mich im Internet interviewt und über meine Arbeit gesprochen haben. Für irgendeinen Kerl in einer Einwanderungskabine sehe ich auf dem Papier ziemlich beeindruckend aus, auch wenn ich es nicht wirklich bin.

[lacht]

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Wie dem auch sei, wir haben unsere Green Card bekommen. Als es pleite ging, wusste ich, dass ich zumindest in Amerika bleiben konnte und nicht rausgeschmissen werden würde. Das war im Mai 2012.

Alles war vorbei, also musste ich etwas finden, was ich tun konnte. Meine Frau sagte: „Wir ziehen nach LA“, weil es mir wirklich ernst war, Filme zu machen. Ich sagte: „Schau, du kannst nicht einfach nach LA ziehen. Das ist super teuer. Du bist dumm.“ „Nein, wir machen es. Wir haben ein bisschen Geld auf der Bank. Wir gehen.“ Und ich dachte: ‚Das wird nicht funktionieren.‘ Es gab diese Firma namens Spark Unlimited, die ziemlich schrecklich war. Sie suchten einen Audioregisseur. Sie machten ein Spiel namens Yaiba: Ninja Gaiden Z. Ich habe über Zoom ein Vorstellungsgespräch mit ihnen geführt und den Job bekommen. Sie boten an, [für unseren Umzug] nach LA zu bezahlen. Und das war’s, hier sind wir.

Spark hielt etwa ein Jahr durch und ging pleite. Aber in diesem Jahr habe ich immer davon geträumt, freiberuflich tätig zu sein, aber ich hätte nie gedacht, dass ich es schaffen würde. Zuvor arbeitete mein Kumpel Jeremy Taylor, den ich vor Jahren aus Harrogate und Knaresborough kannte, bei Sega Australia. Er sagte zu mir: „Rufen Sie mich an, ich kann etwas für Sie bereitstellen.“ Sie machten ein Remake von „Mickey Mouse Castle of Illusion“ auf dem iPad. Sie sagten: „Wir brauchen einen Komponisten.“ Willst du es machen?‘ ‚Großartig!‘

Dann tauchten die Bosse von Big Huge Games, die gegangen waren, als Zynga East in Baltimore auf. Sie haben das in der Zwischenzeit eingerichtet, während Big Huge Games Amalur produzierte. „Warum schreibst du nicht ein bisschen Musik für uns?“ Also arbeitete ich als Freelancer mit Zynga und arbeitete als Freelancer mit Sega Australia sowie tagsüber mit Spark Unlimited. Es war die Hölle. Ich habe den ganzen Tag bei Spark und die ganze Nacht an diesem privaten Kram gearbeitet.

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Sie sagten, bevor Sie damit angefangen haben, dachten Sie nicht, dass Sie freiberuflich arbeiten könnten. Was ist damit, dass du damit nicht zurechtkommst? Die Arbeitsbelastung? Der Papierkram?

Ich dachte einfach, niemand wollte mich einstellen. Ich dachte: „Niemand wird mich jemals einstellen.“ Wer bin ich?‘ Also schön, diese beiden Auftritte zu bekommen. Wir sind am 1. August 2012 nach LA gezogen, ungefähr so. Ich bin für fünf Wochen in einem Hotel, weil wir am zweiten Tag, an dem wir hier waren, ein Haus gekauft haben und daran gedacht haben, dass unsere Kinder zur Schule gehen. Ich habe versucht, nachts im Hotelzimmer am Computer zu arbeiten und Musik zu schreiben. Ich weiß nicht, wie wir es geschafft haben, ich kann nicht glauben, dass wir es geschafft haben! Ich bekam Geld von Zynga und Sega und arbeitete immer noch bei Spark, aber ich wusste, dass das pleitegehen würde, und das tat es auch. Es hat irgendwie geklappt, weil es mir einen Kickstart gegeben hat.

Dann wurde ich von Firaxis in Baltimore kontaktiert, die die Civilization-Spiele entwickelten. Sie machten Civilization: Beyond Earth. Manchmal ist es ganz gut, wenn Unternehmen pleitegehen, weil man alle an unterschiedliche Orte geht und sich gegenseitig für Jobs empfiehlt! Einer der Jungs, Will Miller, der bei Big Huge Games war und bei Firaxis gearbeitet hatte, wurde Chefdesigner von Beyond Earth und sagte: „Ich möchte, dass Grant die Musik schreibt“, zusammen mit Geoff Knorr und Michael Curran. „Großartig!“ Habe angefangen, für sie zu arbeiten.

An diesem Weihnachten… erhielt ich über LinkedIn eine E-Mail von Gian Marco Zanna von Ubisoft Milan mit den Worten: „Sehr geehrter Herr Kirkhope, wir haben eine.“ Spiel, für das Sie unserer Meinung nach großartig sein könnten. Bist du interessiert?‘ Ich hatte keine Ahnung, was es war. Die Zeit verging, ich unterschrieb die NDA und es heißt Rabbids Kingdom Battle. Ich kannte die Rabbids, weil meine Kinder die Zeichentrickfilme und so sahen, sie waren lustige Charaktere. Ich habe das Gefühl, sie sind wie die Schergen, sie sind einfach verrückt. Ich dachte: „Das wird ein lustiges Spiel.“ Sie sagten: „Wir fliegen dich nach Paris, um die Jungs aus Mailand zu treffen.“ Ich bin nach Paris geflogen, wir haben uns dort getroffen. Es waren Davide Soliani, Romain Brillaud, der Audioregisseur, Xavier Manzanares, der ausführende Produzent. Sie führten mich durch das Gebäude in den Hinterraum, in dem sich das Team befand, alles durch Sicherheitstüren. Ich dachte: „Das ist ein bisschen übertrieben für ein blutiges Kampfspiel der Rabbids.“

Hatten Sie zu diesem Zeitpunkt einen Vertrag? Hast du das Spiel definitiv gemacht, bevor sie es dir gezeigt haben?

Ich glaube, ich hatte den Vertrag unterschrieben, also wollte ich es machen. Wir kamen ins Hinterzimmer, sie nahmen mich zur Seite. Da waren ich, Davide und Romain im Raum. Er schaltet den Fernseher ein und Mario steht da. Ich dachte: „Oh, sie spielen wahrscheinlich ein Mario-Spiel, mir ist langweilig.“ Es war etwas spät. Und Davide sagt: „Dann zeige ich dir das Spiel.“ Es beginnt mit Mario.”Was ist das?”„Es ist ein Mario-Spiel. Hat dir das niemand gesagt?“”Was?”Ich ficke mich sofort selbst.

[lacht] Es klingt wie eine Szene aus einem Film, nicht wahr?

Das ist es!

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Sie haben dich geflogen da draußen und du weißt es immer noch nicht wirklich.

Nein, sie haben mir nie gesagt, dass es ein Mario-Spiel ist. Sie sagten zu mir: „Du hast die erste Stunde still dagesessen, wir dachten, dass dir das Spiel nicht gefällt.“ Weil ich weiß wie ein Laken war. Zum einen war ich unter Jetlag, weiß wie ein Laken und dachte: „Wie zum Teufel soll ich denn Musik für ein Mario-Spiel schreiben?“ Koji Kondo ist der Jedi-Meister. Ich bin nur ein Padawan. Das ist nicht möglich, ich kann dieses Spiel nicht machen.‘ Ich dachte nur: ‚Ich muss sagen: ‚Es tut mir leid, Jungs, ich kann es einfach nicht. Das ist für mich nicht machbar.‘‘

Also haben sie es mir gezeigt. Es ist eine großartige Idee. Ich war zu gleichen Teilen am Arsch, zu gleichen Teilen aufgeregt. Auf dem Rückweg im Flugzeug dachte ich: „Was soll ich tun?“ Wie soll ich [das] machen?‘ Also habe ich einfach die erste Melodie geschrieben, von der ich dachte, dass sie [richtig] wäre, und sie mochten sie. Und von da an ging es einfach weiter. Und der Rest ist Geschichte. [lacht]

Hatten Sie Vorgaben, was Sie verwenden durften und was nicht?

Nein. Wir hatten die Hälfte des Spiels hinter uns und da war da dieser Startbereich, Peach’s Castle, und wir sagten: „Wir denken, es könnte großartig sein, wenn wir das Schloss-Thema von Mario 64 verwenden könnten.“ Ich liebte dieses Spiel, denn als wir bei Rare waren, hatten wir alle N64s. Das war das erste Spiel, das wir alle bekamen, wir alle haben es geliebt und wir haben versucht, Banjo so gut zu machen. Ich konnte nicht glauben, dass ich die Chance bekommen würde, mit dieser Melodie zu spielen. Aber im selben Moment machte ich mir Sorgen: „Ich kann das nicht vermasseln, sonst wird es eine Katastrophe.“ Sie werden mich hassen, meine Kinder werden nie wieder mit mir sprechen!‘ Ich dachte, ich müsste es mir zu eigen machen, ich hatte ein bisschen von mir hineingesteckt, ein bisschen Koji Kondo, also habe ich mich irgendwie getrennt Ich zerlegte es in kleine Stücke und verwob alles zusammen. Nintendo hat es geliebt, also ist das fantastisch.

Gestern Abend vor Beginn des Konzerts auf der Bühne der Royal Albert Hall @eimearnoone @TheRealBeano pic.twitter.com/YMww3NCMlY – Grant-Tickless-Kirkhope ⭐️ (@grantkirkhope) Juni 7, 2023

Ich musste ein paar Liedchen aus Mario machen – ich habe das Lied „Game Over Mario“ [singt] – für Orchester gemacht. Ich habe es getan und musste es an Koji weiterleiten, er musste es genehmigen. Ich hatte einen Teil der Harmonie durcheinander gebracht. Keine falschen Noten, sondern nur die falsche Oktave oder so etwas. Dies ist einer der Momente, an die ich mich für immer erinnern werde. Sie schickten mir über Ubisoft eine E-Mail mit den Worten: „Sehr geehrter Herr Kirkhope“, super höflich. „Ich liebe dein Arrangement des Game Over-Songs.“ Könnten Sie einfach einige der Noten ändern?‘ Und sie schickten mir ein paar Noten vom eigentlichen Spiel. Ich dachte nur: „Allmächtiger Gott!“ Ich habe hier gesessen und mir das Game-Over-Stück in Notenschrift von … angesehen. Du zwickst dich nur: „Wie mache ich das?“ Es ist unglaublich.‘ Weißt du? Wie kam ich, glaube ich, dazu, der erste westliche Komponist zu sein, der mit Mario zusammenarbeitete? Einfach unglaublich.

Ich durfte Rosalinas Thema für den [Mario + Rabbids Sparks of Hope]-Trailer neu arrangieren, also musste ich das noch einmal an Herrn Koji Kondo weitergeben. Ich hatte wieder ein paar falsche Notizen, also musste er mir sagen, ich solle ein paar Notizen ändern.

Du machst das jetzt mit Absicht, damit du dich noch einmal unterhalten kannst.

[lacht] Ich weiß, richtig!

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Ich habe noch eine letzte Frage. Du hast über deine Rockkarriere und natürlich über alle Spiele gesprochen. Du hast so viel gemacht, all diese riesigen Dinge – Mario and the Rare-Arbeit, Civilization, alles. Gibt es sonst noch etwas, bei dem Sie wirklich das Gefühl haben: „Ja, das würde ich wirklich gern probieren“?

Ich glaube, ich hätte World of Warcraft gesagt >, aber ich habe letztes Jahr mit World of Warcraft gearbeitet – Shadowlands. Das war Hervorragend. Ich bin ein großer World of Warcraft-Spieler, daher war es für mich wirklich lächerlich, das tun zu dürfen. Als ich World of Warcraft zum ersten Mal spielte, war mein Sohn zwei oder drei Jahre alt. Jetzt ist er 18, also spielen wir es jetzt zusammen. Wir können beide online mit seinen Freunden auf Discord spielen und ich bin der alte Typ, der nicht ganz mithalten kann. Durch Shadowlands wandern und meine Musik im Hintergrund hören. Weil es in diesem Spiel viele Komponisten gibt – Neal Acree, David Arkenstone und Jake Lefkowitz –, die alle fantastische Komponisten sind. Ab und zu zu hören, wie meine kleinen Teile auftauchen, ist einfach unglaublich.

Ich würde gerne einen Versuch mit Zelda machen. Ich habe das Gefühl, dass Zelda: A Link to the Past immer noch mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist. Ich denke immer noch, dass es einfach ein brillantes, brillantes Spiel ist. Ich habe es viele Male gespielt. Das war eines der ersten Spiele, die ich auf SNES gespielt habe, und ich konnte nicht glauben, wie gut es war. Und die Musik ist fantastisch. Dieses Thema, das Hauptthema [singt]. Ach du lieber Gott! Was für eine unglaublich fantastische Melodie. Das Spiel ist einfach perfekt. Ich werde es nie anfassen, ich weiß, dass ich es nicht tun werde. Aber es wäre großartig.

Hey, du könntest dich für ein Spiel anmelden, da steht, dass es Schergen enthält, und…

[ lacht]

Danke an Grant, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen. Wie Sie gelesen haben, können Sie seine Arbeiten überall finden, zuletzt jedoch auf Switch in Mario + Rabbids Sparks of Hope. Er wird im Oktober auf der EGX sprechen und ist auf Twitter… falls Twitter noch existiert, wenn dies live geht.

Wir würden auch empfehlen, sich sein Album Banjo Kazooie anzuhören Re-Jiggyed, auf Spotify, Deezer, Apple Music und überall sonst, wo Sie Ihre Musik hören könnten. Es handelt sich um eine entzückende Auswahl an Remix-Klassikern, die eine schwierige Entwicklung hinter sich haben („Es war wirklich so, als würde man Zähne ziehen, wenn man versucht, diese Stücke zu remixen“), aber das Endergebnis hat sich gelohnt. Insbesondere die Ska-Version von Freezeezy Peak ist ein echter Kochkuss.

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