Es una temporada repleta de juegos cooperativos y un concursante más, The Anacrusis, está a punto de entrar en la refriega. Es el primer proyecto del estudio de juegos Stray Bombay con sede en Seattle (respaldado financieramente por Upfront Ventures y Riot Games) y, aunque es posible que no hayas oído hablar de él antes, el equipo de desarrollo tiene al menos un nombre de renombre: Chet Faliszek, ex escritor de Valve. en Half-Life 2 Episodios 1 y 2, Left 4 Dead 1 y 2, Portal 1 y 2 y Counter-Strike: Global Offensive.

Hemos tenido una larga e interesante charla con Faliszek y con Will Smith, gerente de comunicaciones de Stray Bombay para aprender todo sobre The Anacrusis, el juego de disparos en primera persona de ciencia ficción inspirado en los años 70 a bordo de una enorme nave espacial varada en el borde del espacio explorado. El juego saldrá este otoño para PC (Epic Games Store, Steam y Windows Store), Xbox One y Xbox Series S | X con funcionalidad multiplataforma, y ​​estará disponible el primer día para los suscriptores de Game Pass.

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¿Cómo surgió Stray Bombay? ¿Siempre tuviste la intención de hacer The Anacrusis?

Chet Faliszek: Cuando formamos originalmente el estudio, teníamos un lanzamiento y el lanzamiento incluía esencialmente el juego que nosotros’estás haciendo. No incluía muchos detalles y parte de lo que hicimos es un poco diferente, pero incluía la idea básica de lo que estábamos filmando, lo que buscábamos, lo que queríamos ver en una cooperativa./juego social, así que muchos de esos elementos estaban allí, y gran parte de cómo diseñamos y cómo trabajamos en equipo es menos como… Si trabajas para un equipo grande y gigante, necesitas un documento de diseño, así que todo el mundo está en la misma página y sabe a quién preguntar sobre cómo funcionan estas cosas. Somos un equipo más pequeño y eso nos permite, en lugar de tener un gran documento de diseño, tener objetivos de diseño. Creamos un conjunto de pilares para el estudio en el juego y dijimos’Ok, vamos a diseñar dentro de esto, y luego vamos a comenzar aquí’. Empezaremos con la ciencia ficción de los setenta. ¿Qué significa ciencia ficción de los 70?’

Contratamos a nuestro primer artista, Kip. Entró y dijo’¿Y si es esto?’y yo digo’Eso es realmente genial. No seamos Flash Gordon, pero no tengamos todos los gustos de Star Wars. Está en algún punto intermedio’. Empezamos a trabajar de esa forma. Es un proceso muy iterativo en el que ponemos cosas o probamos cosas o la gente muestra arte y luego reaccionamos y partimos de ahí. Ese siempre ha sido el objetivo del estudio, ser así. Solo necesitábamos ese mapa, ese impulso para comenzar, y eso es lo que hicimos.

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Chet Faliszek: Una de las cosas buenas es que muchas de nuestras herramientas y todo lo demás ya estaba en la nube. Podríamos salirse con la nuestra, de alguna manera ayudó. No tuvimos un gran salto para nuestro conjunto de herramientas. Dicho esto, me gusta mucho estar en una oficina con gente hablando con gente. Teniendo esas pequeñas conversaciones, somos muy planos en cómo trabajamos. Intento no ser este jefe sobrecargado. En cambio, se trata de que todos hablemos juntos y tengamos estas discusiones sobre estos elementos del juego. Eso es un poco más difícil de hacer de forma remota, no puede tener esas pequeñas conversaciones de captura. En su lugar, debes tener estos formales de’Oye, ¿todos tienen tiempo a las 10:00 a.m.? Vamos a tener una charla’.

Creo que una de las cosas que realmente nos ha ayudado como empresa es que jugamos nuestro juego, The Anacrusis, todas las semanas. Lo jugamos tres veces a la semana, de hecho, y originalmente, jugábamos cinco veces a la semana. Una de las cosas buenas de eso es que The Anacrusis se creó para ser social, de modo que puedas hablar mientras juegas y tener una buena experiencia. Puedes entender el juego y eso significa que también puedes hablar sobre lo que estás trabajando o lo que está sucediendo o hablar sobre lo que hay en el juego y jugando, y luego hablaremos de eso. Ese tipo de momento social usando nuestro propio juego como nuestro reforzador social fue realmente útil, creo, para el estudio. Aunque teníamos que ser muy deliberados sobre cómo funcionaba la comunicación, teníamos que tener cuidado de no tomar decisiones de diseño dentro de esas pruebas de juego. Tomamos la decisión de diseño en el grupo grande después de la prueba de juego en lugar de hacerlo improvisado con un grupo más pequeño, lo cual ha sido un ajuste para nosotros.

Acabas de decir que The Anacrusis es muy social, ¿verdad? Me pregunto, ¿tiene chat de voz o chat de texto? Porque algunos juegos que salieron recientemente en realidad no tienen chat de voz o chat de texto, lo cual fue extraño para los juegos cooperativos.

Chet Faliszek: ¿Lo hicieron? Sin embargo, también lo entiendo porque todos esos sistemas son muchas cosas en las que debes pensar. Debes pensar en cómo los jugadores van a interactuar con ellos, cómo los van a usar, cómo pueden explotarlos. Cualquier cosa negativa sobre eso, como muchas de nuestras elecciones para nuestro juego, hemos sido muy deliberados desde el primer día. Conocemos los juegos sociales. Sabemos cómo se comporta la gente. ¿Cómo sacamos lo mejor de las personas? ¿Cómo podemos tener una buena experiencia social para todos, no solo para los jugadores incondicionales, sino para todos, para que los conjuntos de habilidades mixtas puedan jugar juntos y divertirse?

Will Smith: Bueno , estamos lanzando The Anacrusis con crossplay en cinco plataformas (Xbox One, Xbox Series S | X, Steam, Epic y la Tienda Windows) y sin el chat de voz integrado no tendríamos forma de jugar con sus amigos en Xbox desde Steam o viceversa, no podrían hablar con sus amigos fácilmente. Si estás en PC, puedes jugar en Discord o lo que sea, pero con el juego multiplataforma, nos parecía más importante tenerlo.

Estás usando Unreal Motor para The Anacrusis, ¿correcto?

Chet Faliszek: ¡Sí!

Me lo imaginé porque lo hace más fácil, piensa, para hacer las cosas multiplataforma.

Chet Faliszek: Una de las cosas que hemos estado haciendo con nuestra comunidad durante todo el año pasado, año y medio ahora, hemos estado jugando juegos cooperativos y mods con ellos todas las semanas. De hecho, esta noche tocamos No More Room in Hell. Una de las cosas que nos han enseñado es lo difícil que es hacer emparejamientos y conectarse con personas con las que eres socialmente amigo en algo como una discordia, pero no amigos de plataforma con algo como Steam. ¿Cómo te conectas? ¿Cómo entras en el mismo juego? ¿Cómo tienes una buena experiencia allí? Para nosotros, eso fue solo un elemento realmente importante de esto, fue una buena experiencia de aprendizaje durante todo este año de poder entender lo que necesitábamos tener en nuestra plataforma. Si bien estoy de acuerdo en que la multiplataforma se está volviendo más fácil, todavía hay muchas consideraciones y mucho trabajo que debe suceder para que funcione.

Bastante justo. Como bien sabes, es un gran momento para estos juegos cooperativos. Recientemente se han lanzado bastantes, como Back 4 Blood y Aliens: Fireteam Elite, y luego Evil Dead: The Game llegará a principios del próximo año. Trabajaste en el abuelo de todos estos títulos. ¿Por qué hay este renacimiento repentino?

Chet Faliszek: Bueno, yo era un líder de proyecto en Left 4 Dead 1 y 2. Conozco a Chris y Phil allí en Turtle Rock, soy un gran admirador de ellos. Creo que están sucediendo muchos juegos cooperativos, en mi cabeza siempre estaba pensando’¿Por qué no hay más juegos cooperativos?’, Y recientemente he estado jugando GTFO desde 10 Chambers. Eso es divertido, es como una toma completamente diferente, y creo que lo que la gente no ve es que dicen’Oh, es este tipo de juego, es cooperativo para cuatro jugadores’. Cuando los juegos cooperativos para cuatro jugadores pueden ser tremendamente diferentes. Cuando la gente juegue The Anacrusis, pensarán’Oh, esto es tremendamente diferente a cualquier otra cosa que haya jugado’debido a las decisiones que tomamos.

En algunos de los otros juegos, hay engendros basados ​​en cosas en el mundo versus tener una IA profunda. Pasamos mucho tiempo y muchos recursos creando esta IA realmente compleja que no solo entiende el mundo y el desove y te da esos altibajos, sino que está colocando todo en el mundo y sabe’estoy colocando esto fuera’el camino principal porque quiero que los jugadores busquen estas cosas’o’Estos jugadores están luchando, vamos a poner esto en el camino principal’o’Te daremos esta combinación de especiales porque están Es realmente difícil lidiar con esta combinación porque ustedes son un muy buen equipo’. Hay tantas cosas que hemos hecho aquí que hacen que el juego sea tan diferente y les hemos dado a los jugadores tantas herramientas, tantas entradas sobre cómo juegas con armas especiales, granadas locas. Una de las razones por las que quería hacer ciencia ficción es para que podamos hacer esta locura.

Creo que todos estos juegos se juegan de manera muy diferente y estoy muy emocionado de tener gente jugando al nuestro, así que puedes ver lo diferente que es lo que hemos creado.

Will Smith: Es como agrupar todos los juegos para un solo jugador, ¿verdad? Solo estamos creando juegos en todo el espectro de disparos PvE que debes poder jugar con tus amigos.

Supongo que crees que el mercado sería lo suficientemente grande para todos los que están potencialmente en esto. nicho.

Will Smith: ¡Nosotros creemos que sí!

Has mencionado el sistema de IA. Eso siempre es interesante de discutir. ¿Lo consideras como una versión más avanzada del llamado Director de Left 4 Dead? ¿Qué hace diferente?

Chet Faliszek: Mucho. Trabajando en Left 4 Dead 1 y 2, echando un vistazo a los datos, hablando con los jugadores, entendiendo lo que vieron de eso, vimos una oportunidad real. Es un montón de elementos trabajando juntos.

Simplemente no es este controlador de IA detrás de él. Tenemos cosas como que los especiales contra los que luchas tienen que crearse no porque sean geniales, sino porque estas son las cosas que queremos que los jugadores experimenten. Este es el conjunto de problemas que queremos darles o esto es lo que vemos que hacen los jugadores y queremos que se comporten de manera diferente. Luego tenemos artículos en el mundo y cuando pusimos artículos en el mundo por primera vez, muchas personas no estaban realmente saliendo a buscarlos, no estaban tan entusiasmados con ellos. Luego se nos ocurrieron estos beneficios, compiladores sistemáticos, que realmente hacen que el juego sea diferente cada vez.

Son muy poderosos, por lo que la gente quiere ir a buscarlos, por lo que se desviarán del camino.. La IA entiende en el camino y fuera del camino, por lo que puede esconderlos y obligar a las personas a salir del camino para ir a buscarlos. Son todos estos elementos que seguimos poniendo en el juego los que nos permiten tener este conjunto más rico. La IA en los juegos de Left 4 Dead realmente no entendía al jugador. Simplemente se disparó y dijo’Está bien, estás jugando fácil, medio, difícil y te daremos esta experiencia’.

El Anacrusis juega de manera diferente dependiendo de quién lo juegue. Solo hay un nivel de habilidad, por lo que el juego reacciona a ti, te aprende después del comienzo. Empiezas a jugar y empezará a conocerte de una sesión a otra y empezará a desafiarte. Siempre queremos que ese desafío sea como Oh, Dios mío, no puedo creer que hayamos superado eso, solo queda una persona y tuvo que salvar a todos. Los volvieron a levantar, todo estaba en llamas. Dios mío, ¿qué diablos acaba de pasar?

Tener ese tipo de experiencias, para eso está sintonizado, donde será un desafío, pero sin embargo, también tendrá esos altibajos que quieres tener, y será diferente cada vez.

La IA en The Anacrusis está incorporando todas estas cosas. Le hemos dado mucha más información, por lo que es más inteligente. Sabe mucho más sobre el mundo y luego le hemos dado muchos más resultados donde coloca cada cosa en el mundo y eso le da mucho más control de lo que puede hacer por usted.

También sé que admitirá mods en The Anacrusis, ¿correcto?

Chet Faliszek: Sí, en realidad tenemos modders que tienen acceso al depósito completo en este momento y estamos trabajando con ellos para ver qué herramientas necesitan. Nuestro objetivo es siempre poner algo en primer lugar, aprender de ello y crecer a partir de ahí.

Con las modificaciones, lo primero fue encontrar algunas personas de confianza que conocemos que hacen modificaciones. Démosles acceso completo a nuestro juego tal como lo hemos hecho nosotros. ¿Cuáles son las herramientas que necesitan que tenemos escondidas detrás de algún tipo de pared o que simplemente no tenemos accesibles para ellos? ¿Qué datos necesitan? ¿Cómo necesitan encapsular estas cosas? Sigamos construyendo sistemas para ellos. Ahí es donde estamos ahora mismo.

Con suerte, esta semana vamos a jugar algunas de las cosas que han estado creando, así que eso es realmente emocionante. Para mí, se trata de que la comunidad nos dé retroalimentación, así como de que la comunidad ayude a hacer partes de lo que quieren ver y las experiencias que quieren tener. Luego nosotros, ya sabes, construyendo esa infraestructura para que todo eso cuelgue. La comunidad es realmente importante para involucrarlos bien en muchos niveles diferentes.

Will Smith: Eso es parte de los pilares centrales del estudio. Somos pequeños, por lo que no podemos y no queremos salir y construir un montón de cosas que luego intentamos y la comunidad no reacciona o lo que sea. Comprometerse con ellos desde el principio, con los modders y con los jugadores, nos da la oportunidad de trabajar como un todo cohesionado. Con suerte, la salida será mejor para todos.

¿Estás pensando en algunas formas de admitir mods también en consolas?

Chet Faliszek: Sí. Cuando tengamos las modificaciones en The Anacrusis, también queremos tener soporte para Xbox. Eso es realmente importante para nosotros porque los jugadores deberían poder jugar con sus amigos sin importar la plataforma. Si estás jugando una nueva campaña creada por la comunidad, queremos que puedas jugarla con todos tus amigos donde sea que estén. Ese es uno de los sistemas en los que hemos estado trabajando y que agrega algo de complejidad a tenerlo.

¿Cómo se hacen modificaciones en un juego multijugador que es multiplataforma? No puedo pensar en nadie que realmente lo haya hecho a este nivel que estamos haciendo, y algo de eso es que estamos recibiendo ayuda. Trabajamos con una compañía llamada Overwolf que ha sido realmente importante en la escena del modding y está reuniendo todo eso que creo que realmente nos permitirá explorar eso. Para nosotros es muy importante que también estén disponibles en Xbox.

¿Qué tal una versión de PlayStation de The Anacrusis? ¿Existe la posibilidad más adelante en el futuro?

Chet Faliszek: Somos un pequeño estudio. En este momento, lo estamos lanzando en Xbox Series S | X, Xbox One, Epic Games Store, Steam y Windows Store, y eso es todo lo que podemos manejar. Eso es mucho para nosotros en este momento.

Bastante justo. La Anacrusis también estará disponible en Game Pass, ¿verdad? ¿Cómo surgió esa elección y cómo crees que afectará el juego y su recepción?

Chet Faliszek: juego juegos todas las semanas con Game Pass , es un trato increíble. Ojalá pudiera regalar The Anacrusis, desearía que todos pudieran jugarlo gratis y Game Pass es probablemente la versión más cercana a eso. Microsoft apoyó realmente esta idea que teníamos para lo que estábamos construyendo y realmente nos apoyó en el lanzamiento en su plataforma y en Game Pass y viendo cómo era eso. Hemos estado hablando con ellos durante mucho tiempo al respecto y estamos emocionados de poder compartirlo hace mucho tiempo. Descubriremos qué significa eso exactamente cuando lancemos el juego.

¿Cuándo sucederá eso? Has dicho este otoño. No se retrasará, ¿verdad? Quiero decir, está bastante cerca ahora, ¿verdad?

Chet Faliszek: El otoño llega hasta el 21 de diciembre, como nos gusta recordarle a la gente, así que estamos se quedará con el otoño.

En una entrevista que le hiciste a Polygon cuando se anunció el juego en junio , dijiste que no estabas seguro de si el juego iba a ser un Early Acceda al lanzamiento o un lanzamiento completo. Entonces, ¿qué va a ser?

Chet Faliszek: Aún no hemos anunciado cómo llegará. Quiero decir, para nosotros, algo de eso es semántica porque este es un juego como un servicio para nosotros, va a vivir por mucho tiempo. Este año lanzaremos la temporada uno o la temporada cero, creo, como lo llamamos, y seguiremos construyendo sobre eso y lanzando más y más contenido para él. Esa es una de las cosas que aprendí en Valve, seguir apoyando tu juego, seguir actualizando. Sigue escuchando a la comunidad, sigue involucrándolos en lo que estás trabajando y cómo lo piensas, y eso es lo que te hará crecer. Ese también es nuestro enfoque. Cómo sale de la puerta, aún no lo hemos anunciado, pero de alguna manera, eso no es importante para nosotros porque sea lo que sea que salga, dentro de tres años, cuando todavía lo estés jugando, no estás realmente va a importar.

Will Smith: Parte de esto también es que queremos involucrar a la comunidad en la segunda ola de contenido del juego. Queremos tomar los comentarios que obtenemos de esta primera ola, de los niveles con los que enviamos, y luego usarlos para dar forma a lo que hacemos para la próxima ola de contenido que se lanzará en 2022 y más allá.

Por supuesto, el poslanzamiento es muy importante para estos juegos. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo serán las estaciones en The Anacrusis? ¿Van a presentar nuevos niveles, nuevos temas, configuraciones, armas, etc.?

Chet Faliszek: Las temporadas son, si piensas en esto como un Programa de televisión y episodios, lo lanzaremos con algunos episodios. Me atreví a lanzar con un solo episodio, pero creo que necesitas hacer más que eso. Pero luego seguiremos lanzando episodios para esa temporada. Termina con un suspenso de lo que va a pasar. Luego pasamos a la temporada dos y eso incluirá nuevos escenarios, nuevos modos de juego. Tengo que haber muchas cosas que terminarán inventando eso, pero mucho de eso sucederá una vez que lancemos y veamos qué es lo que entusiasma a nuestros jugadores.

¿De qué desearían los jugadores tener más? Además, entre esas grandes caídas de contenido con los nuevos niveles, tendremos nuevas armas y todas las cosas normales que vienen con los juegos de servicio vital en este momento.

¿Estás planeando DLC gratuitos? ¿DLC de pago o ambos para The Anacrusis?

Chet Faliszek: Siempre queremos asegurarnos de que el contenido que puedes jugar con tus amigos sea gratuito. Las estaciones siempre tendrán los mapas disponibles para ti.

Ok, eso suena bien. Nunca es una buena idea dividir la base de jugadores, ¿verdad?

Chet Faliszek: Lo sé. Quiero decir, nos vuelve locos cuando hacemos nuestras noches cooperativas de los miércoles y, a veces, los juegos tienen esto. Pensamos’Oh, este es un DLC realmente divertido, pero ¿todos lo tienen? No.’Bueno, no quiero gastar los $ 5 solo para jugar los mapas esta noche, así que lo nuestro es que si tus amigos lo tienen, tú deberías tenerlo y deberían poder jugar juntos.

Está bien. Mencionaste la posibilidad de agregar nuevos modos de juego, ¿es uno de ellos PvP? Eso es algo que la comunidad de Anacrusis ya ha pedido, creo.

Chet Faliszek: Posiblemente. Nos concentramos primero en cooperativo. Esa es la cosa mas importante. Esto es en realidad algo que habíamos hecho cuando estábamos trabajando en el Left 4 Dead original, si recuerdas, lanzamos el modo cooperativo primero y luego seguimos rápidamente con PvP. Esta vez no seguiremos tan de cerca con PvP, pero es algo en lo que pensamos.

Es un modo de juego que también me gusta jugar, pero nuestra primera concentración fuera de la puerta se trata realmente de asegurarse de que la experiencia cooperativa sea la correcta. Porque de esa manera podemos ser más libres tanto con las armas que te damos como con los alienígenas y podemos explorar ese espacio mucho más a fondo, y luego ya sabes, hacer algunas cosas como el modo de espera y ese tipo de cosas que son realmente divertidas para jugar.

Todo eso se va a anunciar y queremos asegurarnos de que lo daremos a la comunidad primero, que jueguen, que mantengan esas conversaciones con ellos.

Solo para resumirlo todo, me gustaría aprender un poco más sobre el escenario de The Anacrusis. Como dijiste, quizás esté inspirado en la ciencia ficción de los setenta, pero parece tener su propio toque único.

Chet Faliszek: Soy un viejo y soy un gran admirador de la ciencia ficción de finales de los sesenta y principios de los setenta. Quiero decir, desde cosas como Ultraman y Johnny Socko hasta el Lost in Space and Space original: 1999, solo todas esas locas cosas de ciencia ficción.

No hacemos un homenaje a nada de eso. No es que esto venga de esto y esto sea de la carrera de Logan o algo así, pero es como mirar eso y decir’Ese tipo de cosas tenía un estilo genial, es brillante y colorido y es grueso y grueso’, tomando tipo de esos elementos y corriendo con ellos. Creo que gran parte del mérito de algunas cosas a las que la gente reacciona es que hay artistas que realmente capturan eso y crean un mundo realmente genial en el que solo quieres pasar el rato.

¿Es el ¿Un entorno de ciencia ficción más liberador creativo en el sentido de que es potencialmente infinito? Puedes inventar todo tipo de razas alienígenas, planetas, etc.

Chet Faliszek: Sí, creo que el elemento de ciencia ficción nos da mucho libertad de acción en lo que podemos hacer con las cosas contra las que estás luchando, así como en la forma en que luchas con ellas, ¿verdad? Podemos tener un pequeño agujero negro que llevas en el bolsillo, que cuando ves un montón de extraterrestres, lo arrojas y los absorbe a todos. Es divertido. Todo nuestro asunto se trata de qué cosas divertidas y locas puedes hacer, cuáles son las cosas que podemos darte en el mundo que te harán reír y ser feliz de lo que usaste, y no es simplemente conspirar y matar al enemigo sin cesar. , pero se divierte mientras lo hace.

En lo que respecta a la narrativa, entiendo que The Anacrusis va a ser más o menos como Left 4 Dead en el sentido de que hay una narración ambiental, pero no hay’t muchas escenas de corte. ¿Es eso correcto?

Chet Faliszek: No hacemos escenas, pero hacemos un poco más en el frente de la historia. Es un poco más una historia de carrera cohesiva real que estás explorando, que se desarrolla mientras juegas. Una de las cosas que aprendimos de Left 4 Dead fue que la gente se adentra y destroza el mundo entero que has creado y trata de entender lo que está sucediendo allí. Para esos jugadores, queríamos asegurarnos de que tuviéramos algo más en lo que pudieran profundizar y explorar.

Estamos mucho más centrados en la historia de alguna manera, pero no quiero que suene aterrador cuando está sentado a través de escenas interminables o algo así. Es mucho más fluido que eso.

Will Smith: Y tenemos la ventaja de poder… el servidor sabe qué partes de la historia has escuchado y qué partes de la historia que aún no has escuchado, que es diferente de la línea de tiempo de Left 4 Dead. Cuando los personajes hablan, obtienes las primeras indicaciones de la historia la primera vez que juegas, y cada vez que juegas con alguien que está jugando por primera vez, escucharás algunos de esos mismos ritmos nuevamente, pero en su mayor parte, tú Escucharás los latidos de la historia las primeras veces, luego te adentrarás en algunas cosas de personajes más interesantes y encontrarás algunas historias de fondo, descubrirás sobre otros personajes y cosas por el estilo. Es una diferencia sutil que creemos que tiene un gran impacto en los jugadores.

Iba a preguntar sobre los personajes jugables de The Anacrusis. ¿Cómo te asentaste en este equipo? ¿Vamos a aprender más sobre ellos a medida que avanzan las temporadas?

Chet Faliszek: Primero, definitivamente, aprenderás más sobre ellos a medida que avanza la temporada. Esa era una de las cosas que quería explorar, tener pequeños fragmentos sobre sus vidas de los que hablan. Los personajes, la base de quiénes son, comienza por mí mismo, mirando quién ha estado en el espacio hasta ahora, mirando esas nacionalidades y trayéndolas y luego mirando la historia.

Siempre me ha entusiasmado mucho espacio, desde el lanzamiento de modelos de cohetes hasta ver la primera cosa de la ISS cuando era niño, ¿verdad? Supongo que no lo llamaron así, lo llamaron simplemente una estación espacial en ese entonces. Tomamos de algunas personas históricas y algunas de las personas tienen ese nombre o están representadas de esa manera. Sin embargo, no nos volvemos demasiado pesados ​​con eso, eso es un trasfondo, porque entonces el primer plano es’Estas personas están simplemente atrapadas en un mundo y atrapadas en un conjunto de problemas que no crearon, que ya no tienen’conocimiento que tú’y ambos lo aprenden juntos mientras juegan.

¿Puedes compartir el precio de The Anacrusis?

Chet Faliszek: Aún no hemos anunciado el precio, pero diré esto. Creo que vamos a ponerle un precio de una manera que si eres uno de nuestros primeros amigos que se une a nosotros, deberíamos darte un descuento. Luego, a medida que más y más ingresen al juego, se convertirá en ese juego completo al que la gente está acostumbrada. Entonces podemos empezar a mirar cosas diferentes. Creo que la conversación sobre los precios y todo eso es algo que se avecina, pero todavía no hemos llegado a ese punto.

Will Smith: El juego también está en Game Pass !

Sí, eso es cierto. Bueno, muchas gracias por tu tiempo.

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