Imagen: Gavin Lane/Nintendo Life
La mayoría de nosotros tenemos algún recuerdo de la infancia de los juegos, ya sea Pokémon Blue, Tetris o Super Mario Bros. Cuando desempolvamos esas viejas consolas, los juegos a menudo desencadenan recuerdos de nuestras vidas fuera del la pantalla también.
En su desgarradora serie de poemas, If All the World and Love Were Young, Stephen Sexton puso en práctica esta idea poética. Publicado en 2019, el libro relaciona una de sus experiencias más difíciles, la enfermedad y el fallecimiento de su madre, con su juego favorito, Super Mario World.
Tuvimos la suerte de tener la oportunidad de entrevistar a Stephen y preguntarle él sobre su notable colección de poesía, la presencia de juegos en la literatura y lo que está jugando ahora.
Nintendo Life: ¿Cómo surgió la idea de If All the World y Love Were Young?
Stephen Sexton: Empecé por accidente. Como parte de un proyecto de doctorado en escritura creativa, estaba escribiendo poemas en respuesta a pinturas o fotografías y me aburría cada vez más. En un ataque de travesura, pensé, ¿por qué no tomar una imagen familiar en lugar de una clásica?
Creo que todos sentimos, en algún nivel, que Super Mario World es nuestro propio espacio privado.
De la nada, realmente, surgieron los paisajes de Super Mario World. Es mi juego favorito, y creo que el más perfecto. Empecé a escribir un poema para cada nivel, desde la Isla de Yoshi hasta el Bosque de la Ilusión, tratándolos como lugares reales. A mitad de camino, me sentí cada vez más atraído por los recuerdos de jugar, en mi casa en el campo, mirando por la ventana al mundo”real”. Mi madre aún vivía entonces (murió en 2012), y cuanto más pensaba en mi infancia, más pensaba en ella. De repente, estaba escribiendo un libro sobre el dolor, algo enterrado tan profundamente que tuve que engañarme a mí mismo para escribir sobre ello.
¿Puedes contarnos un poco sobre el contraste entre la diversión y la seriedad del juego? de dolor y amor?
El libro trata sobre la enfermedad y la muerte de mi madre, trazadas en el viaje de Super Mario World. El hablante de estos poemas no puede ver el cacto deambulando por la isla de Yoshi sin pensar en agujas y quimioterapia. No pueden entrar en una casa fantasma sin pensar en su propia casa, sola y embrujada.
El dolor hace cosas extrañas en el mundo: lo vuelve tanto irreal como hiperreal; la muerte de un padre te hace más consciente de tu niñez pero también, abruptamente, de tu madurez. Para mí, este libro está atrapado entre esas dos posiciones: el juego puro y las tonterías de la infancia, en comparación con los mundos de la edad adulta: la edad y la enfermedad, la pérdida y la responsabilidad.
Imagen: Zion Grassl/Nintendo Life
Y conectaste muchos del juego’s ubicaciones a espacios reales?
A lo largo del libro y del juego, hay una trayectoria desde el hogar hasta lo desconocido. Yoshi’s Island es una especie de espacio doméstico, por lo que todos los poemas de Yoshi’s Island están llenos de imágenes del lugar real donde crecí. A medida que el juego avanza, hacia Donut Plains, observé Irlanda del Norte, donde vivo, que no es muy diferente de Donut Plains: hay un lago en el medio, algunas cuevas famosas en el oeste (el Cuevas de Marble Arch en Fermanagh – Donut Plains 2), un famoso puente de cuerda en la costa norte (Carrick-a-Rede). A partir de ahí, seguí la historia que estoy contando: Vanilla Dome, bajo tierra, se convierte en un lugar de sedación y cirugía, luego en la cima de la montaña. Forest of Illusion se convierte en el extraño nuevo mundo; el Valle de Bowser presenta a Bowser como una especie de figura muerta. ¡Podría continuar!
Tu colección le da un lenguaje al estilo visual reconocible de Super Mario World, con encantadoras descripciones líricas:’plantas carnívoras’,’las venas de las enredaderas de hiedra’,’alegre azul-blanco pez globo’… ¿Puedes hablar un poco sobre las imágenes en tus poemas?
Decidí no puntuar las líneas, para tener esta propulsión enérgica y tintineante que imita los movimientos de Mario
¡Estoy encantado de que pienses eso! Fue increíblemente importante para mí tratar de hacer que mi lenguaje reflejara lo que se siente al mirar o jugar a Super Mario World. No fue suficiente volver a contar la historia del juego. La cualidad más llamativa de SMW es cómo se ve y se siente. Mi objetivo era hacer algo interesante con la apariencia de estos poemas, así como con sus sonidos; las líneas de los poemas son bastante intensas en sus cadenas de palabras. SMW también es fluido, así que decidí no puntuar las líneas, para tener esta propulsión enérgica y tintineante imitando los movimientos de Mario.
Entonces, en cierto sentido, ¿estabas convirtiendo los niveles en poesía?
En un nivel, pienso en If All the World and Love Were Young como una especie de traducción: mi objetivo era encontrar una forma en inglés (y en poesía) de representar ese juego, especialmente como adulto mirando hacia atrás a su infancia y todo lo que sucedió en el medio. De eso se trata realmente este libro: intentar registrar lo que se siente al recordar la infancia de uno.
Imágenes: Gavin Lane/Nintendo Life
¿Volviste a visitar y jugar el juego mientras escribías? ?
Lo hice. Para empezar, estudié capturas de pantalla y traté de recordar las texturas y los colores del mundo de Mario, pero uno de sus grandes triunfos es lo que se siente al jugar. No hay forma de apreciarlo solo viéndolo. Así que sí, pasé muchas, muchas horas de investigación literaria jugando Super Mario World.
¿Cómo fue esa experiencia, volver a jugar el juego como adulto?
Lo que me sorprendió es cuánto de eso fue automático. Su física y convenciones y acertijos ya formaban parte de mi memoria, no había nada que tuviera que aprender de nuevo. Encontré esto sorprendente y, en cierto modo, tranquilizador.
Como entusiasta de la tecnología, estoy fascinado por lo que los creadores de Super Mario World lograron hacer con una cantidad tan pequeña (en comparación con la actual). de RAM. Quería entrelazar la memoria de la máquina, fija, inmutable, con mis propios recuerdos. El juego se convirtió en mi dispositivo mnemotécnico: a través de él, podía recordar momentos de la infancia que había olvidado: buscando a tientas los cables en la parte posterior del televisor cuando enchufamos la Nintendo por primera vez, avanzando poco a poco a través del Mundo especial, una especie de vistazo de eso. el más allá del juego, siempre pensé. Gran parte de mi infancia estaba allí, esperando mi regreso.
¿Hubo algo que notaste en el juego que no habías notado antes?
Sí, una cosa que determiné es que los Koopas ciertamente deben ser una versión del kappa: la criatura mitológica japonesa con un plato de agua en la cabeza, que puede ser derrotado derramando su agua. ¿Quizás saltando sobre su cabeza…?
Imagen: Zion Grassl/Nintendo Life
¿Has jugado muchos otros juegos de Nintendo? ¿Y a qué estás jugando ahora?
He pasado mucho tiempo con Pokémon a lo largo de los años. ¡Recuerdo la primera locura! Y, por supuesto, el antiguo enemigo de Mario, Donkey Kong. El talento de Nintendo para sentir es insuperable. Más recientemente, he estado disfrutando de los nuevos juegos de Zelda: son logros profundos en aventura y sensación. Pero algunas de las experiencias más emocionantes que he tenido son jugar Super Mario Kart con mi hermano en nuestra casa. Conocemos cada centímetro de esas huellas; todas las tendencias y tácticas de nuestros compañeros de carrera. No sabría decirte cuántas vueltas de esos circuitos he dado, ni cuántas veces he ganado o perdido. Casi nada supera la emoción de esas carreras.
¿Cuál ha sido la respuesta de los fanáticos de Mario?
Muchos fanáticos de Mario han sido extremadamente generosos y entusiasmados con el libro, que es una verdadera emoción. A menudo, nuestra relación con la pantalla y el controlador es solo nuestra. Por esa razón, creo que todos sentimos, en algún nivel, que Super Mario World es nuestro propio espacio privado. Con este libro, he llevado esa idea bastante lejos: mi Super Mario World ahora tiene una de las experiencias más significativas y difíciles de mi vida a través de su código. Por lo tanto, me doy cuenta de que es una gran responsabilidad hacer que mi versión de SMW sea reconocible para otras personas y que respete los Super Mario Worlds de mis compañeros jugadores. De alguna manera, hay tantas islas de Yoshi como jugadores; todos entramos en ese espacio por nuestra cuenta.
Eso es realmente interesante. Creo que muchos de nosotros encontramos que los juegos son una fuente de consuelo en tiempos difíciles. ¿Dirías que eso es verdad para ti?
El videojuego puede ser una experiencia imaginativa y profundamente cautivadora: los jugadores son ingeniosos y curiosos, capaces de interpretar signos y símbolos. Estas son las habilidades que también tienen los lectores de poesía.
Eso es definitivamente cierto. Lo que representan los juegos, o lo que representa Super Mario World para mí, es una especie de estabilidad. Aunque es otro mundo del mundo”real”, existe en nuestro”mundo real”y, por lo tanto, cuando nuestras vidas se vuelven complicadas, frustrantes o tristes, anhelamos algo fijo y familiar. A veces, la gente tiende a pensar en los videojuegos como un escapismo. Nunca me ha gustado mucho esa idea, e imagino que a muchos jugadores tampoco. Los juegos no están separados de nuestras vidas; no son cosas a las que nos retiramos. Estamos activos y presentes jugando videojuegos, concentrados y reflexivos.
No quería escapar de la experiencia del duelo, por duro que sea. Quería desesperadamente no olvidarlo. Y gran parte de esa experiencia se fijó en mis recuerdos de SMW. En un momento de tremendo estrés emocional, SMW era mucho más real para mí que mi vida real.
¿Has encontrado que hay mucha superposición entre los lectores de poesía y los jugadores de Mario?
Ha habido gente que quizás no lee poesía que se acercó al libro por el Mario. Pero no me sorprende que a las personas a las que les gustan los videojuegos les guste la poesía o la literatura en general. A veces, la gente que no entiende de videojuegos piensa que es una experiencia pasiva, que uno se sienta frente a una pantalla sin hacer nada. Lo que sabemos es que el videojuego puede ser una experiencia imaginativa y profundamente atractiva: los jugadores son inventivos y curiosos, capaces de interpretar signos y símbolos. Estas son las habilidades que también tienen los lectores de poesía.
Imagen: Gavin Lane/Vida de Nintendo
Estoy de acuerdo. ¿Crees que incluirías enlaces a juegos en tus escritos futuros?
Mario siempre es especial, pero sí, espero que los videojuegos sigan estando en mis escritos, o las técnicas de video juegos. Cualquiera puede aprender mucho de los juegos, sobre cómo dar la bienvenida a un lector o a un espectador.
Pero, en términos más generales, mi primera imaginación se formó con los juegos, mucho más que con la televisión, por ejemplo. La diferencia es actividad y pasividad. Las primeras experiencias que tuve con el arte o la imagen, además de los cuentos para dormir, estaban relacionadas con el juego. Para mí, el juego es un elemento esencial de la escritura o creación.
Y, en ese sentido, ¿hay algún huevo de Pascua que hayas incluido para los fans expertos?
Oh, cientos. Todos sabemos cuánto aman los jugadores los huevos de Pascua. Está la idea de las preguntas flotando en el aire, una forma de hacer que las curiosas cajas floten por el mundo de Mario. Hice un murmullo de estorninos (que realizan sus fascinantes vuelos alrededor de un puente en Belfast) parecido a la huella digital de Shigeru Miyamoto.
Una de las partes más conmovedoras de ese juego para mí es el momento en el nivel Funky donde el el juego dice’¡Eres un superjugador! !’ en monedas. Cuando lo vi por primera vez, estaba un poco abrumado. El juego sabe que estoy aquí, pensé para mis adentros. Este momento modesto de la cuarta pared me regocijó, así que quería hacer lo mismo en mi libro. Gran parte del viaje del libro es uno desde la infancia hasta la experiencia: volverse consciente de sí mismo, como parece hacer el juego en ese punto, al igual que los nombres de los niveles en la Zona Especial: Tubular, Mondo, Way Cool. En ese momento, el libro se dirige directamente al lector y le agradece, como te agradezco ahora, por ser mi compañero de viaje.
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Muchas gracias a Stephen por tomarse el tiempo de hablar con nosotros.
If All the World and Love Were Young es una publicación de Penguin y está disponible en todas las buenas librerías, y probablemente también en algunas malas, si tales cosas pueden existir. Y si tienes una suscripción a Nintendo Switch Online, Super Mario World está disponible para jugar en Switch.
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