La familiaridad y la similitud pueden parecer lo mismo, pero si alguna vez hay un caso en el que el primero puede dar mejores resultados que el segundo, un juego como Immortals of Aveum puede demostrar que los recuerdos del pasado y del pasado no siempre son malos. cosa. De todos los temas, ideas y piedras angulares del desarrollador de diseño de juegos, Ascendant Studios toca el debut, como se vio durante una presentación reciente, y en ocasiones parecía desafortunado derrumbarse, como un castillo de naipes demasiado colosal. , los más conmovedores son los pequeños detalles. Los pertenecientes a títulos más favorables y en algunos casos recientes. La forma en que la herramienta de lanzamiento de magia de tu personaje jugador, apodada Sigil, se comporta como el cañón de brazo que Samus Aran maneja en Metroid Prime, hasta la forma en que tanto él como el gesto de tu mano cambian de forma según el tipo de arma. Más aún, encuentros de combate que presentan las herramientas, la arena y simplemente te piden que determines la mejor manera de hacer uso de la mecánica y la geometría.

Esto, por supuesto, no es exclusivo de los estilos 3D de Metroid. De hecho, se puede decir que Immortals debe sus rasgos familiares de progresión de nivel lineal, encuentros de combate cerrados y jugabilidad en primera persona contundente y de movimiento rápido a una multitud de nombres del pasado de los juegos occidentales. No solo un comentario sobre la experiencia que tiene la plantilla del desarrollador de éxitos pasados ​​(los gustos de Call of Duty, Halo, Bioshock, Borderlands e incluso Dead Space reciben una mención), sino también donde Immortals aterriza en lo que respecta a su lanzamiento.. Tanto en términos de jugabilidad, como en su propuesta narrativa y estética integral. Decidirse por esa marca turbia de”fantasía pero no ese tipo de fantasía”del género feliz de entregarse a espadas, dragones y líderes malvados con motivaciones no demasiado agradables, pero no se descarta por completo en la dependencia de la tecnología de vez en cuando al tiempo A simple vista, ese equilibrio parece anodino y mal definido.

A pesar de todo su esplendor de inspiraciones, es en cierto modo un arma de doble filo que la mayoría reconocible de los elementos que se destacan con Immortals es que recuerda más a un juego de disparos que encontrarías bajo el ala de Bethesda. Un Wolfenstein, un RAGE, tal vez incluso… ¿un DOOM? Es cierto que dudo en poner ese último nombre, porque DOOM con magia (emocionante que puede sonar en el papel) Immortals no lo es. No por falta de intentos y no porque la frenética y frenética ráfaga de ataques basados ​​en la magia, los efectos de partículas y el caos ocasional no terminan siendo lo suficientemente atractivos como para funcionar desde una mentalidad de caja de arena. Una cosa en la que el corte vertical de Immortals tiene éxito es en ese afán por probarlo todo. Ser liberado con un sistema que no limita la munición o el movimiento u otros atributos personales similares. ¿Debilitar a un enemigo con la magia similar a un SMG para luego atarlo de cerca y terminar con una explosión de corto alcance similar a una escopeta? Lo tomaré sin duda.

Lo único que puede funcionar en su contra es el hecho de que Immortals evoca recuerdos de tantos otros juegos en tan poco tiempo. ¿Puede el juego encontrar el tiempo o, de hecho, la voluntad de labrarse su propia identidad en medio de esta admirable mezcla del pasado reciente de los juegos de disparos y los títulos de fantasía? Cambiar armas por magia, tanto como uno todavía necesita”recargar”de vez en cuando, es un buen comienzo, pero otras áreas, a saber, la trama, son un poco menos claras. Sobre todo porque a pesar de toda la charla del desarrollador sobre tratar de alejarse de los tropos de género, una escena de la historia que parecía, de un vistazo, apuntar a implicaciones de”chico malo quiere usar tecnología antigua/dispositivo/McGuffin”-para un game está más que feliz de exponer su premisa y su punto de partida en un lienzo tan amplio como el que puede sugerir un mundo nuevo, ficticio y fantástico, la realidad es que el producto final parece bastante más limitado. Más estrecho en el sentido de que toma la forma de una progresión más lineal basada en misiones, con solo los puntos oportunos más breves para reproducir y volver a visitar áreas anteriores en la búsqueda de coleccionables opcionales. La trama, como resultado, juega un papel secundario a pesar de la perspectiva y la promesa de una guerra sin fin a gran escala.

Sin embargo, este no es un mundo abierto que explores o descubras en tu propio ritmo Es una secuencia coreografiada de escenarios y momentos para dejarse llevar, soltarse y dejar que la pantalla se llene de estallidos mágicos y explosiones en abundancia. Momentos en los que la narrativa, como se señaló, se descarta a favor de un viaje de poder más [atractivo] tras otro. Incluso si esos mismos efectos dificultan la visibilidad de lo que se supone que debes atacar. En un momento de la demostración, la intensidad de los efectos era tal que perdí la noción de dónde o, de hecho, cuál era el objetivo enfocado. Pero la autoindulgencia ocasional puede excusarse si la mecánica resulta satisfactoria para usar y experimentar. Incluso si dicha experimentación parece limitarse a determinar cuál de los tres tipos de magia principales es el adecuado, explotar las debilidades codificadas por colores de un enemigo por extensión e incluso resolver acertijos intermedios para aflojar las cosas en el camino. No es malo que Immortals no busque una gran escala: es bastante admirable que un nuevo estudio aún encuentre mérito en un juego para un solo jugador con una cantidad específica de capítulos/niveles/segmentos para abordar en orden. Un juego que, según admite el propio estudio, tardará unas 25 horas de media en completarse.

Pero para tener éxito, necesitas algo más que una nueva capa de pintura y efectos llamativos para acompañarlo. No quiere decir que Immortals of Aveum sea todo estilo y nada de sustancia en este momento, pero aún quedan algunas preguntas sin respuesta sobre dónde está aterrizando exactamente el juego cuando se trata de utilizar ideas pasadas para ganancias presentes. Inmediatamente después de un juego como Ghostwire: Tokyo, el mayor enfoque de Ascendant Studio en el ritmo y el poder en las habilidades de uno me recuerda en lo que deseaba que el esfuerzo de Tango el año pasado se hubiera apoyado más. Y claro, el tono es completamente diferente, pero es prometedor ver a un tirador sin armas que aún puede generar la satisfacción de simplemente lidiar con las herramientas a su disposición. Quizás esa dosis particular y específica de familiaridad cinética y vertiginosa sea suficiente para Immortals of Aveum. La pregunta es si el estudio puede o no traducir eso en una experiencia de juego lo suficientemente atractiva, con o sin el mundo al que está conectado.

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