Hay muchas razones para quedar impresionado con Horizon Forbidden West, pero uno de los momentos técnicamente más difíciles del juego es cuando Aloy abraza a otro personaje.

En una entrevista con IGN (opens in new tab), el director de animación de Guerrilla, Richard Oud, habló sobre las complejidades de dejar que Aloy abrace a alguien en el DLC Burning Shores de Horizon Forbidden West. La discusión en torno a este dulce momento en el juego comenzó después de que el director del estudio de Strange Scaffolding, Xalavier Nelson Jr., señalara en Twitter que el abrazo de Aloy en el tráiler del DLC”es una flexión técnica”.

Si no estás al tanto del desarrollo del juego, puede parecer algo extraño para maravillarte, especialmente considerando que Burning Shores tiene muchos otros momentos increíblemente impresionantes, como el demasiado bueno. futuras nubes reales. Sin embargo, como explica Oud en la historia de IGN, los abrazos son realmente difíciles de lograr cuando se usan artistas de captura de movimiento.

ese abrazo a las 0:45 es una flexión técnica como NO TIENES IDEA https://t.co/h0dmivkOpl19 de abril de 2023

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Como muchos ya sabrán, la captura de movimiento requiere que los actores realicen escenas con trajes cubiertos en sensores, que pueden ser captados por cámaras especiales y convertidos en datos para que los utilicen los animadores. Según Oud, cuando dos actores se abrazan, los sensores desaparecen de la vista de la cámara, lo que significa que no capta el movimiento de los actores. Para solucionar esto, Oud dice que los desarrolladores deben ingresar manualmente y corregir los datos de captura de movimiento capturados durante un abrazo.

Esta es una tarea que requiere mucho tiempo y es solo una de las razones por las que es tan difícil animar abrazos. en juegos Otra razón, explica Oud, se reduce a lo que visten los personajes. El movimiento capturado durante la etapa de mocap es esencialmente solo el cuerpo del personaje, lo que significa que cosas como el cabello, la armadura o cualquier otro apéndice no se tienen en cuenta.

“Incluso con los datos resueltos, solo tienes la base”, dice Oud,”Así que todavía tienes que ir allí y empezar a abordar todo hacia el hecho de que alguien está alcanzando una pieza de armadura, por ejemplo. Entonces, toda la animación después de ese punto debe abordarse para que no t se cruzan con la tela que lleva puesta esa persona que está abrazando”.

Todavía hay mucho trabajo para animar esta acción simple en Horizon Forbidden West, por lo que sugerimos leer la historia de IGN para obtener la resumen técnico completo. Sin embargo, ¿por qué Guerrilla se esfuerza tanto por un momento tan pequeño en su juego? ¿No sería más fácil eliminar el abrazo del guión?”Si simplemente nos liberamos de esos abrazos o esos momentos íntimos”, explica Oud,”la historia simplemente no se entiende”.

“Así que tenemos que encontrar una manera de hacer estas cosas y Todavía me aseguro de que la emoción y la conexión se entreguen al jugador y que realmente no tengan que pensar en ello”, continúa el desarrollador de Guerrilla,”pero mientras [los jugadores] lo sientan, entonces ya tengo la bendición de que en realidad alcanzamos nuestro objetivo”.

Hubo un debate similar en línea recientemente con una camiseta en The Last of Us 2 y pan en Yakuza: Like a Dragon.

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