¿Cómo empacarías para un recorrido en autobús descubierto en Elden Ring? Recuerdo tomar uno en Londres hace muchos años, justo cuando cambiaban las estaciones. Hacía un clima de camiseta durante el día, pero una vez que el sol se ocultaba debajo de los edificios, hacía mucho frío. Pasé el resto del viaje de una hora con los brazos metidos dentro de mi blusa, temblando hasta que llegué a la parada más cercana a mi hotel. Debería haberlo sabido mejor: llamar temperamental al clima británico es sin duda un eufemismo. Sin embargo, en menos de 15 minutos en la carretera en Elden Ring, puedes experimentar un sol abrasador, lluvia torrencial, vientos huracanados, ventiscas nevadas y lo que sea que esté sucediendo en los cielos rojos como la sangre que se ciernen sobre los pantanos tóxicos de Caelid. Buena suerte empacando para ese viaje.
Desde el lanzamiento del juego el año pasado, Lands Between ha sido anunciado como una maravilla de la construcción de mundos, uno de los sandboxes más sofisticados y expansivos que jamás hayamos visto y, para citar nuestra reseña de Elden Ring , un paisaje que está”palpablemente lleno de vida, dándole una energía optimista que ningún juego de Soulsborne ha tenido hasta ahora”. Es una cuestión de opinión, pero cuando pensamos en los estándares de diseño de niveles en la serie más amplia anterior a Elden Ring Soulsborne, Dark Souls a menudo se sienta en la cima de la pirámide, con Bloodborne en segundo lugar, Sekiro probablemente en tercero y Demon’s Souls-un juego ahora. empujando 14 años de edad-penúltimo. Al pie de esa mesa, la mayoría de las veces, se encuentra Dark Souls 2.
Ciertamente lo he dicho yo mismo: Dark Souls 2 es un gran juego atrapado dentro de un mapa que no tiene sentido. Subes montañas para llegar a valles flotantes llenos de lava; las distancias entre áreas no se alinean como aparecen en el horizonte; las ubicaciones clave simplemente faltan cuando se ven desde los puntos de vista más altos del mundo; el clima cambia dramáticamente en el extremo opuesto de los túneles cortos: todo es un poco confuso. En comparación con el uso magistral de la interconexión vertical de Dark Souls, la expansión horizontal de Dark Souls 2 puede sentirse plana en más de un sentido. Y, sin embargo, este mismo uso del diseño de mundos paralelos e incongruentes es una de las mayores alegrías de Elden Ring. Tanto es así que después de más de 300 horas recorriendo las Tierras Intermedias, ahora estoy convencido de que Dark Souls 2 podría no haber estado tan lejos del dinero como alguna vez pensé.
En camino
(Crédito de la imagen: FromSoftware)
Como sabrán, se dice que Dark Souls 2 soportó un ciclo de desarrollo difícil entre bastidores. A pesar del éxito de Demon’s Souls y el primer juego de Dark Souls, el director de FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, optó por no tomar las riendas de Dark Souls 2, sino que centró su atención en el entonces próximo Bloodborne exclusivo de PS4. Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura dirigieron el proyecto en su lugar, pero se dice que tuvieron visiones contradictorias de cómo se desarrollaría Drangleic y la historia que se cuenta en su interior. Estas diferencias en última instancia llevaron a que Shibuya se separara de Tanimura a mitad del desarrollo, que a su vez, según cuenta la historia, vio al equipo de desarrollo reconstruir el mundo de Dark Souls 2 juntando activos y fondos toscos e inacabados en sus pulidos y bonitos para poder cumplir con la fecha límite del juego.
El resultado fue el desorden empedrado que se convirtió en un éxito comercial y crítico generalizado, lo que sugiere que el núcleo de Dark Souls 2 era tan bueno que no importaba que su mapa no coincidiera con la hábil coherencia planteada por su precursor. Aún así, los jugadores rápidamente comenzaron a llenar los foros con quejas (se abre en una pestaña nueva ) sobre transiciones discordantes y un diseño de niveles sin sentido poco después del lanzamiento, un punto acentuado por el hecho de que los viajes rápidos estaban disponibles desde el principio, reforzando la sensación de progresión tangible para algunos. Yo mismo estoy indeciso sobre ese punto en particular, pero el hecho de que puedas tomar un ascensor dentro de un molino de viento en la cima de una colina en un lugar llamado’Pico de Tierra’, y de alguna manera terminar en un imponente castillo medieval dentro de un volcán que de alguna manera no es visible desde el suelo el nivel me sorprende un poco.
La cuestión es que, si bien Dark Souls merece todos los elogios que ha recibido por su mundo aparentemente interconectado a lo largo de los años, una de las razones principales por las que sus ubicaciones están apiladas una encima de la otra se debe en primer lugar a a las limitaciones técnicas. Lanzado por primera vez en PS3 en 2011, el deseo del juego de evitar las pantallas de carga significa que cada ubicación se carga alrededor del jugador, utilizando un ingenioso juego de manos que pasa desapercibido mientras se mueve hacia arriba, hacia la cima de Sen’s Fortress, y hacia abajo, hacia las entrañas de Blighttown. similar.
Al hacerlo, Dark Souls da la ilusión de ser un juego de mundo abierto cuando no lo es; que es algo que el diseño más plano y disperso de Dark Souls 2 lucha por enmascarar. En la práctica, esta es la razón por la cual las áreas de Dark Souls 2 no siempre parecen encajar, por qué la marcha entre áreas se siente más corta de lo que debería ser y por qué es posible tomar un ascensor en la cima de una maldita montaña y terminar dentro de un castillo encaramado en la cima de un volcán.
Elden derecho
(Crédito de la imagen: FromSoftware)
“Paralizado por las limitaciones tecnológicas Por el momento, Drangleic se siente más discordante que los demás, claro, pero ahora diría que está más cerca de Lands Between que cualquier otra cosa en el catálogo anterior de FromSoftware”.
Pero, ¿qué pasa con Elden? ¿Anillo? En todo caso, su diseño supramundano demuestra que hay mérito en la incongruencia. Los castillos conducen a colegios mágicos que están adyacentes a volcanes activos que bordean pantanos tóxicos que se encuentran debajo de un árbol semi-sensible imponente y descomunal. Los portales te llevan a áreas previamente inaccesibles, el camino a Roundtable Hold es un enigma total, y no estoy seguro de cómo comienzas a explicar Crumbling Farum Azula. No hay nieve ni escarcha en Lyndell Capital a pesar de estar debajo de una montaña helada. No hay hollín ni humo en Gelmir a pesar de estar al lado de un volcán activo. E incluso si se requiere un cambio aún más drástico en la ubicación, atorníllelo, arroje un ascensor antiguo allí y una pantalla de carga y termine con eso. De repente, los castillos de fuego de los molinos de viento de Dark Souls 2 no parecen tan descabellados.
Entonces, supongo que el punto de todo esto es subrayar el hecho de que Elden Ring ha permitido que FromSoftware y Hidetaka Miyizaki, en este caso con la ayuda de George R.R. Martin de Game of Thrones, sean tan creativos como siempre lo han sido. El mapa de Demon’s Souls estaba cerrado por el Nexus y, por lo tanto, apenas fluía. Dark Souls fue un maestro en hacer que su mundo pareciera más grande de lo que realmente era. Bloodborne fue tan consumido por lo sobrenatural al final que el flujo se volvió irrelevante. Dark Souls 3 fue el hijo del amor de Bloodborne y el primer Dark Souls. Sekiro se quitó su kasa a la fantasía inspirada en la historia. Y Dark Souls 2, a pesar de todas las críticas recibidas por el diseño de su mapa en el lanzamiento, fue, en realidad, más aventurero, más atrevido y más dispuesto a experimentar por el bien de la variedad de lo que nunca pensé. Paralizado por las limitaciones tecnológicas de la época, Drangleic se siente más discordante que los demás, claro, pero ahora diría que está más cerca de Lands Between que cualquier otra cosa en el catálogo anterior de FromSoftware.
Tanto es así, que creo que una repetición completa de Dark Souls 2: Scholar of the First Sin podría estar entre las cartas para mí. La pregunta es: ¿cómo empaco para un viaje tan impredecible?
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