Según el director Ryan Barnard, Skull and Bones no tendrá mucha historia. Si bien Ubisoft ha posicionado el juego como un título de servicio en vivo, todavía se esperaba que hubiera una extensa campaña para un jugador y mucho contenido narrativo. En cambio, sin embargo, parece que la atención se centrará en”jugadores que crean sus propias historias”.
Skull and Bones no se basará en historias
Hablando con True Logros, el director del juego, Ryan Barnard, aclaró que Skull and Bones”no es un juego narrativo”. En la entrevista, dejó en claro que el enfoque parece estar en la progresión más que cualquier otra cosa:
Tenemos piezas narrativas: en el juego, conocerás a NPC importantes llamados Kingpins que tienen sus propias historias que aprenderá a medida que desarrolle una relación con ellos al aceptar contratos con ellos. Hay una historia subyacente en el juego con la que construimos todo el conocimiento del mundo, pero ese no es el enfoque principal.
Queremos que los jugadores creen sus propias historias y puedan elegir el tipo de pirata que quieren. ser-estar. Dicho esto, lo que te impulsa a través del sistema de progresión que llamamos Infamia es el hecho de que obtendrás acceso a planos en el juego que te darán diferentes tipos de barcos, armas y armaduras, y los necesitarás como te mueves y exploras alrededor del mundo para ser efectivo contra nuevos enemigos
Es desafortunado que Ubisoft se haya apoyado tanto en los aspectos GaaS de Skull and Bones. Cuando se reveló el juego por primera vez, la mayoría de los jugadores parecían emocionados de ver un título en el que se ampliarían las partes navales de Assassin’s Creed IV: Black Flag. Había esperanzas de que fuera un sucesor espiritual más valiente de Piratas de Sid Meier.
En cambio, parece que Skull and Bones pondrá énfasis en el grindeo y las microtransacciones. Desafortunadamente, cuanto más averiguamos al respecto, más parece que será DOA después de su asediado ciclo de desarrollo e incluso algunos de sus desarrolladores dudan de que sea un éxito.
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