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Presentamos G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: más de 1000 Hz de claridad de movimiento efectiva para jugadores competitivos

En 2015, NVIDIA lanzó Ultra Low Motion Blur (ULMB), una técnica novedosa de los monitores G-SYNC para brindar una claridad de movimiento adicional en los juegos competitivos. Hoy, lanzamos G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2), con más de 1000 Hz de claridad de movimiento efectiva para la mejor reducción de desenfoque de movimiento para jugadores competitivos. En comparación con el original, ULMB 2 ofrece retroiluminación estroboscópica de frecuencia de actualización completa, brillo casi 2 veces mayor y prácticamente cero diafonía.

ULMB 2 está disponible ahora, de forma gratuita, para monitores G-SYNC de 1440p 360 Hz con capacidad a través de un actualizador de firmware con un solo clic.

[GeForce de NVIDIA] NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | Más de 1000 Hz de claridad de movimiento efectiva para jugadores competitivos (4483 visualizaciones)

Explicación del desenfoque de movimiento ultra bajo
Cuando NVIDIA lanzó la tecnología ULMB original en 2015, los tiempos de respuesta del monitor ( el tiempo que tarda un píxel en hacer la transición de colores) eran relativamente lentos, lo que provocaba imágenes fantasma e imágenes borrosas, lo que resultaba en una claridad de movimiento deficiente. La claridad del movimiento se describe mejor como la capacidad de ver y comprender claramente los objetos en movimiento. Los bordes nítidos y los detalles no borrosos son características de una buena claridad de movimiento. Para mejorar la claridad del movimiento, ULMB habilitó una técnica llamada retroiluminación estroboscópica (más sobre esto en un momento).

Para lograr retroiluminación estroboscópica, ULMB desactiva la retroiluminación el 75 % del tiempo. Este ciclo de trabajo del 25 % en un panel máximo de 300 nit significaba que las imágenes serían claras, pero menos brillantes. Con el ULMB original, tendríamos que esperar más para que los píxeles hicieran la transición al lugar correcto antes de encender la luz de fondo debido a los tiempos de respuesta más lentos de los píxeles en 2015. Para compensar, el ULMB reduciría la frecuencia de actualización para dar más tiempo a los píxeles. A la transición. Debido a estos inconvenientes, los jugadores competitivos a menudo optaron por no utilizar la función, ya que la frecuencia de actualización completa y la imagen brillante eran más deseables.

Ingrese G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2)
ULMB 2 ofrece retroiluminación con frecuencia de actualización completa e imágenes significativamente más brillantes, todo mientras mantiene una calidad de imagen impecable. Con las mejoras en el tiempo de respuesta del panel de nuestros socios en AUO, ULMB 2 brinda a los jugadores competitivos la claridad de movimiento necesaria para desempeñarse a niveles máximos al mantenerlos en el juego cuando los momentos se vuelven caóticos.
Con ULMB 2, los jugadores obtienen una claridad de movimiento efectiva de más de 1000 Hz con estas mejoras, calculado como la frecuencia de actualización del monitor multiplicada por uno durante el ciclo de trabajo [Effective Motion Clarity=Frecuencia de actualización * (1/Duty Cycle)].

[NVIDIA GeForce] Claridad de movimiento efectiva de 480 Hz frente a 120 Hz con ULMB 2 (333 vistas )

Para un monitor de 360 ​​Hz con ULMB 2, la claridad de movimiento efectiva es en realidad de 1440 Hz. Eso significa que para obtener el mismo nivel de claridad de movimiento sin ULMB 2, los jugadores necesitarían un panel clásico con capacidad para 1440 Hz.
Para mostrar esto en acción, configuramos un panel de prueba en nuestro laboratorio. A continuación se muestra un ejemplo de un monitor de 120 Hz con retroiluminación estroboscópica en comparación con un monitor de 480 Hz sin retroiluminación estroboscópica: Claridad de movimiento efectiva=480 Hz=120*(1/0,25).

Como puede ver, se ven casi idénticos en términos de claridad de movimiento.

¿Cómo funciona ULMB 2?
Primero, expliquemos cómo funcionan los paneles LCD. Los paneles LCD constan de dos capas principales:

Los píxeles de cristal líquido, que cambian químicamente para ajustar el color de la luz que brilla a través de ellos. La luz de fondo, que produce la luz que brilla a través de los píxeles.

Cuando es necesario cambiar un marco nuevo. se muestra en el monitor, se envía un nuevo valor de color a cada píxel. En este punto, el píxel comenzará a hacer la transición a su nuevo color con el tiempo. Durante este proceso, la luz de fondo está encendida todo el tiempo para que el jugador vea visualmente la transición completa.

Además, la imagen se”retiene”antes y después de la transición, lo que hace que el sistema visual humano difumine los dos imágenes juntas. La combinación de la”retención de movimiento”y la transición visible es lo que causa el desenfoque de movimiento basado en la pantalla (que no debe confundirse con una configuración de desenfoque de movimiento en el juego).

Con ULMB 2, la luz de fondo solo se enciende cuando cada píxel está en su valor de color correcto. La idea es no mostrar los píxeles en transición y solo mostrarlos cuando su color sea exacto.

Pero esta técnica crea un desafío: las luces de fondo generalmente iluminan todos los píxeles al mismo tiempo. tiempo en el que se cambian los píxeles en un escaneo continuo. En un momento dado, una parte de la pantalla tendrá imágenes dobles (lo que se conoce como diafonía).

La solución a este problema es lo que diferencia a ULMB 2 de G-SYNC de otras técnicas de retroiluminación estroboscópica: con G-SYNC, podemos controlar el tiempo de respuesta dependiendo de dónde esté el escaneo vertical, de modo que los píxeles en todo el panel estén en el nivel correcto en el momento preciso para que la luz de fondo parpadee. A esto lo llamamos”Sobremarcha dependiente vertical”.

Con la Sobremarcha dependiente vertical, ULMB 2 ofrece una gran calidad de imagen incluso a altas frecuencias de actualización donde la ventana óptima para la retroiluminación estroboscópica es pequeña.

ULMB 2 ya está disponible
Para la capacidad de ULMB 2, los monitores deben cumplir con los siguientes requisitos:

Brindar más de 1000 Hz de claridad de movimiento efectivo Impulsar ULMB 2 a la frecuencia de actualización completa del monitor Brindar más de 250 nits de brillo con diafonía mínima o imágenes dobles

Ya hay dos monitores compatibles con ULMB 2 en el mercado y otros dos se lanzarán en un futuro próximo:

Disponible hoy: Acer Predator XB273U F – 27” 1440p 360 Hz ASUS ROG Swift 360Hz PG27AQN – 27” 1440p 360 Hz Disponible pronto: ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25” 1080p 540 Hz Monitor AOC AGON AG276QSG G-SYNC – 27” 1440p 360 Hz

Fuente: NVIDIA


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