Die Koalition nutzt die rohe Konsolenleistung der Xbox Series X und bringt die 12TFLOP RDNA 2-GPU und die Zen 2-CPU an ihre Grenzen.
Gears of War-Entwickler The Coalition setzt seit Anbeginn Maßstäbe für die Xbox Series X. Vor dem Start des Systems gelang es den Entwicklern, Gears 5 läuft mit Ultra PC-äquivalenten Voreinstellungen auf der Series X mit Unreal Engine 4, komplett mit neuen globalen Beleuchtungseffekten. Jetzt haben sie die neue potente Unreal Engine 5 von Epic im Visier.
In ihrer jüngsten Alpha Point-Tech-Demo hat The Coalition es geschafft, über 100 Millionen Dreiecke auf der Series X mit Echtzeit-Licht und-Reflexionen fehlerfrei laufen zu lassen dank der neuen Toolsets von Unreal Engine 5. Die Ergebnisse liefern einen unglaublichen Einblick in das Potenzial von Next-Gen-Gaming. Die Entwickler sind sich bewusst, dass Alpha Point kein kommerzielles Produkt darstellt; es ist nur eine Illustration dessen, was auf der Xbox Series X möglich ist. Und die Dinge sind noch sehr früh. Die internen First-Party-Teams von Microsoft testen, experimentieren und iterieren auf spannende Weise mit Konsolensoftware, SDKs und Spiele-Engines, um die Möglichkeiten der Series X neu zu definieren.
Die Entwickler nutzen die Vorteile voll aus UE5s bahnbrechende Nanite-Geometrie-Virtualisierungstechnologie, die es Entwicklern ermöglicht, mit minimalen Kosten Texturen auf Kinoniveau in Szenen einzufügen. Spieleentwickler haben ein Budget (Speicherzuweisung, Hardwarefunktionen, Grafiken usw.) und Nanite hilft ihnen im Grunde, ihre Rechnungen zu reduzieren, damit sie mehr Geld für lustige Dinge wie Bildraten, erweiterte Umgebungen und andere spielbestimmende Dinge ausgeben können.
So definiert Epic Games Nanite:
“Einige dieser Assets sind Dutzende von Millionen Dreiecken für einen einzelnen Asset. Wir sprechen über ganze Szenen aus Milliarden und Milliarden von Dreiecken”, sagte Nick Penwarden, VP of Engineering bei Epic. “Sie konnten die Grafik einfach so erstellen, wie es ihnen am sinnvollsten erschien, sie importieren und die Engine die Details verarbeiten lassen.”
“Früher Künstler würden mit einem wirklich hochauflösenden Asset beginnen und es auf ein Low-Poly-Modell reduzieren und daraus eine normale Karte generieren. Unsere müssen diesen Schritt nicht mehr machen und alles wird von Nanite erledigt.” sagte der technische Direktor für Grafik, Daniel Wright.