La primera vez que busqué venganza en Elden Ring fue contra ese bastardo de Tree Sentinel. Cualquiera que haya visitado Lands Between en el último año, suponiendo que haya pasado el tutorial, sabe de lo que estoy hablando. Ese caballero grande, tosco y fuertemente armado a caballo con el gran escudo de Erdree que refleja la magia, la alabarda dorada y una actitud apestosa. El que te espera justo cuando emerges de la Cueva del Conocimiento, patrullando la vía cubierta de hierba entre la vista de la gracia del Primer Paso y la Iglesia de Elleh. El que te matará una y otra vez porque son grandes, malos y OP. Podrías memorizar su conjunto de movimientos para prevalecer. Y podrías solicitar la ayuda de una invocación controlada por un jugador. Pero prefiero con mucho la venganza.

Dulce, de sangre fría, déjame subir de nivel en otro lugar antes de que regrese y patee valientemente tu trasero para vengarme. Cuál es la mejor táctica en cualquier videojuego, por mi dinero, ya sea derrotar a Elden Ring Tree Sentinels, masacrar a los gigantes de Skyrim, destruir Fallout: New Vegas Deathclaws o llevar una narrativa cargada de emociones a su conclusión en The Last of Us 2. Amo la venganza en los videojuegos, y siempre lo he hecho. Pero algo que siempre me he preguntado es: ¿por qué?

“Las violaciones de la justicia son un tema común en muchos videojuegos, en los que el héroe eres tú. Y si hay un héroe, por supuesto tiene que haber alguien que no lo sea. Tanto si es un enemigo como si no, lo es. una pregunta diferente, pero esa sed de violaciones de la justicia es algo que surge mucho en los videojuegos”, dice Fade Eadeh, Ph.D., Profesor Asistente de Psicología en la Universidad de Seattle. El artículo académico de Eadeh de 2016,’El sabor agridulce de la venganza: sobre las consecuencias negativas y positivas de retaliation (opens in new tab)’, explora nuestro apetito como seres humanos por la retribución, un deseo innato que Eadeh cree que se extiende cómodamente a los mundos virtuales.”En todo, desde Grand Theft Auto hasta Ratchet and Clank y The Last of Us, tenemos muchas historias de videojuegos que tienen sus raíces en la venganza, donde nosotros, como jugadores, buscamos rectificar las injusticias”.

The last palabra

(Crédito de la imagen: Sony Interactive Entertainment + Naughty Dog)

La violación de la justicia percibida en el escenario anterior de Elden Ring es, claramente, un matón que me patea el trasero. La rectificación de esa injusticia toma la forma de que yo aumente mis estadísticas lejos de este campo de batalla en particular, y luego regrese unas horas más tarde como Popeye después de beber una lata de espinacas. El jefe en cuestión es opcional, pero ceder a la necesidad de recuperarme no lo es, una situación en la que me he encontrado en innumerables juegos de mundo abierto a lo largo de los años. En los juegos narrativos, sin embargo, la idea de venganza tiende a ser más enfocada y lineal; donde la acción X conduce a la reacción Y que, siguiendo todo lo planeado, concluye con la resolución Z. 

*Cuidado: The Last of Us 2 spoilers adelante*

Con este fin, Eadeh dice:”Hay muchas investigaciones que muestran que lo que hace la gente cuando piensa en buscar venganza es reflexionar o incluso meditar sobre la infracción original que justifica la venganza en primer lugar. En el caso de The Last of Us 2, podría ser Abby pensando en la muerte de su padre, o podría ser Ellie pensando en la forma en que mataron a Joel, llevándola hasta el final del juego, con Dina saliendo. , y esa pelea en la isla Catalina. Ese es el lado negativo de la venganza. El positivo, nuevamente, es que puedes rectificar una injusticia”.

Eadeh dice que la estructura de la historia de dos ramas de The Last of Us 2 sostiene un espejo de nuestras acciones, por lo que vemos las cosas a través de los ojos de, en esencia, dos malhechores, cada uno de los cuales se siente justificado en sus acciones contra el otro.. Al hacerlo, Eadeh dice que es más probable que los jugadores analicen sus acciones y consideren la moralidad del acto de venganza en sí mismo, lo que nuevamente habla de la belleza del diseño narrativo de The Last of Us 2.

“Creo que el equipo de Naughty Dog hizo el mejor trabajo que he visto, en términos de cómo conceptualizamos y pensamos sobre el acto de venganza, viéndolo desde múltiples perspectivas, y viendo y comprendiendo lo que estaban en juego, por qué ocurrían esas injusticias y qué impulsaba los motivos detrás de cada uno de los grupos que buscaban venganza”, dice Eadeh.”A menudo, cuando los juegos nos llevan de la mano, no hacen un gran trabajo al conceptualizar cómo es la experiencia de la venganza. En muchos juegos, llegas al final del tercer acto, ganas, los pájaros están cantando en los árboles y obtienes un subidón maravilloso, pero The Last of Us cuestiona esos motivos y pregunta si son apropiados o no”.

Tiempo de preguntas

(Crédito de la imagen: FromSoftware)

Para mí, la libertad de elección en los juegos de mundo abierto hace que este proceso de autoevaluación sea aún más claro. Tome el mencionado Elden Ring Tree Sentinel, por ejemplo. Todos menos uno de estos enemigos en Lands Between son jefes opcionales, lo que significa que puedes terminar todo el juego sin prestarles atención. Hablando con este Tree Sentinel específico: una vez que haya alcanzado el punto de guardado más allá, es decir, una vez que haya sorteado al malo a caballo, realmente no hay necesidad de volver a visitar este tramo particular del mapa nunca más. Lo que significa que mi propio regreso a estos lugares fue específicamente para vengarme.

Y de repente estoy teniendo una pequeña crisis introspectiva. Como, ¿soy el bastardo por buscar venganza en primer lugar? ¿Debo dejar que los perros durmientes mientan? ¿Me siento mejor por recuperarme? La respuesta a esas preguntas es: sí, no y sí en ese orden, porque claramente soy un poco idiota en los videojuegos. Pero hacernos estas preguntas, reconoce Eadeh, es parte de lo que nos hace humanos.

“Espero que estos momentos [en los juegos] nos den algunas preguntas”, dice.”Como, ¿se supone que debemos vengarnos? ¿Es este necesariamente el mejor resultado o alternativa? Porque ves lo que sucede. En The Last of Us 2, los personajes son perseverantes, están pensando en [venganza], están rumiando Quiero decir, rompió y claramente fracturó la relación de Ellie y Dina al final del juego. Y si eso es necesariamente saludable o no, creo que es una buena pregunta. Espero que proporcione una solución a largo plazo para el acto, pero obviamente tengo mis dudas. De cualquier manera, espero que le dé a la gente una pausa sobre querer involucrarse en ese tipo de acciones, a pesar de que soy un investigador de venganza. Y obviamente, eso me parece fascinante”.

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