A riesgo de sonar como una continuación de los puntos planteados con respecto a Vividlope, lo que pasa con la nostalgia, y por qué algunos desarrolladores pueden aferrarse a referencias específicas a alegrías pasadas más que otros, es que no todo es superficial. Seguro que puedes elogiar el estilo artístico, las imágenes y la presentación de un juego por recordar lo que vino antes; la forma en que puede o no estar perfeccionándose activamente en esos recuerdos más teñidos de rosa. Para que recuerdes cuánto te gustaba jugar este o aquel juego en un período lejano.”Bueno, ¿sabías que somos como ese juego?”, probablemente concluirá el tono,”… así que también te encantará, ¿verdad?”Hay valor en apelar al niño que todos llevamos dentro, a los juegos en los que crecimos específicamente. Pero si bien existe una tendencia a depender simplemente de cómo se ve algo comparativamente, es aún mejor cuando hacemos comparaciones no solo a través de las imágenes, sino también en la estructura. Específicamente, la naturaleza admirable y metódica del diseño de niveles. Y al crédito de un juego como Gravity Circuit: cómo identifica dicho elemento sin sentirse demasiado como una imitación hueca. Algo con lo que sea inmediatamente identificable y fácil de agarrar con todo el respeto que conlleva.
No hace falta ser un genio para averiguar exactamente qué serie de juegos es Gravity Circuit evocando Plataformas en 2D, personajes robóticos, un protagonista que puede absorber las habilidades de los jefes de nivel final que vence. El héroe que empuña el cañón del brazo puede haber cambiado su paleta de colores principal de azul a rojo, pero ¿necesito siquiera murmurar su nombre? Bueno, técnicamente lo hago, pero solo porque ofrece una idea de por qué Gravity Circuit logra eludir con éxito el riesgo de duplicar la nostalgia desde un punto de vista más personal. Recientemente volví y jugué algunos de los viejos juegos de Mega Man (ahí está el nombre) por curiosidad sobre dos cosas. Primero: ¿fueron los niveles tan difíciles de abordar después de años de pérdida de memoria? Segundo: ¿dicho desafío se debió a la forma inteligente en que se diseñaron y estructuraron dichos niveles para probar y hacer tropezar las habilidades de un jugador por igual? Después de muchas muertes y malas palabras, la conclusión de que sí, el diseño de niveles de los primeros juegos de Mega Man aún se mantiene, décadas después. Es un poco vergonzoso admitir que el primer segmento de la etapa de Gutsman en el Megaman original todavía me supera.
Incluso desde una demostración tan breve como Gravity Circuit es (dos niveles temáticos específicos en exhibición), el primero El pensamiento no es tanto en un vano similar a algo como 30XX, cuán sin disculpas se siente como Megaman, hasta la forma cómica y extraña en que tu personaje hace la transición entre las habitaciones. Pero más aún, cómo aborda la filosofía de las plataformas como una doble prueba de ingenio. Un desafío planteado por el propio juego, pero también un desafío que los jugadores se plantean a sí mismos sin darse cuenta. Esta última prueba es simple en teoría, pero mucho más difícil en la práctica: trate de no confiarse demasiado. Porque para cada secuencia de saltos o cada objeto destructible o parte del entorno, Gravity Circuit está ahí, preparado y listo para hacerte tropezar. No a través de algún requisito aparentemente obligatorio para ser injusto con sus jugadores, sino para renunciar a esa sensación de seguridad al castigarte por no prestar atención. Para no, como los mejores participantes de Megaman, deducir la secuencia correcta de tiempo y movimiento.
Si bien gran parte de esta terrible experiencia se debe a los propios hostiles: su gran cantidad de proyectiles, ataques cuerpo a cuerpo y saltos fuera de plano para evitar: no hay mucho en Gravity Circuit que no se pueda resolver si hace una pausa por un momento y lee lo que está frente a usted. Un ejemplo, el”truco”principal de uno de sus dos niveles, es evitar las corrientes de metal fundido. Algunos se activaron cuando activaste un sensor, otros, mientras tanto, actúan en un bucle, lo que requiere no solo un ritmo rápido, sino también un recuerdo de cuándo y dónde es probable que aparezcan esos flujos mortales. Es el tipo de desafío peligroso en el que casi se siente como si estuviera corriendo en piloto automático en el punto de instigación: la memoria muscular se afianza a medida que realiza la cantidad requerida de saltos o movimientos. Solo para luego recuperar el control de dicha automatización, cuando de repente te das cuenta de que Gravity Circuit está acertadamente esperando, listo para hacerte tropezar con algo que deberías haber visto venir, pero no lo hiciste.
Es un costoso, raza más castigadora de plataformas. Uno cuyos enemigos golpean y las trampas mortales comerán en esa preciosa barra de salud en muy poco tiempo. Y si bien puede recuperar naturalmente la salud perdida en varios puntos de control repartidos por estos niveles, la preocupación por la supervivencia de uno no sería tan frecuente si no fuera por las tentaciones continuas, aunque opcionales. Caminos ocultos que pueden o no recompensarlo con moneda vital, NPC opcionales para rescatar que quedaron varados en alguna plataforma cercana o al final de una ruta peligrosa de alto riesgo. Por fácil que sea concluir que esta marca de plataformas no es nada nuevo, Gravity Circuit al menos sabe con precisión el momento adecuado para hacerles a sus jugadores la pregunta crucial: ¿realmente están prestando atención? Cuando se trata de juegos de desplazamiento lateral o de plataformas confinados a dos dimensiones, aunque un buen diseño de nivel es donde se puede identificar una sensación de peligro y desafío, un gran diseño de nivel es aquel en el que no se puede identificar hasta que es demasiado tarde.
Ignorar el hecho de que destruir esa pared agrietada también hará que el suelo en el que estás parado se rompa. Saber cuándo confiar en un simple patrón repetido de saltos y cuándo romper ese ciclo para evitar un peligro potencial. Son estos detalles simples y minuciosos los que separan a los desarrolladores en dos grupos: los que entienden el arte del diseño de niveles y los que no. La nostalgia está muy bien en este género, siempre que puedas demostrarle a tu audiencia potencial que reconoces que los buenos recuerdos no siempre son exclusivamente artísticos y visuales. Es suficiente admiración en lo que Gravity Circuit está demostrando hasta ahora para ignorar (en su mayor parte) lo que sigue siendo cuestionablemente poco convincente en su aplicación por el contrario.
Las habilidades basadas en la entrada de comandos que puede administrar, algo que se siente implementado por el bien de la implementación y nada más. Se hizo menos atractivo cuando las plataformas exigen tanta precisión que dichas habilidades terminan estorbando más de lo que se sienten útiles. Sin embargo, dejando de lado los movimientos ignorables, Gravity Circuit habla tan claramente no solo del niño criado en plataformas en mí (y quizás muchos otros), sino también del yo actual. Alguien que aprecie no solo el gran diseño de niveles, sino también el diseño inteligente de niveles. Gravity Circuit entiende por qué series como Megaman han alcanzado su elevado estatus y lo convierte en el tipo de próximo juego de plataformas al que quiero jugar más.