Con el lanzamiento de King of Fighters 15, SNK ha dejado salir al mundo otra entrada en una de las series de juegos de lucha con más historia en la industria de los juegos, ¡y una que me gusta mucho! Fue genial sentarse, durante un mes intenso lleno de juegos emocionantes que volaban desde todas las direcciones, y jugar un juego de lucha clásico.

Sin embargo, para simplemente apilar KoF 15 encima de la pila de otros títulos que componen la serie se estarían perdiendo gran parte de lo que hace que el juego sea especial. A nivel superficial, el juego contiene muchas nuevas incorporaciones a la serie, incluidos nuevos personajes y una revisión total del código de red. Pero si profundiza en el contexto que rodea el desarrollo y el lanzamiento del juego, sabrá que se estaba creando en medio de los bloqueos de Covid-19, un momento tumultuoso para cualquier desarrollador, pero especialmente para uno que produce juegos arraigados en salas de juegos y eventos sociales que giran en torno a reunirse en persona.

Como tal, tuve la oportunidad de conversar con el director creativo Eisuke Ogura, el supervisor de proyecto Nobuyuki Kuroki y el productor jefe de la serie KoF Yasuyuki Oda sobre todo esto, y más, para conocer sus pensamientos sobre el desarrollo de KoF 15, algunas de las nuevas partes del juego y lo que podemos esperar del futuro.

Eisuke Ogura

Q. ¿Cuáles fueron tus inspiraciones para Isla? Está claro que tiene un estilo distintivo con el grafiti y el arte moderno como rasgo principal. ¿Alguna persona o artista específico fue una referencia?

Isla no pertenece a una organización o causa. ella es libre Lo que sí tiene a su favor es que se toma en serio muchas cosas pequeñas. Ese es el personaje que quería hacer. En comparación con el mundo, estos problemas no suman mucho, pero para Isla, representan una gran razón por la que luchar. Tomamos estos conceptos abstractos de una personalidad y pudimos forjar el diseño de Isla a partir de ellos. No se basó en ninguna persona en particular.

P. La otra incorporación al Team Rival, Dolores, es otro nuevo personaje llamativo. ¿Cuál fue la inspiración para este personaje y hasta qué punto su origen africano influyó en su diseño?

Bueno, para empezar, Dolores está profundamente relacionada con Kukri en cuanto a la trama, por lo que su diseño tenía que alinearse con la suya. Puedes ver cómo su control del suelo sagrado es similar al de la arena de Kukri. No teníamos en mente una forma específica de prenda tradicional cuando la diseñamos, pero queríamos que fuera refrescante y genial, a la vez que lo suficientemente hermosa como para diferenciarla de otros personajes.

P. Como fanático de KoF desde hace mucho tiempo, me alegró ver que Krohnen se parecía a ciertos personajes del pasado. Cuénteme cómo llegó el equipo a esta apariencia distintiva para el nuevo personaje de brazo que cambia de forma de la serie.

Krohnen, originario de NESTS, está siendo perseguido solo por haber sobrevivido a su caída. Curiosamente, encuentra placer en la vida cazando a otros sobrevivientes de NESTS. Ahora se ha dejado crecer el pelo y su guante especial necesita urgentemente una reparación. Diseñamos a Krohnen mientras nos preguntábamos cómo se vería alguien después de incontables días huyendo, viviendo en soledad. Su armadura actúa como una restricción para suprimir el poder abrumador que emana de su brazo mecánico. Además, su brazo mecánico puede transformarse libremente en varias armas. Con estos detalles en mente, buscamos que Krohnen se convirtiera en la personificación de la palabra’poder’.

Q. Como director creativo, ¿cómo se hizo más difícil su trabajo por el Covid-19? ¿Qué desafíos tuvieron que superar tú y tu equipo?

Debido a que todos trabajan desde casa, las cosas como reunir a todos para una reunión o visitar el escritorio de alguien para conversar se han ido. Honestamente, es un poco estresante no estar en un escritorio o cerca del hardware real. Además, las empresas a las que contratamos para ayudar con los activos han cambiado mucho, por lo que las cosas no se están moviendo exactamente según el cronograma sin problemas.

P. Con la transición de KoF a 3D en KoF 14, en entrevistas se dijo que el equipo necesitaba trabajar más con 3D para alcanzar la calidad que querían. KoF 15 se ve mejor, entonces, ¿ha alcanzado el juego un nivel de calidad visual con el que el equipo está contento?

Gracias por eso. Gráficamente, pudimos superar varios problemas y lograr cosas que no eran posibles con KoF 14, por lo que KoF 15 tiene un aspecto más impresionante a pasos agigantados. Siempre hay más que podemos mejorar, pero tengo que felicitar a mi equipo por superar los muchos obstáculos para llegar a donde estamos ahora.

P. Al jugar KoF 15, ¿qué personajes están en el equipo Eisuke Ogura?

Por supuesto, los nuevos personajes de KoF 15: ¡Equipo Rival! Por favor, termina el modo historia con Team Rival y Team Hero por mí, ¡aunque sea solo una vez!

Nobuyuki Kuroki

P. En entrevistas anteriores para KoF 14, el equipo todavía estaba aprendiendo a trabajar con 3D y, como tal, dijiste en entrevistas que esto mejoraría con el tiempo. ¿Estás contento con el aspecto de KoF en 3D?

Puedes ver un gran aumento gráfico que continúa desde SNK Heroines hasta SAMURAI SHODOWN, hasta donde estamos ahora con KoF 15. Creo que visualmente KoF 15 está en un buen lugar, pero después del desarrollo, siempre hay cosas sobre las que debemos reflexionar. Entonces, nunca he estado 100% satisfecho con ningún juego que desarrolle. Tampoco creo que esto cambie en el futuro.

P. Por supuesto, Covid-19 ha provocado muchos problemas drásticos en el desarrollo de juegos. En Japón, con el cierre de Arcades, debe haber hecho imposible realizar pruebas de ubicación para KoF 15. ¿Cómo cambió el desarrollo en respuesta a las restricciones de Covid?

Hablando honestamente, me sentí sorprendido cuando Primero tuve que trabajar desde casa. Llegar al personal en línea es un poco molesto, y explicar cosas visuales como el arte a través de texto o voz es simplemente laborioso. Pero, como todas las cosas, podemos aprender a adaptarnos a nuestro entorno, y en este momento el desarrollo no se ve necesariamente obstaculizado por el cambio. Tal vez nuestro personal también aprendió un par de cosas sobre la buena escritura, así que eso es todo.

P. Con muchas salas de juegos increíbles que lamentablemente están cerrando como resultado de Covid, e incluso ahora que los eventos físicos son imposibles de asistir de manera segura, ¿ve a SNK creando juegos como KoF 15 y títulos futuros con jugadores en casa/en línea como audiencia principal?

Me interesé por primera vez en SNK cuando jugaba en centros recreativos, por lo que enterarme de que cerraron recientemente realmente me rompe el corazón. Estoy completamente enfocado en KoF 15 en este momento, por lo que no puedo decir con seguridad sobre las cosas en el futuro inmediato, pero deseo intentar hacer algo nuevo para variar. Aunque no puedo decir qué. ¡Tendré que esperar y averiguarlo!

P. ¿Hay o había alguna sala de juegos en particular a la que el equipo de SNK iría y jugaría? ¿Todavía está alrededor? ¿Estás emocionado de ir allí una vez que sea seguro hacerlo?

Desafortunadamente, la sala de juegos que solía frecuentar cerró. Una vez que las cosas con Covid-19 se calmen, me gustaría ir a Namba y jugar en las salas de juegos allí.

P. Si bien otras series de juegos de lucha han recibido entradas simplificadas y otras características destinadas a ayudar a los nuevos jugadores a ingresar al juego, ¡me alegró mucho ver las entradas clásicas cuando jugué la versión beta! ¿Por qué el equipo de SNK decidió mantenerse firme en lugar de hacer lo mismo?

Es una continuación de la serie, y temíamos que si cambiábamos demasiado los controles, entonces sería considerado un juego diferente, algo así como un spin-off. También pensamos que no sería una buena idea reducir en gran medida las opciones de movimiento/ataque de los jugadores en combate. Sin embargo, además de eso, hay un sistema combinado que los principiantes pueden usar simplemente tocando rápidamente los botones de ataque, por lo que también pueden disfrutar del juego.

P. Al jugar KoF 15, ¿qué personajes están en el equipo Nobuyuki Kuroki?

¿Solo un equipo? Maldita sea, esto es difícil… Tendría que decir Terry, Iori y B. Jennet.

Yasuyuki Oda

P. ¡Este es el primer juego de KOF que tiene versiones beta abiertas en todo el mundo antes del lanzamiento! ¿Cuál fue tu reacción ante la gente de todo el mundo que probó KoF 15 antes de tiempo?

Creo que la recepción ha sido abrumadoramente positiva. Hubo algunos problemas con los modos en línea anteriormente, pero pudimos solucionarlos en la segunda prueba beta. Espero que todos disfruten el juego cuando salga.

P. Los fanáticos de todo el mundo, por supuesto, han estado pidiendo incesantemente mejoras en el código de red para sus juegos de lucha, ¡que KoF 15 ha agregado! ¿Cuáles son sus esperanzas para KoF 15 ahora que más jugadores experimentarán el juego en su mejor momento en línea?

Espero que el juego despegue para los jugadores tanto en línea como fuera de línea, y que haya más torneos para vuelve.

P. Lamentablemente, el Campeonato Mundial SNK se canceló en 2019 debido a COVID. ¿Ves un evento similar para KoF 15 en un futuro cercano? ¿O Covid también ha evitado que eso suceda?

Nuestras manos todavía están un poco atadas debido a las preocupaciones de Covid, pero es algo que me gustaría considerar para seguir adelante.

P. ¿Cómo ha afectado el Covid al desarrollo de KoF 15? ¿De qué manera hizo que su trabajo fuera más difícil y cómo tuvo que cambiar el desarrollo para adaptarse?

Tuvimos algunas dificultades para adaptarnos al trabajo desde casa, pero ahora todo está bien. Creo que estaremos operando en un sistema híbrido en el futuro.

P. En muchos sentidos, KoF 15 se siente como un juego de lucha clásico. Con muchos otros desarrolladores que buscan alterar drásticamente su serie para nuevos jugadores (Guilty Gear: Strive), ¿por qué es importante que SNK y KOF se mantengan fieles a sus raíces arcade?

Cada título tiene sus propias autogoles, y creo que es bueno mantenerse variado en este frente. KoF es, de todos los otros luchadores de SNK, muy orientado a los combos. (En comparación con, por ejemplo, SAMURAI SHODOWN o FATAL FURY)

P. Cuando juego KOF XV, ¿qué personajes están en el equipo Yasuyuki Oda?

Para 15, a menudo juego como Shun’ei y Meitenkun.

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