Puede que Stray no sea una experiencia AAA completa, pero una cosa que hace muy bien es el diseño de niveles. Además de sus hermosos gráficos, presenta muchas áreas cuidadosamente diseñadas para explorar. Los niveles de Stray son casi todos reflexivos e interesantes, desde el muro de hormigón cubierto de vegetación de la introducción hasta las alcantarillas escalofriantes y la felicidad de neón de Midtown.
Las áreas en Stray fueron diseñadas desde cero con escalada en mente. En la mayoría de los juegos, un diseñador de niveles puede diseñar un edificio rápidamente. No es así en Stray, donde cada ventana, unidad de aire acondicionado o balcón es otro camino que el jugador querrá explorar. Está bastante claro que BlueTwelve Studio dedicó mucho tiempo a perfeccionar el diseño de sus niveles, pero ¿qué niveles de Stray se destacan más? Advertencia: habrá spoilers más adelante.
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10. Antvillage
Esta interesante área hacia el final del juego está rodeada de vegetación y agua corriente, lo que crea una sensación de paz. Es un pueblo que se enrosca alrededor de lo que parece un enorme tanque de almacenamiento de gasolina (aunque, desde la distancia, parece un árbol). Como Cat, es muy divertido escalar lentamente esta ubicación.
Antvillage ocupa un lugar bajo porque, si bien es un nivel bonito y un concepto divertido, se siente un poco a medias. Hay algunas cosas con las que jugar, pero en general no hay mucho que hacer. Además de sentirse pequeño, Antvillage solo tiene un puñado de PNJ, ninguno de los cuales tiene mucho que decir.
9. Sala de control
La Sala de Control es en realidad el área final del juego. Es un nivel relativamente breve con una estética limpia de ciencia ficción, que se parece a Aperture Labs de Portal. A pesar de verse genial, ocupa un lugar bajo debido a su corta longitud y tamaño pequeño. Control Room, para ser franco, se siente añadido, como si estuviera destinado a ser más largo, pero a los desarrolladores se les acabó el tiempo. Piensa en todos los estragos que un gato podría causar, sin supervisión, dentro de un laboratorio. Ahora reduzca eso a una sola habitación, porque eso es todo lo que realmente hay en este nivel. Cumple su propósito: un último hurra antes del final, una oportunidad para atar los cabos sueltos de la historia. Aun así, se siente como una oportunidad perdida.
8. Callejón sin salida
En Dead End, Stray Cat va a buscar un robot llamado Doc. La primera parte del nivel es una carrera loca para llegar al apartamento de Doc mientras escapas de los Zurks. Hay una pequeña secuencia divertida en la que el gato se monta en una carretilla (aunque, lamentablemente, no por mucho tiempo). En la segunda mitad del nivel, Cat regresa a los Slums, esta vez armado con un arma secreta que puede usar para luchar contra los Zurks.
Dead End tiene un rango bajo porque, Si bien es un nivel genial, es extremadamente lineal. Además, su estética es demasiado similar a otras áreas anteriores, como los Slums y los Rooftops. Tiene algunos momentos geniales, como el paseo en carro antes mencionado y la parte en la que Doc vaporiza Zurks para ti, pero estas partes podrían haberse desarrollado aún más.
7. Ciudad Muerta
Esta pequeña área establece muy bien el tono del mundo subterráneo. La zona que le precede, The Wall, es luminosa y está llena de vegetación. Por el contrario, Dead City es oscura, sombría y espeluznante. Esta transición realmente consolida la idea de que Stray Cat ha sido desaparecido.
Dead City es realmente solo una extensión del tutorial, un lugar para que el jugador continúe orientándose. y aprender a moverse como un gato. Debido a esto, es un nivel lineal. Sin embargo, sus rompecabezas son variados, y algunos cambios de iluminación ayudan a resaltar diferentes partes del área. En general, Dead City es un área excelente que realmente siente como sumergirse en un mundo oscuro.
6. Cárcel
La penúltima área del juego es una cárcel, donde Stray Cat está encarcelado después de ser atrapado enfrentándose a NecoCorp. Los segmentos sigilosos se introducen en Midtown, pero es en la cárcel donde realmente se vuelven importantes. Es bueno ver que la jugabilidad se mantiene variada incluso en esta etapa avanzada del juego.
La cárcel es un concepto divertido y un área agradable con buena música para empezar. Lo que lo frena es que los segmentos de sigilo de Stray son generalmente un poco débiles. La IA del guardia se siente un poco tonta, y esquivar sus balas es divertido, pero inconsistente. Como otro ejemplo, hay partes en las que necesitas atrapar robots en una habitación cerrada, pero hacer que te sigan puede ser una tarea absoluta.
5. El Muro
En el primer nivel de Stray, al jugador se le enseña a correr y saltar, dándole una oportunidad para acostumbrarse a moverse como un gato. El telón de fondo de este tutorial es The Wall, una enorme construcción de hormigón descolorido. The Wall es casi impresionantemente hermoso y sirve como la introducción perfecta al hermoso mundo de Stray.
Además de tuberías oxidadas, vigas colgantes y dudosas plataformas de acero, The Wall está repleto de vegetación. Las plantas cubren casi cada centímetro cuadrado del nivel. También es uno de los únicos lugares en Stray con luz del día real, y la iluminación es bastante agradable. El Muro se siente como un aliviadero industrial olvidado reclamado por la naturaleza. Es hermoso.
4. Tejados
Una de las primeras áreas del juego tiene el viaje de Stray Cat a través de un peligroso sitio de construcción. Su objetivo es instalar un transceptor de radio en la parte superior de una torre alta. El área también está llena de Zurks, y es la primera vez que el Gato tendrá que enfrentarse a ellos en cantidades tan grandes.
Incluir una zona de construcción fue una gran idea. Trepar por vigas, grúas y edificios a medio terminar se siente muy apropiado para un gato. El área también está llena de corrupción. La carne roja y crujiente se adhiere a cada superficie, salpicada de diminutos ojos brillantes. Debido a que el Gato no tiene un arma en esta etapa del juego, todo lo que puede hacer es huir de Zurks. Todo realmente se une aquí para crear no solo un área bonita, sino también tensa.
3. Las alcantarillas
Hay muchas ventajas en el diseño de niveles subterráneos, además, las alcantarillas pueden incluir cosas como mutantes y otros monstruos. Debido a esto, hubo un tiempo en que casi todos los juegos tenían un nivel de alcantarillado. Es genial ver que BlueTwelve hizo cosas raras no solo con la estructura, sino también con la estética de su nivel de alcantarillado.
Las alcantarillas están llenas de ojos gigantescos y brillantes. Tienen una sensación casi lovecraftiana. Se suma a la sensación de que estas alcantarillas realmente se han estado enconando durante mucho tiempo. Es una elección de diseño genial, sorprendentemente oscura y aterradora para un juego sobre un lindo gatito.
2. Centro de la ciudad
Solo hay una palabra para describir Midtown: magnífico. Con la puesta del sol, esta área se ilumina con felicidad de neón. Definitivamente es una sorpresa encontrar un área tan detallada tan tarde en el juego. También cuenta con algunas de las áreas más icónicas de Stray, como el club nocturno, ¡donde Cat puede aprender a ser DJ!
Una cosa que frena a Midtown de la grandeza es que parece que algunas de las opciones de exploración están cortadas. corto. El Gato no puede llegar hasta los techos, y ese no es el caso de la otra área abierta de Stray, The Slums. Si BlueTwelve hubiera tenido un poco más de tiempo o mano de obra, podrían haber perfeccionado Midtown a un nivel perfecto. Sin embargo, sigue siendo impresionante que lograron bombear un área de juego tardío tan hermosa.
1. Los barrios marginales
Esta es la primera área abierta en el juego, donde Stray Cat puede explorar un poco. Los Slums son una colección de apartamentos, muy juntos en un área pequeña, con toneladas de cosas para escalar.
Una de las mejores cosas de este nivel es cómo centrado en la exploración es. Los objetivos principales en el área no están marcados en un HUD. En cambio, el jugador necesita mirar físicamente a su alrededor para encontrarlos. Se suma a la sensación de mapear mentalmente un área que tendría un gato. Además, casi cada centímetro de The Slums es explorable, desde los callejones hasta los tejados abiertos. Este nivel es lo más cercano que Stray se siente a ser el último patio de recreo para un gato.