A medida que avanzamos hacia el futuro, el último año de juegos contenía una sorprendente cantidad de referencias a la antigüedad clásica. Títulos como Pentiment, Potion Craft: Alchemist Simulator e incluso el próximo Inkulinati presentan temas y estética medievales. Parece que frente a las mejoras de la IA y la mecánica futurista, muchos títulos independientes se centran en la simplicidad. Menos es más en algunos casos y ¿qué mejor manera de adherirse temáticamente a esos principios que enmarcándolos en el contexto de la Edad Media? Buscando agregar una cara nueva al género está Howl: un título de folclore táctico basado en turnos ambientado en un mundo de tinta viva. Es un título con un diseño compacto y una agradable estética de tinta minimalista. En un mundo plagado de bestias feroces que pueden convertir a los humanos en monstruos con solo un aullido, los jugadores asumen el papel de The Prophet. Habiendo nacido sorda, tiene protecciones únicas contra esta maldición. Solo el propio Profeta sabe lo que sucederá cuando su pluma se encuentre con el pergamino en preparación para su viaje. Al despertar una mañana, el hermano de nuestro protagonista ha desaparecido. Con la esperanza de evitar su destino, ella se embarca en el mundo con una profecía elaborada que limpiará The Howl. El título presenta una premisa interesante para la estrategia por turnos, pero enfrenta dificultades en el diseño del juego que brindan oportunidades en su etapa de demostración actual.

Cuando The Prophet comienza su viaje por el campo, los jugadores se encuentran con un supramundo. mapa que da la opción de avanzar hacia el final o bifurcarse por caminos laterales para obtener recursos adicionales. Existe la oportunidad de avanzar y retroceder entre los niveles. De hecho, Howl pide a los jugadores que vuelvan a los niveles anteriores para completar todos los objetivos y obtener las máximas recompensas. Hay un par de recursos que los jugadores deben administrar a medida que avanzan en su viaje. El primero es la Confianza que se gana al terminar un nivel dentro del Valor de la Ronda de Profecía. Es decir, si un nivel muestra un número de rondas, se acumulan más recursos si el nivel se termina dentro de ese número. También se muestra una posible cantidad de confianza en la interfaz de usuario que indica cuánto puede ganar un jugador durante el nivel. Dependiendo del nivel, puede haber civiles para rescatar que agregarían más confianza al total final. La confianza es lo que se usa para subir de nivel las habilidades del Profeta. Si bien los jugadores pueden tomarse todo el tiempo que necesiten, se gana una Confianza menos por cada ronda adicional tomada. El segundo recurso a gestionar son las Calaveras, que se obtienen al matar enemigos en un nivel. No siempre es necesario matar a todos los enemigos para pasar un nivel, pero las Calaveras son útiles para desbloquear diferentes áreas del mapa y habilidades adicionales. Howl le recuerda al jugador que no siempre es posible obtener toda la Confianza y las Calaveras en un solo intento o sin habilidades específicas. A veces, es posible que deba volver a un nivel para obtener suficientes calaveras para desbloquear una parte del mapa. Una repetición de los niveles anteriores para obtener confianza adicional puede ayudar a alcanzar esos últimos puntos para subir de nivel. Se anima a los jugadores a volver a jugar los niveles para completarlos más rápido o para matar a todos los enemigos. Si bien soy alguien que puede apreciar los requisitos de reproducción, las primeras mecánicas de juego de Howl no siempre respetan el tiempo del jugador.

Comenzar un nivel coloca al Profeta en un encuentro de combate, y de repente te encuentras rodeado de árboles finamente pintados y una belleza solitaria. Howl hace un gran trabajo al comprometerse con la estética folk medieval. Deambular por estas áreas a veces puede sentirse solo mientras se buscan caminos a seguir. El Profeta está en un viaje peligroso y encontrará dificultades en el camino. El título prepara el escenario y transporta a los jugadores a esta aterradora realidad en la que los humanos son impotentes para detener a The Howl. Cuando se abre el combate, el nivel muestra una cuadrícula para navegar. Algunos niveles requieren que todos los enemigos mueran, pero otros niveles requieren que el jugador toque el mosaico de salida (indicado por flechas emplumadas y un estandarte hecho jirones). El Profeta tiene muchas acciones que puede realizar, desde el movimiento hasta el uso de habilidades de combate. Al elegir habilidades, también debe ingresar la dirección en la que queremos que se dirija la habilidad. Por ejemplo, hay flechas limitadas que se pueden usar en cualquier momento, pero también debe ingresar en qué dirección dispararlas. El juego temprano comienza con algunas acciones indicadas por un rollo de pergamino en la parte inferior de la pantalla. Cada casilla vacía disponible en el pergamino indica una acción a realizar. Los jugadores pueden mejorar la cantidad de acciones a través de sus viajes y la recolección de recursos. No hay un orden requerido para realizar acciones y los jugadores pueden crear cualquier combinación de acciones que deseen. Sin embargo, a menudo habrá una estrategia involucrada al tomar acciones, ya que las habilidades dependen del tiempo y los jugadores deberán anticipar el movimiento del enemigo.

Las habilidades son habilidades poderosas que se encuentran y desbloquean en el mapa. Cada habilidad está asociada con una ranura en el pergamino de acción y solo se puede usar allí. Esto significa que los jugadores deben tener cuidado sobre cuándo usar acciones en los enemigos cuando entran al rango. Proporciona una capa interesante para el combate: no todas las habilidades son siempre desechables y uno debe ser más táctico en las acciones. Sin embargo, esta mecánica entra en conflicto a menudo con la mecánica y el movimiento del enemigo. Eres libre de moverte por la cuadrícula, pero una vez que ingresas a la línea de visión de un enemigo, comenzarán a moverse inmediatamente después de tus propias acciones. Esto era algo que tenía que resolver porque no se indica explícitamente y necesitaría prestar más atención para ver que los enemigos se”activan”una vez que ingresas a su perímetro. Los consejos de juego dentro de la demostración brindan información mínima sobre el comportamiento del enemigo. El combate está equipado con asistencia de predicción, lo que significa que se puede pasar el cursor sobre los enemigos y los elementos de la interfaz de usuario para leer su información sobre herramientas. Puedes ver si una bestia puede cargar desde lejos o si necesita atacar desde cerca. A medida que se seleccionan acciones para colocar en el pergamino, los enemigos también agregarán sus propias acciones indicadas por tarjetas debajo de su modelo. Esto muestra cuántas acciones realizarán, ignorando si mueren o se ven obligados a saltarse un turno. Pasar el cursor sobre un enemigo también indica el mosaico al que está apuntando actualmente. Howl se apoya en sus elementos temáticos de profecía al no mostrar la ruta que toman los enemigos para llegar a su destino. Es una opción de juego que crea una mecánica frustrante, ya que los jugadores básicamente tienen que adivinar dónde terminará un enemigo.


Las sugerencias del juego que aparecen al principio indican que los enemigos siempre tomarán la ruta más directa hacia el jugador; sin embargo, el juego y el jugador pueden tener diferentes definiciones de”ruta directa”. El combate se siente como si tuvieras suerte cuando intenta combinar el movimiento en tiempo real con el basado en turnos. Fuera de la línea de visión del enemigo, puedes moverte libremente, una vez dentro de la línea de visión del enemigo, tomarán una acción después de ti; esto es algo que funciona bien en un TTRPG (mira el juego de mesa Resident Evil 2, usa esta mecánica) porque tienes un jugador humano que controla la ruta directa del enemigo y esto a menudo está firmado por otros jugadores humanos. Los enemigos de Howl son IA que eligen la mejor ruta sin ninguna indicación de trayectoria. Esto significa que realmente no tienes forma de saber en qué dirección se acercará un enemigo a menos que aproveches el terreno y fuerces ciertas trayectorias. Si bien esto genera una resolución de problemas comprometida, también se siente un desperdicio cuando los ataques se ingresan en todas las direcciones porque no tiene idea de dónde puede aterrizar un enemigo en el camino hacia su mosaico objetivo.

A veces, me arrinconaba para obligar a los enemigos a entrar en una situación de cuello de botella, pero lo que pensé que sería el camino más directo terminó no siendo su trayectoria. Ahora he desperdiciado municiones limitadas pensando que el enemigo se habría parado justo frente a mí, en lugar de a un lado. Ambos mosaicos estaban al mismo número de espacios de distancia. Me enfrenté a momentos similares mientras trataba de averiguar qué camino podría tomar un enemigo hacia mí, ya que había muchas posibilidades. La solución fue terminar una ronda antes de tiempo sin tomar todas mis acciones. De esta manera, puedo controlar mejor el movimiento del enemigo, ya que solo actúan tanto como lo hace el jugador. A pesar de que Howl invita a los jugadores a repetir los niveles, esto todavía se siente como la antítesis del sistema de recompensas del juego, ya que los jugadores reciben más recursos para completar la pelea en varias rondas. Fue agradable ver armamento desbloqueable, como bombas de humo, que permiten un mayor control del movimiento enemigo, pero esto no se adquirió hasta que casi terminé con la demostración. Howl insinúa que una vez que todas las piezas estén juntas en un juego completo, los jugadores tendrán más control del que se creía inicialmente.


Howl es un título que tiene muchas buenas ideas, pero las ha implementado sin cohesión. Ser incapaz de rastrear la trayectoria de un enemigo hace que el juego se sienta más como una apuesta en lugar de un título de tácticas con un propósito. Juega demasiado con temas de”adivinación”donde los jugadores tienen que arriesgarse a dar en el blanco. En sus primeras etapas de desarrollo como lo es ahora, la curva de aprendizaje exigida de la demostración es severa. Mientras jugaba, recordé que todos mis juegos de estrategia favoritos no ocultaban información al jugador, sino que nos mostraban exactamente qué esperar. La estrategia real es usar las herramientas y habilidades únicas que se le den. El título debe ser elogiado por probar estas variadas mecánicas, pero el éxito se siente más seguro en cualquier juego tardío que les espera a los jugadores. Howl tiene una base sólida, pero podría beneficiarse de un juego más intuitivo.

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