Tarjetas gráficas ASRock Radeon RX 6400 Mini-ITX detectadas pero diseñadas para OEM e integradores de sistemas

/02/ASRock-Radeon-RX-6400-ITX-4-GB-Graphics-Card-_1-1480×928.png”> Es fácil olvidar que AMD Radeon RX 6500 XT no es la única GPU Navi 24-También existe una tarjeta gráfica basada en la RX 6400. La otra tarjeta gráfica está diseñada exclusivamente para OEM y SI, pero parece que los fabricantes seguirán ofreciéndolas en versiones personalizadas. La serie ASRock Read more…

Soapbox: No animes las adquisiciones corporativas: no es un juego Competitive-hardware-battle.900x.jpg”width=”900″height=”506″>Nintendo y SEGA alguna vez estuvieron enfrascados en una batalla de hardware altamente competitiva (Imagen: SEGA/Nintendo) En septiembre de 2020, cuando Microsoft anunció su adquisición de Bethesda por alrededor de $ 7.5 mil millones, fue un gran movimiento, uno que habría entusiasmado a algunos fanáticos, y a otros no tanto. Fue un gran negocio en ese momento, con esa compra que le dio a Microsoft Gaming/Xbox una serie de nuevos estudios y equipos creativos, sin mencionar la afluencia de propiedades de juegos fundamentales como DOOM, The Elder Scrolls y Fallout. Sin embargo, el reciente acuerdo de Activision Blizzard, que está muy lejos de ser finalizado debido a los procesos regulatorios, se sintió como algo diferente. La suma total de dinero involucrada ($ 68,7 mil millones) y el tamaño de la empresa que se adquiere posiblemente representan un cambio en la política. Microsoft no tiene como objetivo simplemente impulsar su oferta de Xbox, parece tener la intención de dominar con ella y, al mismo tiempo, convertirse teóricamente en un’metaverso’, que es una conversación para otro día. Ahora hemos tenido Sony adquiere Bungie, el creador de la serie Halo (aunque abandonó la franquicia hace años) y conocido por sus juegos y expansiones Destiny. Es otra gran suma, de 3600 millones de dólares, un poco menos de la mitad de lo que Microsoft pagó por Bethesda. El CEO de PlayStation, Jim Ryan, también ha dejado claro que las adquisiciones aún no han terminado. Durante el último año o más, y amplificado desde el acuerdo de Xbox/Activision Blizzard en enero, ha habido un discurso un poco extraño en línea entre algunos fanáticos de los juegos.. Muchos han estado buscando valores de mercado de las editoriales más grandes del mundo y luego han dicho”¡Ojalá Sony/Microsoft/Nintendo los compraran!”, como si fueran hoteles en un tablero de Monopoly. Si bien es divertido jugar’¿Y si…?’a veces, la actitud general de esperar que la Corporación Y adquiera la Compañía X no es particularmente saludable, y es poco probable que una mayor consolidación corporativa sea buena para la industria de los videojuegos. Imagen: Microsoft/Xbox Puede funcionar en ambos sentidos. El’crash de los videojuegos’de principios de los 80 ocurrió en parte porque había demasiados productos de la competencia sin la calidad suficiente. Desde finales de los 80, hemos tenido un patrón ampliamente establecido, con dos o tres competidores principales en el mercado del hardware: SEGA vs Nintendo, luego se unió PlayStation, luego, cuando SEGA se fue, pasamos a esta era actual de Nintendo/Sony/Microsoft.. Esos son solo los”grandes jugadores”con hardware de juegos dedicado, por supuesto, y en la última década o más hemos visto transformaciones en la industria con el auge de los juegos móviles, el crecimiento constante de la realidad virtual y también la transmisión.
Algunos consumidores parecen pensar que es un poco divertido, como si Sony y Microsoft en particular deberían construir megaalianzas de IP de juegos a través de adquisiciones y luego luchar hasta la muerte
Podría decirse que este es un período particularmente disruptivo, con cambios tecnológicos y enormes compañías como Alphabet (Google) y Apple continuamente vinculadas con entradas en el mercado de hardware dedicado, mientras que Valve (Steam) está probando las aguas portátiles con el portátil Deck. Todas las empresas están haciendo aquello para lo que fueron diseñadas: evaluar el mercado, hacer los movimientos correctos y maximizar las ganancias y las oportunidades. Sin embargo, algunos consumidores parecen pensar que todo es un poco de risa, como si Sony y Microsoft en particular deberían construir mega alianzas de IP de juegos a través de adquisiciones y luego luchar hasta la muerte. El problema con eso es la los peligros potenciales de dar a una o dos empresas demasiado poder e influencia en la industria. Siempre es un equilibrio, pero si bien la charla actual de relaciones públicas después de las adquisiciones se trata de mantener las relaciones y el apoyo entre plataformas para el”bien de los juegos”, todo son solo fragmentos de sonido. Ninguna empresa gastará miles de millones de dólares en una adquisición solo para reunir a sus rivales para cantar canciones y compartir el botín. Pensar eso sería ingenuo. Imagina un mundo en el que por un lado tienes a Microsoft con Bethesda, Activision Blizzard y, digamos, Ubisoft; por otro lado Sony tiene EA, Take Two y Capcom. La portabilidad multiplataforma se convierte en la excepción en lugar de la norma, por lo que muchos jugadores’escogen un bando’y disfrutan de un conjunto de megafranquicias mientras se pierden otras. O tal vez compran una plataforma y usan aplicaciones de transmisión para el otro lado, lo que podría decirse que es la jugada que Microsoft está considerando con Game Pass, agregando más suscripciones que pueden beneficiar a los titulares de la plataforma y a los participantes, pero quitan todo sentido de valor de los juegos para otros. editores y desarrolladores más pequeños en el exterior que aún necesitan vender su juego y esperan alcanzar el punto de equilibrio. La conversación sobre las adquisiciones corporativas puede estar afectando a Mario (Imagen: Nintendo Life) Estamos a muchos años y numerosos escenarios de que eso suceda, pero en ese mundo, los juegos no son una fuerza unificadora, es otra más. fuente de división. ¿Dónde, además, dejaría eso a Nintendo? Puede ser una sorpresa para algunos, considerando que también es un poseedor de plataforma exitoso, pero Nintendo está muy por debajo de la escala de negocios de Microsoft y Sony, corporaciones que tienen numerosos intereses enormemente rentables más allá de los juegos. Nintendo ni siquiera es la compañía de entretenimiento puro más grande en juegos. Nintendo tiene un negocio eficiente y muy optimizado con alrededor de 6500 empleados en todo el mundo; Activision Blizzard, en comparación, tiene constantemente más de 9500 empleados. Nintendo no tiene el tamaño y el alcance en el que posee y adquiere grandes empresas, pero opera de manera muy eficaz a través de sociedades (y en algunos casos participaciones). Por ejemplo, Nintendo trabaja en estrecha colaboración con empresas como HAL Laboratory, los creadores de la serie Kirby. Posee alrededor de un tercio de The Pokémon Company. Tuvimos la reciente adquisición de Next Level Games, que es francamente una fritura pequeña en comparación con los otros acuerdos que hemos estado discutiendo, pero en su mayor parte, Nintendo y varios de sus juegos exclusivos existen a través de asociaciones y colaboraciones con gente como Bandai Namco. , Koei Tecmo, PlatinumGames y más. Como empresa, no necesita el riesgo y los dolores de cabeza asociados con la propiedad y administración de esas empresas para tener asociaciones rentables que produzcan excelentes resultados tanto para los jugadores como para los accionistas. Este extraño frenesí entre algunos espectadores por una’carrera armamentista’de adquisiciones va en contra de cómo opera Nintendo y, de hecho, cómo puede operar. Si en una década tenemos una o dos superpotencias de juegos aún más grandes como Microsoft o Sony, después de las juergas de gasto, eso podría poner a Nintendo en una posición potencialmente peligrosa. Si los editores’Indie’dominantes como Devolver Digital finalmente fueran adquiridos por los titulares de la plataforma, incluso la escena Indie se vería directamente afectada por la escena. Incluso más allá de eso, sin embargo, una de las fortalezas de la industria de los videojuegos en este momento es que brinda oportunidades para que florezcan los títulos pequeños, o vemos que los editores medianos colocan sus juegos en la mayoría o en todas las plataformas, llegando a más jugadores. Es difícil para los pequeños desarrolladores, por supuesto, pero hay oportunidades para grandes éxitos como Among Us, Valheim y similares. Eso sucede a través de la independencia, desde corporaciones más grandes como EA hasta las Indias más pequeñas. Los problemas potenciales de la consolidación corporativa tampoco se refieren solo a las grandes franquicias. Mire a los editores independientes poderosos como Devolver Digital, o incluso a los gustos de Thunderful, e imagine un escenario en el que también se vean atrapados en adquisiciones. Terminamos con comunidades de juego que están incluso más cerradas de lo que ya están. Seguramente nadie quiere eso. No deberíamos animar a los titulares masivos de plataformas a comprar las principales editoriales y desarrolladores, deberíamos preocuparnos por el final potencial.

Monopoly no es solo para divertirse cuando se trata de dinero real. En septiembre de 2020, cuando Microsoft anunció la adquisición de Bethesda por alrededor de $7500 millones, fue un gran movimiento, uno que algunos fanáticos considerarían han estado entusiasmados, y otros menos. Fue un gran negocio en ese momento, Read more…

iOS 15.4 Beta agrega la opción para ocultar las recomendaciones de seguridad del llavero de iCloud

Para iCloud las contraseñas del llavero, Apple ha ofrecido seguridad durante mucho tiempo recomendaciones para contraseñas débiles, comprometidas o repetidas que necesitan actualizarse para obtener la máxima protección, pero en algunas situaciones, es posible que tenga contraseñas que no puede cambiar y alertas molestas de las que no puede deshacerse. Read more…

T-Mobile adquiere espectro 5G de banda media adicional en subasta-1.jpg”>T-Mobile dijo que invirtió casi $3 mil millones en espectro 5G de banda media en la Subasta 110 de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). El operador obtuvo un promedio de 21 MHz de espectro de banda media en puntos estratégicos regiones. En teoría, esto ayudaría a cubrir hasta 184 millones de clientes en los EE. UU. Este movimiento refuerza significativamente el Ultra Capacity 5G de T-Mobile, que brinda velocidades 5G constantes en un área más amplia.El impulso del operador para habilitar la banda media espectro en áreas más grandes fue impulsado por la adquisición de Sprint. T-Mobile también se burló de sus competidores, alegando que han gastado más de $ 80 mil millones en”tratar de ponerse al día”.”Ya estamos brindando a los clientes la red 5G más grande, rápida y confiable , y siempre estamos trabajando para mejorar aún más la mejor red 5G”, dijo el presidente de tecnología de T-Mobile, Neville Ray, en un comunicado de prensa (vía GSM Arena). Anuncio“Mientras Verizon y AT&T siguen enfrascados en una carrera 5G por el segundo lugar, usaremos este espectro adicional para llevar nuestra red 5G al siguiente nivel y brindar un rendimiento 5G aún mayor a nuestros clientes en todo el país”.T-Mobile quiere llevar Ultra Capacity 5G a más de 300 millones de clientes para 2023Además, el transportista anunció que de los 3 10 millones de usuarios de 5G, 210 millones están en Ultra Capacity 5G de banda media. Por lo tanto, está claro que la mayoría de sus clientes de 5G dependen en gran medida del espectro de banda media.T-Mobile dijo que esto es el doble de la cantidad de clientes en Ultra Wideband de Verizon y”multitudes”más que AT&T 5G+. Este último solo está disponible en regiones seleccionadas en este momento, lo que refuerza aún más la ventaja de T-Mobile. T-Mobile planea llevar Ultra Capacity 5G a por lo menos 260 millones de clientes este año y 300 millones para 2023. PublicidadEn otras noticias sobre 5G, AT&T y Verizon recientemente tuvieron que entablar conversaciones con la Administración Federal de Aviación (FAA) y aerolíneas sobre el lanzamiento de C-Band 5G. La FAA afirmó inicialmente que C-Band 5G podría interferir con los instrumentos de altitud de una aeronave. Esto sería devastador, ya que los instrumentos de altitud ayudan a los pilotos a aterrizar la aeronave en condiciones de poca visibilidad.Pero parece que las aerolíneas de la red y la FAA finalmente llegaron a un acuerdo. Esto supone un gran suspiro de alivio para Verizon y AT&T, ya que ahora pueden continuar con el lanzamiento seguro de la banda C 5G.

T-Mobile dijo que invirtió casi 3 000 millones de dólares en espectro 5G de banda media en la Subasta 110 de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC). El operador obtuvo un promedio de 21 MHz de espectro de banda media en regiones estratégicas. En teoría, esto ayudaría a cubrir hasta 184 millones Read more…