Pixel Ripped 1978 finalmente está disponible en PSVR2 y marca la tercera entrada en la serie empapada de nostalgia, pero la primera con un editor retro real, Atari. El editor principal de juegos Michael Leri habló con la directora creativa Ana Ribeiro sobre el juego, Shuhei Yoshida de PlayStation, cómo era el juego antes de que Atari interviniera, los puertos PSVR2 de Pixel Ripped 1989 y 1995, y más.
Michael Leri: Los mundos de Crystal Castle, Yar’s Revenge y Fast Freddy son muy diferentes a como se ven en sus juegos reales. ¿Puedes hablarnos de remezclar estos mundos y adaptarlos a Pixel Ripped 1978?
Ana Ribeiro: No queríamos hacer el cartucho del juego exactamente como Crystal Castle. y Yar’s Revenge porque no queríamos cambiar tanto nuestro juego para hacerlo como esos juegos. Así que sentimos que encajaba mejor en hacer un escenario en el que hubiera un mundo de juego basado en esos juegos. De esa manera teníamos más libertad para hacer algo que encajara con Pixel Ripped y también explorar más de esas IP sin cambiarlas o tener que ser tan precisos sobre cómo sería estar dentro de Yar’s Revenge o Crystal Castle.
Esta es la primera vez que creamos un juego con la IP de otra compañía, y realmente nos preocupamos y nos aseguramos de no hacer nada malo o algo con lo que Atari no estaría feliz. Fue fácil con Bentley [de Crystal Castle] porque ya teníamos un mundo así antes de unirnos a Atari. Teníamos un mundo que se basaba en un entorno colorido. Así que había un tema similar y tratamos de buscar un personaje de Atari que encajara con ese mundo. Así que decidimos hacer del mundo de Bentley el mundo colorido.
También teníamos una misión en la que tienes que encontrar su bolso, así que [la diseñadora narrativa Luisa Paes] sugirió que hiciéramos algo que encajara con el mundo de Crystal Castle y Pixel Ripped’s. Así que descubrimos cómo mezclar esos mundos. En Yar’s Revenge, hicimos algo genial con el cementerio.
¿Cómo era esa versión anterior a Atari de Pixel Ripped 1978? ¿Puedes hablar más sobre eso?
Solo hicimos homenajes en el pasado, para que la gente viera Red Raccoon y supiera que era Sonic the Hedgehog. Teníamos el Power System y todo el mundo sabía que era la Super Nintendo. Estábamos haciendo eso nuevamente en 1978, y teníamos esta compañía falsa de Atari que todos sabrían que era Atari. Teníamos esta consola llamada Volcano. Tenía un aspecto diferente. No era exactamente una copia de la Atari 2600, pero la reconocerías como una consola Atari.
Estábamos en medio del proceso y terminando la versión beta y luego tuvimos la marca Atari y tuvimos que pensar sobre lo que podríamos usar. La base del juego estaba ahí, así que no podíamos cambiar demasiado. Pero logramos regresar y lo primero que cambiamos fue convertir la consola en una Atari 2600 y agregar los logotipos de la empresa. Estuvo bien porque aún no habíamos grabado a los actores, así que pudimos grabarlos diciendo los nombres de los juegos.
Pero queríamos que fuera algo más, así que paramos por dos o tres meses. solo para aprovechar al máximo lo que pudimos de Atari. Y no solo pudimos usar las marcas en el juego, sino que los fondos de Atari nos permitieron tener casi un año extra para desarrollar el juego. Y podríamos volver atrás y cambiar algunas cosas que habíamos eliminado del juego. Como por ejemplo, tuvimos este momento en el que hiciste algo en el juego 2D que afectó al mundo 3D. Esto no estaba en el juego antes. Pudimos hacer un juego mejor y también cambiar esos NPC en el juego y hacer misiones que representaran esos mundos.
¿Qué significó Atari para ti y cómo encaja dentro de los temas del juego?
El juego trata sobre momentos nostálgicos y representa la historia de los juegos. No solo como un libro de historia, sino representando ese sentimiento y poder tener una consola 2600 y el joystick en la mano. Es un sueño hecho realidad. Fue mi primera consola de videojuegos, así que es una locura que esto realmente esté sucediendo.
Nací en 1983, pero en Brasil en la década de 1980, Nintendo llegó muy tarde y la gente jugaba a Atari durante mucho tiempo.. Así que Atari fue mi infancia hasta que jugué Phantom System, que es una consola que nadie conoce. Debido a que Nintendo no estuvo en Brasil [durante mucho tiempo], existía esta consola que jugaba con las consolas de juegos de Nintendo. Pero lo jugaste con un controlador Sega Genesis. En Brasil, teníamos esta política realmente cerrada [y aranceles altos] en ese momento. Y fue muy difícil para las empresas fuera de Brasil.
Nolan Bushnell llama al jugador al teléfono del juego. ¿Puedes hablar de eso?
Fue asombroso y un honor. Es el padrino de los juegos. Mi primer recuerdo de niño fue cuando mi padre llegaba a casa con un dispositivo que controlaría la televisión. Pusimos a mucha gente genial de la comunidad de realidad virtual en 1978, como hicimos con los otros juegos de Pixel Ripped. Y esta vez teníamos este teléfono en la oficina y puedes recibir muchas llamadas telefónicas de Nolan, creadores de contenido y Shuhei Yohida.
(Foto de la cuenta de Twitter de Pixel Ripped)
Shuhei Yoshida ha tuiteado sobre la serie varias veces. ¿Cómo ha estado y cómo lo metiste en el juego?
Cuando lanzamos Pixel Ripped 1989, dijo que era fanático del juego y se puso en contacto con nosotros. Y desde que empezamos a hablar con él, ha sido genial y nos ha ayudado con Sony y otros contactos. Incluso lo conocimos en Japón cuando fuimos allí. Ha estado en contacto para cada juego desde entonces. E incluso para Pixel Ripped 1995, teníamos una carta de Shuhei dentro del juego. Y luego, cuando hicimos 1978, dije:”Shuhei, tienes que estar en el juego otra vez”. Así que lo grabamos en inglés y luego le pregunté si podía hacer un mensaje en japonés porque pensé que sería una broma divertida.
Es una persona increíble, muy humilde y una buena persona de corazón.. Siento que es un amigo cada vez que nos vemos en persona. Es un verdadero héroe de los videojuegos para los desarrolladores de juegos independientes.
Has hablado sobre la característica de entrar en los mundos del juego al ser cortado de Pixel Ripped 1995. ¿Puedes dar más detalles? ¿Por qué se eliminó para ese juego y qué se siente traerlo de vuelta para esta secuela?
Se sintió realmente bien. En los juegos anteriores, cortar características era difícil. Ahora, cuando eliminamos una función, siempre le digo al equipo:”No se preocupen, es difícil eliminar funciones, pero tal vez esto podría ser mejor en otro juego”. Recién ahora estamos hablando de algo que queríamos hacer y pensamos que era tan bueno que podría ser otro juego. Así que en realidad fue bueno que lo cortáramos. En ese momento, fue difícil porque queríamos que los jugadores caminaran y exploraran el mundo de Dot. Planificamos todo el juego de esta manera y luego hicimos la versión alfa.
Hubo un momento en 1995 en el que estás en esta tienda de alquiler, y hubo toda una campaña en la que entrabas el mundo del juego para llegar a la tienda de alquiler. Pero luego tuvimos que cortar todo eso y cambiarlo y luego el juego se lanzó sin eso, así que cuando entras en el mundo del juego, estás solo en una escena. Y cuando comenzamos 1978, sabíamos que queríamos poner eso en el juego porque muchas reseñas decían que querían hacer algo dentro del mundo del juego.
Fue frustrante para nosotros y para los fans. Sabíamos que teníamos que hacer algo diferente porque es el tercer episodio. No queríamos simplemente repetir la fórmula y cambiar el año. La nostalgia de la década de 1970 no es tan fuerte como la nostalgia de 1995, así que sabíamos que teníamos que explorar más dentro del juego y hacer cosas más interesantes. Y para asegurarnos de que esta función estuviera disponible en 1978, construimos el juego a su alrededor. El mundo del juego se volvió más importante que el mundo real esta vez.
Anteriormente dijiste que tenías una visión para cinco juegos Pixel Ripped. ¿Por qué cinco?
Pixel Ripped comenzó como un proyecto estudiantil con cinco niveles. Era un poco ambicioso. Fue un juego realmente importante y el primer nivel fue en la década de 1970. De hecho, construí 1978 hace mucho tiempo porque era el primer nivel del juego. Y luego el tercer nivel fue 1989. Y esa fue una prueba de concepto de 15 minutos. Pero luego tuve en mi corazón que tenía que hacer esos cinco niveles.
Pixel Ripped 1995
Has estado haciendo juegos de realidad virtual durante mucho tiempo y has podido crecer con el medio. ¿Puedes hablar sobre crecer como desarrollador con VR?
Lo mejor y lo peor de trabajar con VR es que es un medio tan nuevo que ha cambiado mucho y está evolucionando a medida que estás trabajando. No hubo seguimiento de cabeza o mano para el primer juego. Llegué al punto en el que realmente quería volver y hacer Pixel Ripped 1989 con un mejor seguimiento de manos. Hubo un momento en el que no teníamos similitudes con los controladores. Cada uno era diferente y tuvimos que hacer una configuración totalmente diferente para cada juego.
Incluso PlayStation era realmente diferente. Tienes el DualShock, que en realidad fue una muy buena experiencia cuando sostienes un controlador en la vida real. Pero tuvimos que hacer un diseño completo para PlayStation cuando hicimos 1995. Creo que fue la mejor experiencia de juego porque sostenías un control en tus manos en la vida real, pero la parte difícil era cuando estabas agarrando objetos.
También es un desafío diseñar juegos porque estás creando cosas que nunca antes se habían hecho. Es emocionante, pero también difícil porque no hay una receta establecida.
Sigo pensando que hay mucho por explorar y estamos tan temprano en la historia que siento que habrá mucho más. ¡Imagínate cuando lleguemos al punto en el que te conectes directamente a tu cerebro! Me gusta compararlo con la industria móvil. Siento que estamos muy cerca del lanzamiento del primer iPhone, que fue ese momento en el que todos usaban esos teléfonos Blackberry. Estaba allí y la gente conocía el potencial, pero aún no estaba allí.
Pixel Ripped 1989
El equipo ha dicho anteriormente que está”estudiando la mejor manera de lidiar con 1989″. ¿Por qué 1989 necesita más trabajo cuando ya confirmaste 1995 para PSVR2? [Pixel Ripped 1995’s PSVR2 port también tiene un tráiler]
1995 es un juego mucho más nuevo. Hay un equipo dedicado a trabajar en 1995 para PSVR2. Todavía hay algo de trabajo por hacer. No es tan fácil, pero 1989 es un proyecto tan antiguo que sería demasiado difícil concentrarse en hacer un puerto ahora. Por ahora, no tenemos un equipo dedicado trabajando en ello. Ni siquiera puedo decir cuándo será la fecha. Lo haremos, pero no puedo decir que estemos trabajando en ello ahora. Nos estamos enfocando en 1995, pero 1989 vendrá después porque la gente lo está pidiendo.
(Foto del Instagram de Ana Ribeiro)
Te has disfrazado de Dot antes. ¿Te gusta el cosplay?
Solía hacer cosplay antes, pero no profesionalmente. Solía ir a eventos disfrazado de Shira, personajes de Naruto, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones y Lady Gaga. Solía disfrazarme para cada evento de juego al que iba porque pensaba que era divertido.