Un breve clip nuevo de Final Fantasy 16 ha revelado que el juego cuenta con espacios reducidos para pasar, y estos agujeros están reavivando uno de los debates más agotadores en los juegos.

El clip fue publicado por el Cuenta japonesa de Twitter de Final Fantasy 16, y está destinada a mostrar cómo su compañero canino Torgal puede ayudarlo a guiarlo a puntos de interés en el mundo. En este caso, Torgal señala una grieta en la pared que conduce a un área secreta. Sin embargo, el enfoque de todos ha estado en la animación de Clive apretando ese agujero.

主人公 クライヴ の 相棒 、 トルガル を ご 紹介 🐺Part2 探索 の 心強い 味方! ボタン ひと つ で 誘導 て くれ ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます ます。『ファイナルファンタジーXVI』🔔予約受付中🔔 https://t.co/6BciWXOPkt #FF16 pic.twitter.com/KmsisjJbbY 22 de enero de 2023

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Has visto esto en aproximadamente un millón de videojuegos en la última década. Aproximadamente la misma animación existe en Uncharted, Tomb Raider, The Last of Us, God of War y Star Wars Jedi: Fallen Order; básicamente, cualquier juego moderno en tercera persona tendrá una secuencia en la que la cámara se mueve cerca de tu personaje. mientras se escurren a través de un agujero de compresión.

Este clip efectivamente ha hecho un speedrun del ciclo de discurso de los videojuegos. Primero, las personas que ya estaban dispuestas a que no les gustara Final Fantasy 16 se burlaron de él, luego, aquellos cansados ​​​​de la proliferación de agujeros en los juegos modernos lamentaron su aparición. Luego vino la reacción negativa sobre cómo un apretón de tres segundos no es tan importante.

¿No es exclusivo de PS5?Pensé que el PODER DEL SSD eliminaría ese tipo de cargas ocultas? https://t.co/sgvBZSf5kL22 de marzo de 2023

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Por favor, vuelva a traer las pantallas de carga. ya me cansé de esta puta mierda https://t.co/0HLkLQIuEy22 de marzo de 2023

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Esto es algo tan extraño para compartir. Por ejemplo, FF16 se perfila como absolutamente increíble y estoy muy entusiasmado por ello, pero… ¿por qué mostrarían un clip oficial con un agujero para apretar? No tiene sentido. https://t.co/HbFAoOGDpO22 de marzo de 2023

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feliz de anunciar que he podido sintetizar los diversos discursos, contradiscursos, guerras de fandom y meditaciones sobre las realidades del desarrollo del juego en la única reacción correcta a este tweet. aunque no lo compartiré https://t.co/JJ1fNHt6tZ22 de marzo de 2023

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No me importa apretar los 3 segundos, pero No entiendo algo de r/FFXVI

Puede dirigirse a la partes relevantes de Reddit (se abre en una pestaña nueva) o Twitter (opens in new tab) para ver la gama completa de reacciones por ti mismo, pero casi todos los puntos de conversación son se basa en la idea de que estos agujeros de compresión están construidos para enmascarar las pantallas de carga. Si bien esa es una conclusión lógica a la que saltar, no estoy seguro de que alguna vez hayamos aprendido con certeza que es verdad. De hecho, en el pasado, los desarrolladores han rechazado la idea de que los agujeros de compresión están cubriendo cargas, sugiriendo en cambio que generalmente están diseñados para controlar el ritmo y cerrar segmentos de niveles.

Of Por supuesto, cada vez que evitas que el jugador avance o retroceda, estás ayudando con la carga. Cualquier válvula significa que puede descargar el nivel de atrás y comenzar a cargar el nivel de adelante. Pero solo después de que termine el apretón.23 de octubre de 2022

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No soy un desarrollador de GoW, pero tengo mucha experiencia haciendo juegos de compresión en 2 juegos de Tomb Raider y Avengers. Los apretones casi nunca se usaban para cargar cosas delante de ellos. Ritmo, tono, marcha atrás, sí. Cargando, solo puedo pensar en 1 ejemplo de quizás 100 colocados.23 de octubre de 2022

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Nada de eso realmente importa para los usuarios finales, por supuesto, excepto cuando se trata de establecer expectativas de por qué existen estos agujeros de compresión en primer lugar. Todavía son uno de los tropos de diseño más prolíficos en los juegos modernos, y se reconocen de inmediato como un obstáculo moderadamente molesto para llegar a una parte más interesante de un videojuego. Los juegos siempre necesitarán formas de controlar el ritmo al que exploras sus niveles, pero esperamos que la próxima ronda de trucos de diseño para que eso suceda no se vuelva tan obvio como el temido agujero de compresión.

Más importante aún , los desarrolladores han mostrado las habilidades de combate de Torgal en otro vídeo reciente, y claramente es el chico más bueno de todos los videojuegos.

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