Hi-Fi Rush es brillante. Esa es nuestra revisión. Considéralo un breve seguimiento de nuestro artículo de impresiones iniciales de principios de este año. En aquel entonces, Alex Donaldson afirmó que podría ser uno de los mejores juegos del año. Meses después… todavía tiene razón.

Si hay algo que se repite en mi cabeza incluso ahora, es el increíble trabajo que hizo el conjunto de Tango Gameworks cuando se trata de la relación del juego con la música. No es solo una banda sonora; es el núcleo del juego. Un verdadero juego de ritmo que va más allá de abofetear notas en la cola y obligarte a tocar los botones en 4/4.

Para obtener más información sobre el proceso de obtener el flujo y la sensación del ritmo interactivo correcto (donde muchos otros juegos han perdido el concepto), me senté y conversé con el director del juego, John Johanas, sobre todo cosas musicales en Hi-Fi Rush, y preguntó sobre los desafíos y triunfos de obtener una puntuación alta para trabajar en este género infamemente difícil.

Hi-Fi Rush fue un juego sorpresa de Tango Gameworks, ¡incluso fue el núcleo de uno de nuestros episodios de podcast!

“Es una idea que siempre he tenido”, afirma Johanas.”Me gustaba tocar música cuando era pequeña. Hay una sensación visceral al tocar un espectáculo en vivo, o ver una banda en vivo, donde escuchas música y la onda de sonido te golpea. Incluso si estás en una multitud y saltas con todos, hay energía ahí”.

Es este sentimiento el que inspiró el concepto inicial de Hi Fi Rush. A lo largo de todo su trabajo, Johanes dice que alinear la música con el juego es algo que está”en mi ADN”, y con Hi Fi Rush quería crear un juego en el que el jugador realmente realizara las acciones junto con la música, algo que cree que falta en muchos. juegos de ritmo.

Cuando funciona, funciona de maravilla. Cualquiera que haya jugado a la pelea de la cafetería lo sabe.

Esto generó la idea de un”juego de acción exagerado como Devil May Cry o Bayonetta”, pero en el que todo estuviera sincronizado con la música. Una vez aprobado y empujado a la etapa de prototipo, Johanas afirma que su equipo estuvo sorprendentemente cerca de lograr esa sensación en el primer intento. Los ataques, el fondo, la interfaz de usuario: todo al ritmo. Todos llevando ese latido constante. Una vez pulido, Tango podría comenzar a construir el juego propiamente dicho.

Johanas explica que el truco para obtener la sensación correcta fue trabajar desde el resultado final, al revés. “Cuando mucha gente piensa en juegos de ritmo, piensan ‘pulsa el botón con la música’. No empezamos ahí, empezamos con la idea de que el ataque golpearía al compás. ¡Porque eso se siente bien! Cuando el puñetazo o la patada aterrizan en el ritmo que se siente bien, tendremos un efecto de sonido que se reproducirá allí para que se sienta como si todo estuviera en la cola”.

“La parte difícil fue averiguar dónde presionar el botón. En un juego de ritmo, en el momento en que presionas un botón, se reproduce un sonido y obtienes esa gratificación instantánea. Aprendimos que teníamos que interpolar animaciones para que, dependiendo de cuándo hagas un ataque, siempre terminará en un tiempo. Así que, de una manera extraña, nunca te castigan por tocar fuera del ritmo”.

“Pero también queríamos recompensar a los jugadores por tocar realmente en el ritmo, y parece obvio en retrospectiva, pero agregamos muchas respuestas para cuando realmente presionas botones en el ritmo. Puedes verlo en el juego con luces emergentes en el suelo, la interfaz de usuario parpadeando y el audio sonando ¡sí!”

Los jefes son donde Hi-Fi Rush convierte este aspecto en 11. ¡Esto obviamente también se aplica a las cinemáticas!

Pero comenzar con la fantasía del rock musical y trabajar hacia atrás trae su propio conjunto de desafíos; ¿Averiguas las pistas primero? ¿Después se averiguan los BPM y el tempo de los niveles? ¿O todos los escenarios están construidos alrededor de las canciones? Resulta que todo depende de un factor: si la música se escuchó o no.

Johanas lo analiza.”Para las pistas originales, los niveles se crearon en forma de gráfico y se estructuraron como una canción. El escenario tiene una introducción, el primer verso atraviesa el nivel y la primera pelea es el primer coro. Es por eso que las peleas se llaman coros en el juego..”

“La música con licencia era más complicada. Hice una lista de reproducción de pistas con licencia que nos gustaría usar (y nunca se sabe si podrá usarlas o no porque la licencia de música es una literalmente un infierno de hablar con abogados, conversaciones y negociaciones a ritmo de iceberg). Sabíamos que no podíamos empezar a crear partes del juego antes de tener la canción. Pero teníamos una idea general de dónde queríamos usar música con licencia. … teníamos el género y la canción teórica que queríamos usar, luego solo teníamos que rezar la canción por la que pasamos (risas)”.

A veces, el juego ralentizará las cosas con secciones brillantes de Simon Says.

Basta decir que no todas las pistas solicitadas se convirtieron en el producto final. Johanas no estaba dispuesta a revelar información sobre posibles pistas, en caso de que quisieran trabajar con dichos artistas para proyectos futuros, pero declaró encogiéndose de hombros:”Entiendo que éramos una nueva IP y estábamos siendo muy cauteloso al describir lo que era-sería difícil para algunos artistas entender lo que es. ¡No es Guitar Hero o algo así!”

El resultado de esto no es solo un juego de ritmo que verdaderamente clava la armonía entre la música y el juego, pero que ha funcionado absurdamente bien tanto a los ojos de Tango Gameworks como de Bethesda, según Johanas. También señaló que el equipo está particularmente feliz de que la gente pueda”tropezar con él”, y reconoce que Game Pass es una gran vía para que los posibles músicos tropiecen con el juego ahora y en el futuro.

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