Poco tiempo después del lanzamiento de Diablo 4, parecía que el brillo ya se había desvanecido para cierta parte de la base de jugadores. Más específicamente, las personas que han estado jugando el juego sin parar desde su lanzamiento.

Para muchos de ese grupo incondicional, las grietas comenzaron a mostrarse en Diablo 4 antes de lo que esperaban, y han estado diciendo a todos sobre una gran falta de algunas características básicas de calidad de vida, la ausencia de sistemas sociales significativos y un final que podría agotar todo el disfrute de la rutina.

Blizzard hizo los pocos cambios que pudo en posteriores actualizaciones, más recientemente con un gran parche que hizo que todas las clases fueran más poderosas y aumentó las ganancias de XP al final del juego. Pero claramente hay mucho más que se puede hacer, especialmente si eres una de las personas que ya ha jugado cientos de horas.

Ese es el caso de SCE, un jugador con más de 400 horas con un solo personaje (Druida). SCE compartió su experiencia en una publicación larga en los foros de Diablo 4.

La publicación incluye 66 (probablemente porque no pudieron llegar a 666) artículos en su lista de deseos, hechos de cosas que Me gustaría ver mejorado. Doblando sus’Dilemas diabólicos’, SCE continúa abordando todo, desde filtros de botín, la economía del oro (precio de venta de gemas, falta de fuentes significativas de oro), los controvertidos requisitos de nivel para el botín, la ausencia de formas de compartir y ahorrar compilaciones sin reiniciar y más.

La lista de SCE también incluye jefes mundiales, que actualmente no aparecen con tanta frecuencia como para que los jugadores puedan tropezarse con ellos de forma natural. Los sótanos son otro punto de discordia entre los jugadores incondicionales, debido a lo prácticamente inútiles que son en la rutina del final del juego.

Todos los ojos están puestos en Blizzard hoy con la gran transmisión de revelación de la Temporada 1 de Diablo 4. El desarrollador hizo hincapié en hacer referencia a las mejoras en la calidad de vida que caen con la nueva temporada, por lo que tal vez se comparta una respuesta a algunas de ellas más tarde hoy.

Si no puede esperar a la transmisión en vivo, aquí está este adelanto de la temporada 1 para detenerte hasta entonces, donde la corrupción se apodera de Sanctuary.

Si tiene curiosidad acerca de todos sus pensamientos, también hemos incluido la lista completa a continuación:

Con la importancia de las estadísticas de los artículos y especialmente los raros, se necesita urgentemente un filtro de botín. No puede vender artículos en masa sin marcarlos primero como basura, lo que significa que en realidad es más lento que venderlos instantáneamente, mientras que sería más necesario un”no vender/desechar”. Muchos materiales son fiesta o hambre. Más del 90% de nuestro oro proviene de la venta de artículos, ya que se arroja muy poco oro, lo que genera mucho tiempo de inactividad de saqueo y venta después/durante cada mazmorra. +Los afijos de oro en las mazmorras de NM son casi inútiles porque las gotas de oro base de los enemigos son extremadamente pequeñas. Los santuarios de codicia son demasiado débiles debido a la poca cantidad de oro que cae al igual que los afijos +Gold NM, especialmente en comparación con la venta de artículos como ya se mencionó. Los goblins no proporcionan suficiente valor y ya no tienen variaciones. Se debe escuchar a los goblins antes de que se los pueda ver como su risa en D3, lo cual fue increíble y emocionante. Los artículos legendarios actualmente son en su mayoría taxis de aspecto. Los únicos deberían tener imágenes y sonidos significativamente más distintos cuando se caen. Los artículos únicos que no son ultra raros tienen tasas de caída significativamente diferentes sin razón aparente. No hay vista previa de repetición de estadísticas o rangos cuando se usa el ocultista como en D3. No deberían aparecer versiones inferiores de una estadística modificada, ya que nunca son una opción y se sienten muy mal debido a la gran cantidad de afijos y el costo general. Comprar/Vender artículos en plataformas de terceros es básicamente obligatorio a menos que tengas mucha suerte o los Aspectos ricos deban estar escondidos en la interfaz de usuario de Occultist. Los aspectos deben conservar el valor en oro del artículo del que se tomaron o las personas seguirán acumulando la mayoría de los artículos para no perder oro potencialmente. Las gemas necesitan un precio de venta lo suficientemente alto como para no sentirse como un error al saquearlas. Los objetos sagrados no deberían caer después de cierto nivel de NM. Las partes de monstruos deberían poder convertirse/intercambiarse por otras a algún tipo de cambio. Todos los elixires saqueables actualmente deberían poder fabricarse. Los sellos deberían tener su propia interfaz de usuario y un espacio de almacenamiento más grande. Los sigilos deberían costar constante linealmente o exponencialmente más en lugar de sus extraños saltos que varían actualmente. El desguace de elementos no debería volverse inútil después de un corto período de tiempo porque saqueas tantos materiales del juego normal que también incentiva venderlos aún más. La cantidad máxima de elementos convertibles debe estar sin límite en lugar de 20. El espacio de alijo solo debe costar oro adicional por espacio de alijo en lugar de estar limitado a 4. No debe haber requisitos de nivel para los elementos vinculados a la cuenta o formas de hacerlo para los alternativos. El porcentaje actual de resistencia elemental basado en el equipo es extremadamente engañoso, especialmente para los nuevos jugadores. Muchos legendarios neutrales actualmente son mucho mejores que muchos legendarios de clase, lo que hace que las construcciones sean demasiado similares. Los únicos deben ser apostables. Se necesita un diálogo que se pueda omitir de ciertos eventos, ya que esencialmente solo tiene que afk durante años. Debería haber apariciones de eventos progresivamente más poderosas después de la quinta ola en lugar de más de 10 oleadas de 5 mobs blancos. Los eventos de transición deberían arrojar elementos y recompensar la experiencia, especialmente si están cronometrados. Eliminación de la mayoría de los retrocesos y callejones sin salida en las mazmorras de pesadilla. Debería haber un mayor radio de recolección o formas de aumentarlo, ya que sucede con demasiada frecuencia que accidentalmente no recolecta orbes de anima, etc. Eliminación de la mayoría de los afijos condicionales (daño cercano/distante/reducción) ya que no son interesantes e inflan el grupo de fija Necesitamos cubos de daños claramente observables en la página de estadísticas y presentaciones a los nuevos jugadores de que estos sistemas existen. La interfaz de usuario debe ser totalmente personalizable en términos de ubicación al menos en lugar de que todo esté junto. Los procesos de efectos/duraciones deben ser más fáciles de rastrear y personalizar en lugar de un pequeño cuadrado en la parte inferior de la pantalla. Visibilidad, tamaño, duración, posicionamiento y color personalizables del número de daño para reducir el desorden visual y ayudar a los jugadores con discapacidad visual. Los teletransportes de mazmorras de NM deberían llevarte a ti y a tu grupo a la mazmorra y poder usarlos en la misma mazmorra en lugar de tener que esperar hasta 3 pantallas de carga. Se necesita aplastamiento de estadísticas, ya que los números actuales de salud del enemigo/nuestro daño ya son demasiado altos, no necesitamos multimillonarios de daño en la temporada 0. La densidad de monstruos debe aumentar considerablemente en todos los ámbitos o las mazmorras deben reducirse como usted también. a menudo caminan durante años por pasillos vacíos. Hard CC necesita rendimientos decrecientes o un nerf significativo para no hacer que los efectos imparables sean obligatorios/demasiado poderosos y poco divertidos para jugar como una clase sin él. Jugabilidad general muy poco amistosa cuerpo a cuerpo sin recompensa por mayor riesgo (especialmente explosiones). Los accesorios de mazmorras de NM, tanto positivos como negativos, pueden ignorarse o tienen un impacto demasiado grande (daño de sombra reducido frente a daño crítico reducido como una púa, por ejemplo). Los jefes son demasiado débiles y las turbas blancas son demasiado poderosas. Los elixires deben ser apilables para aumentar su duración a al menos 60 minutos para que no perdamos el tiempo restante en un mismo elixir que ya está activo. Los tableros de Paragon deben ser reiniciables al menos individualmente. Los diseños del tablero de Paragon y del árbol de talentos deben poder guardarse y compartirse. Los tableros de Paragon deberían poder reorganizarse en ubicación y orden (costo/requisitos de nodo raros). La posición del cursor que afecta la velocidad de conducción y la ruta debe activarse o desactivarse. Volver a montar/desmontar el CD debería reducirse significativamente, ¿quizás con actualizaciones adquiribles en el establo? Helltides debería proporcionar formas más accesibles de buscar objetos, almas olvidadas, óbolos, etc. Los susurros son demasiado débiles actualmente, ya que se superan inmediatamente tan pronto como están disponibles. Si alguien decide hacer susurros, entonces ejecutar dos mazmorras es mucho mejor que cualquier otra cosa, a menos que deambule por un área que tiene una. Los susurros deberían acumularse más allá de 10 en lugar de tener que ir y venir cada vez. +80 óbolos máximos como recompensa de renombre se siente fuera de lugar. La mayoría de las bodegas actualmente no son lo suficientemente potentes y, por lo tanto, lamentablemente se omiten. Cuando se envía spam a mazmorras normales/NM, los carniceros son demasiado comunes y el botín no es lo suficientemente bueno, ya que los legendarios actualmente son solo taxis de aspecto. Los cronómetros de los jefes mundiales deberían rotar para dar a las personas con horarios fijos desafortunados la oportunidad de hacerlo al menos algunas veces. Los jefes mundiales y Helltides deberían ser rastreables sin tener que consultar el mapa. La apariencia debe ser totalmente personalizable como en el creador del personaje cuando se usa el vestuario. El color de las piezas de armadura y las armas debe ser totalmente personalizable además de los ajustes preestablecidos. Necesitamos varias funciones de búsqueda para varios sistemas, como el alijo, el árbol de talentos, el tablero de modelo, etc., ya que los filtros actuales son demasiado amplios o se pierden muchas cosas. Necesitamos mejores sistemas multijugador como buscador de grupos, chats más grandes, comunidades como en D3 y configuraciones sociales ajustables para jugar con menos o más personas en el mismo fragmento. Un progreso de mapa compartido/áreas reveladas, etc. para personajes alternativos de la misma temporada sería genial, ya que redescubrir todas las áreas de cada personaje no se siente bien.

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