Toma tu sable de luz, empaca tu bláster y toma tu droide porque Star Wars Jedi: Survivor ya casi está aquí. La secuela del gran éxito, Star Wars Jedi: Fallen Order, Survivor tiene como objetivo construir sobre la base de su predecesor y ofrecer una secuela muy mejorada. Después de jugar tres horas del juego, tuvimos la oportunidad de sentarnos con el director de diseño Jeff Majors y el productor sénior Blair Brown para descubrir cómo Respawn Entertainment se acerca a la secuela, cómo ha evolucionado su relación con Lucasfilm y cómo los jugadores pueden personalizar BD-1.

[Hardcore Gamer]: Star Wars Jedi: Survivor tiene lugar diez años después de Revenge of the Sith y cinco años después de Star Wars Jedi: Fallen Order. ¿Dónde está Cal ahora? ¿Qué le pasó en esos cinco años?

[Jeff Majors]: Bueno, han pasado cinco años, como dijiste, desde los eventos de Fallen Order. Cal es un Jedi más maduro. No vamos a profundizar demasiado en lo que sucedió explícitamente en esos cinco años, ya que queremos que los jugadores lo descubran mientras juegan la historia. Pero en cuanto a dónde está Cal como Jedi, es más maduro y hemos echado un vistazo a sus controles y su combate y todos sus movimientos y tratamos de refinar y hacer que todas esas cosas respondan mejor. Entonces, cuando tomas el control, Cal se siente más maduro, más conectado con el mundo.

[Blair Brown]: Además, la banda se separó y tienes que averiguar qué les pasa. Así que sí, mientras juegas Jedi: Survivor, descubrirás qué sucedió exactamente durante esos cinco años. Pero a medida que avanzas en la parte del juego que juegas ahora, verás que es un poco más maduro, como dijo Jeff, pero también un poco más cuestionador: “¿Qué estoy haciendo? ¿Qué estoy haciendo una diferencia contra el imperio? Porque son los tiempos oscuros. Es el peor momento para ser un Jedi victorioso que los persigue. Y él es como al menos lo que estás viendo en la porción de la demostración es simplemente, ¿por qué estoy haciendo esto? ¿Importa?


Mirando hacia atrás en Fallen Order, fue como una sorpresa. Fue un momento oscuro para los fanáticos de Star Wars en lo que respecta a los juegos. Luego se lanzó Fallen Order y realmente cambió todo. Mirando hacia atrás en el lanzamiento, ¿cómo se sintió al recibir esa recepción positiva de los fanáticos? ¿Qué tomaste de eso, tanto positivo como negativo, para desarrollar la secuela?

[Majors]: Estábamos muy orgullosos del juego que lanzamos y estábamos emocionados y encantados con la recepción de los fans. Como, no podíamos imaginar una mejor recepción para nuestra primera entrada allí. Entonces, lo que teníamos que hacer con este juego era hacer una verdadera secuela. Tenemos que tomar esa base y diseccionarla para mirar cada pieza y refinarla. Queríamos hacer lo que funcionaba aún mejor e impulsar esta idea de Cal 2.0 donde el recorrido es más refinado y el combate es más maduro. Por ejemplo, Cal tiene estas cinco posturas entre las que puede cambiar para enfrentarse a diferentes encuentros con enemigos. En cuanto a la estructura del juego, ampliamos mucho la exploración. Hay mucho más contenido opcional para que el jugador lo descubra en cada esquina.

[Brown]: Sí, recibir esa retroalimentación y reacción fue como desarrollador, como alguien que amaba Star Wars mientras crecía, fue como Oh, esto es increíble. El Mandaloriano salía justo al mismo tiempo. Pensé, oh, es un gran momento para ser fanático de Star Wars. Para nosotros, mirar hacia atrás ahora, especialmente cuando comenzamos el segundo juego, era saber lo que realmente le gustaba a la gente. Hagámoslo mejor para el próximo.


Uno de los puntos conflictivos para los jugadores fue la fórmula de Dark Souls y la idea de que realmente no encaja dentro del universo establecido de Star Wars. ¿Cómo lo has adaptado aún más para Survivor para que se sienta mejor?

[Brown]: La jugabilidad fundamental no ha cambiado. Ese ciclo de encuentros de combate difíciles, descansar en los Puntos de Meditación y elegir tu carga están todos ahí. Escuchamos muchos comentarios, y también los vimos. Jugamos nuestro juego después del lanzamiento y lo entendimos. Así que nos enfocamos en agregar más mejoras en la calidad de vida. Cosas como hacer que el mapa sea más legible, agregar viajes rápidos para que la experiencia de Metroidvania sea más fluida para los jugadores, lo que facilita seguir con la historia. Creemos que estas mejoras ayudan a que el juego se sienta mejor. El mundo es más grande, hay mucho más por hacer. La historia es más larga. Así que creo que llegamos a un punto ideal que debería ser más accesible y divertido para todo tipo de jugadores. Para los incondicionales que quieren jugar en Grand Master y tener la pelea de jefes más dura de la historia, y las personas que solo están aquí para una historia de Star Wars.

[Majors] Sí, diría que hemos hizo esa parte más difícil. Si quieres jugar en Grand Master, realmente hemos analizado esa experiencia y hay algunos trucos adicionales bajo la manga para ese modo. Además, en la entrada anterior teníamos cuatro modos de dificultad: Modo Historia, Caballero Jedi, Maestro Jedi y Gran Maestro Jedi. Una cosa que sentimos fue que había un gran abismo entre el modo historia y Jedi Knight. Así que agregamos Jedi Padawan entre esos dos niveles para darles a los jugadores un poco más de opciones.


Fallen Order se sintió como una prueba de concepto para Respawn, EA y Lucasfilm. Creaste tu propia historia y personajes, tu propia mitología en torno al Zeffo y numerosas criaturas nuevas. Hubo algunos cameos allí, pero se sintió muy desconectado de Star Wars. En la secuela, sin embargo, vemos muchas más conexiones con la tradición establecida. ¿Cómo ha cambiado su relación con Lucasfilm con Survivor?

[Majors]: Nuestra relación con Lucasfilm nunca ha sido mejor. Ha sido una relación que hemos estado estableciendo durante estos ocho años más o menos, y ahora nos entendemos mejor. No es que las reglas hayan cambiado entre nosotros ni nada por el estilo, es solo que creo que hay mucha confianza entre los dos equipos ahora que hemos trabajado duro para desarrollarnos. Además, dentro de nuestro equipo existe una comprensión innata de lo que hace que Star Wars sea Star Wars. La forma en que funciona es que si hay algo que nos entusiasme usar, como los droides B1 o los droides separatistas, trabajamos de cerca con Lucasfilm para tratar de descubrir cómo tiene sentido dentro del contexto del universo de Greater Star Wars y la historia que estamos tratando de contar.

La personalización fue un gran aspecto del anterior, particularmente porque todos quieren construir un sable de luz. ¿Cómo lo has ampliado para la secuela? ¿Hay alguna posibilidad de que veamos los colores del sable de luz que faltan, como el negro?

[Brown]: Lamentablemente, no podemos hablar de cosas como esas que no estaban en la demostración. En Fallen Order, el juego fue una prueba de concepto, como dijiste, y la personalización llegó muy tarde porque estábamos tratando de descubrir cómo se ve Cal, y mucho menos con un montón de atuendos diferentes. Con Survivor, realmente queríamos expandir la personalización. Esta vez puedes cambiar todas las prendas de Cal y sus colores de forma independiente. Puedes cambiar su barba y su cabello. Básicamente, lo que hicimos con el sable de luz en el primer juego, queríamos aplicarlo a todo lo demás. Entonces, Cal es totalmente personalizable. BD-1 tiene sus trabajos de pintura y los jugadores pueden intercambiar piezas y elegir diferentes materiales. Los jugadores tienen más opciones para hacer de este su Cal y BD-1.

[Majors]: lo bueno de la personalización también es que retroalimenta uno de nuestros otros pilares, la exploración. Tenemos ricas recompensas por explorar gracias a este sistema más profundo con mucho más para desbloquear. Solo muchas recompensas cosméticas y de juego por explorar.


Hablando de exploración, Fallen Order, aunque tenía caminos, era un juego basado en una historia lineal. ¿Cómo se han expandido los mundos en Survivor? ¿Pueden aquellos que quieren centrarse en la historia mantener el camino principal que deberían elegir?

[Majors]: Con Jedi: Survivor, queremos expandir la exploración. No somos un juego de mundo abierto, pero hay más áreas abiertas con ubicaciones explorables más amplias. Puedes echar un vistazo a una cueva y seguirla para ver a dónde te lleva. Tal vez encuentre algo sorprendente, tal vez un rompecabezas, tal vez un jefe, tal vez un NPC. Con los viajes rápidos, es más fácil seguir diferentes hilos, ya que podrá regresar cuando lo desee. Al mismo tiempo, tenemos secciones que son un diseño de nivel de estilo Fallen Order más tradicional donde tenemos esa narrativa central que te empuja hacia adelante. Lo último que diré es que en el centro de Koboh, tenemos el puesto avanzado de Rambler’s Reach y el Cantina Highland Saloon, donde podrás reclutar NPC y hacer crecer esa ciudad y hacer que se sienta más habitada. por tu cuenta y encuentra sorpresas.

Star Wars Jedi: Survivor se lanza el 28 de abril en PS5, Xbox Series X|S y PC.

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