Con el auge y la adopción generalizada del modelo F2P para juegos multijugador en línea, el contenido gratuito respaldado por cosméticos pagos se ha convertido en la norma. Es fácil ver por qué este es el caso; los jugadores básicamente obtienen un juego gratis siempre que no compren cosméticos y los desarrolladores pueden ganar mucho más dinero. En la superficie, esta es una situación en la que todos ganan, pero ¿lo es realmente? Sin duda, hay ventajas, pero ¿podría ser que los jugadores estuvieran realmente mejor con el contenido pago? Quizás lo fueran.

Para el jugador promedio, quizás la mayor ventaja del modelo actual es el hecho de que los juegos son gratuitos. No hay riesgo para el usuario. Todo lo que tienen que hacer es descargar el juego, probarlo y ver si les gusta. Si es así, genial que puedan seguir jugando. Si no, simplemente pueden eliminarlo. Además, pueden esperar que todo el contenido futuro de ese juego también se entregue de forma gratuita. Es realmente muy bueno en ese sentido.

Para los desarrolladores, lanzar un juego multijugador F2P es menos riesgoso porque más jugadores estarán dispuestos a probar su juego. Cuanto más lo intenten, más probablemente se quedarán y eventualmente gastarán dinero en pases de batalla y artículos de la tienda de efectivo. No es una garantía del 100 por ciento de que el juego tendrá éxito (solo mire Lawbreakers y Radical Heights), pero la posibilidad es aún mayor sin esa tarifa inicial de veinte a sesenta dólares.


Además, si tanto el juego base como el contenido adicional posterior son gratuitos, entonces hay mucha menos necesidad de producir contenido de alta calidad. Los jugadores no pagan por ello, por lo que no les importará demasiado. Mientras les dé una razón para seguir jugando, generalmente es suficiente. Todo lo que un desarrollador tiene que hacer es asegurarse de que los jugadores sientan que obtienen suficiente valor del tiempo y el dinero que gastan en el juego. En resumen, mantener el juego es más fácil.

Con claras ventajas como estas, ¿qué podría ofrecer el antiguo modelo de contenido de pago a ambos lados del negocio? Bueno eso depende. Para los jugadores, ofrece mejores juegos y mejor contenido. Es cierto que el modelo anterior era más caro. Los paquetes de mapas y contenido normalmente cuestan de diez a quince dólares, y eso podría ser mucho dinero para muchos jugadores.

Como tal, los desarrolladores tenían que hacer que valiera la pena comprar esos paquetes, lo que resultó en contenido que no era solo bueno, pero excelente. Complementos como Mythic Map Pack de Halo 3, Defiant Map Pack para Halo: Reach y Uprising Pack para Call of Duty Black Ops II todavía son recordados con cariño por los fanáticos por lo buenos que eran (y tenían que ser para vender). El contenido era el producto y, por lo tanto, tenía que ser valioso y emocionante para la base de jugadores. Este modelo inevitablemente resultó en bases de jugadores divididas, lo que de hecho fue un problema a medida que los juegos envejecían. Aún así, lo que los jugadores obtuvieron por su dinero generalmente valió la pena.


Compare eso con el goteo constante de contenido F2P que se ve en la mayoría de los juegos multijugador modernos. ¿Cuánto de eso es realmente bueno? ¿Cuánto valdría el antiguo precio de quince o incluso diez dólares? Cuánto se recuerda después de que inevitablemente se saca de la rotación. Por lo que este jugador puede recordar, no se le ocurre nada. Todo se siente como comer papas fritas: satisfactorio en el momento, inmediatamente olvidado después y, finalmente, todos con el mismo sabor, sin importar cuánto se coma.

Esto se debe en gran medida a que el contenido ya no es el producto. No, el producto son los pases de batalla, potenciadores, colores, animaciones, armaduras y cualquier otra cosa que el juego intente vender directamente a sus jugadores, y el contenido es solo el vehículo para esas cosas. El juego solo necesita ser lo suficientemente bueno para que la gente siga jugando, razón por la cual los fanáticos ven sistemas cada vez más agresivos implementados. Es una de las razones por las que Halo Infinite se basó (y todavía lo hace) tanto en completar desafíos para progresar. Es un sistema molesto que nunca hubiera volado en un modelo pago, pero lo hace aquí porque ya no se les pide a los jugadores que paguen por el juego.


Para los desarrolladores y editores, el antiguo modelo de pago no ofrece muchas ventajas. Claro que ganaron un dinero decente con cada venta, pero las cantidades gastadas en estos nuevos juegos”gratuitos”eclipsan todo lo que solían obtener. El tiempo de respuesta en el contenido es más corto, cierto, pero producir ese contenido no requiere tanto. tanto esfuerzo como antes. Los jugadores no tienen que pagar por ello, entonces, ¿qué les importa si solo está bien? Por supuesto, algunos desarrolladores se preocupan por hacer un producto de calidad ante todo, pero ese tipo de empresas son raras en el espacio F2P. Después de todo, ¿por qué invertir todo tipo de tiempo y recursos en producir contenido de alto nivel cuando los jugadores estarán contentos con menos?

Puede ser que todo esto sea discutible en este punto. Se ha demostrado que el modelo F2P funciona, y lo hace extraordinariamente bien. No hay forma de que el antiguo modelo de pago regrese y es una pena. Una vez que los juegos ya no son el producto, no hay mucha necesidad de hacerlos geniales. Esto ya está sucediendo y se puede ver en Destiny 2, Halo Infinite y Fortnite. Mientras sigamos apoyando la mediocridad, la mediocridad es lo único que obtendrán los jugadores. ¿Es este realmente el final más deseable para los juegos multijugador: juegos mediocres llenos de cosméticos cada vez más sobrediseñados? Para muchos (demasiados) parece serlo.

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