Imagen: Koei Tecmo
Es el siglo III dC y la guerra se desata en la región que algún día se convertiría en China. Al norte, se ha fundado el estado de Cao Wei, dirigido por Cao Pi tras la muerte de su padre. En el oeste, el fundador de Shu Han, Liu Bei, se considera el gobernante legítimo de toda China tras el colapso de la dinastía Han. Mientras tanto, el estado de Wu controla gran parte de la costa este de la región.
El período de los Tres Reinos es uno de los más fascinantes y dramáticos registrados en la historia y se ha convertido en fuente de innumerables historias y juegos a lo largo de los años. La serie Romance of the Three Kingdoms de Koei Tecmo, que lleva el nombre de la novela china del siglo XIV sobre los hechos, pone a los jugadores en control de estos estados en guerra, con la tarea de unir a una China fracturada a través de una combinación de factores políticos, económicos. y campañas militares.
Es un período épico, y el linaje de la serie de simulación de guerra por turnos de KT es casi tan épico como el material de origen, y también tiene una larga y rica historia en las consolas de Nintendo.
Una lección de historia en constante cambio
En 1988, Romance of the Three Kingdoms, completo con’A Kou Shibusawa Production’adornado en sus primeros momentos, recibió un puerto para NES, desatando su enfoque altamente ambicioso de juegos de estrategia en jugadores de consola. Desde entonces, Romance of the Three Kingdoms se ha convertido en una de las franquicias de gran estrategia más exitosas y duraderas, una tradición que continuó hasta el título más reciente, Romance of the Three Kingdoms XIV para Switch en 2020.
Puede que sean los vencedores quienes escriben la historia, pero los desarrolladores de videojuegos han dejado que los jugadores la reescriban una y otra vez durante generaciones.
La idea de la historia como algo maleable que podría cambiarse y remodelarse sería convertirse en el principio rector de cada título de Romance of the Three Kingdoms y otros juegos en el establo Kou Shibusawa. Los jugadores toman el control de una de varias facciones en competencia en una China dividida, cada una con sus propias fortalezas y debilidades, en su búsqueda por unificar la nación bajo su gobierno.
Imagen: Koei Tecmo
“Creo que [el atractivo de los juegos sandbox históricos] es poder experimente un’lo que podría ser la historia’alternativo que atraiga a los jugadores ”, dice Ito Yuinori, el actual jefe de Kou Shibusawa y productor de Romance of the Three Kingdoms Hadou.”La historia, en otras palabras, es pasado y algo que no se puede cambiar. Sin embargo, es posible cambiar la historia en un juego. Ese es uno de los puntos atractivos de los juegos históricos”.
Navegando por la hambruna, la política y la guerra
Al principio, la serie ganó elogios no solo por dar a los jugadores la libertad de cambiar la historia, sino también por los detalles de la mecánica. The Games Machine, en una reseña de su edición de diciembre de 1989 llamada la primera entrada”un juego de estrategia verdaderamente serio con profundidad y un trasfondo histórico fascinante”. Romance of the Three Kingdoms se convertiría en un punto de referencia para los títulos de estrategia históricos, con oponentes de IA maravillosamente desafiantes y múltiples formas de conquistar China.
Esta serie siempre ha sido para los fanáticos de la estrategia. Incluso el original, que es comprensiblemente simple para los estándares actuales, requería que los jugadores administraran múltiples sistemas. Hubo desastres naturales (sequías e inundaciones) que enfrentar entre guerras con los vecinos. Curiosamente, el juego le dio casi el mismo peso a la lealtad que ganaste de tus oficiales y de los campesinos bajo tu mando. Mantener a la gente feliz y alimentada era tan importante para garantizar un gobierno prolongado como ganar un nuevo territorio a través de la conquista.
Imagen: Koei Tecmo
Las batallas en los primeros juegos se desarrollaban en mapas simples de 8 bits, pero fue la intriga política lo que atrapó a los jugadores desde el principio. Los personajes se acercarían con intenciones aparentemente benévolas solo para volverse rápidamente contra ti. Fue un logro innovador en el hardware y convirtió a Romance of the Three Kingdoms en el juego de estrategia más profundo en consolas en ese momento. Las entradas sucesivas se basarían en la estructura básica del original, ampliando las características y mejorando las imágenes sin desviarse mucho de la premisa de la gran estrategia. Romance of the Three Kingdoms II (NES, 1990; SNES, 1991) introdujo un sistema de reputación que podía aumentar o disminuir la lealtad de los oficiales según sus acciones y Romance of the Three Kingdoms III (SNES, 1992/3) ampliaría el número de ciudades. a 48, pero estos fueron pequeños cambios en la exitosa fórmula.
Romance of the Three Kingdoms IV de 1994 marcaría la última entrada en una consola de Nintendo durante más de una década, ya que la serie se saltaría tanto la Nintendo 64 y GameCube a favor del hardware de Sony. No fue hasta el inesperado éxito de Wii que Romance of the Three Kingdoms XI volvió a las consolas domésticas de Nintendo. Para entonces, la serie había experimentado un cambio significativo.
Generando una dinastía
15 años después del lanzamiento del juego original, en la’brecha’entre las entradas de Nintendo , Romance of the Three Kingdoms VII marcó quizás la mayor desviación en el diseño de la serie.
“En el caso de la serie Romance of the Three Kingdoms, habíamos estado trabajando para perfeccionar la gestión del reino hasta Romance of the Three Kingdoms VI”, explica el productor de Romance of the Three Kingdoms XIV, Echigoya Kazuhiro.”En Romance of the Three Kingdoms VII, hubo un cambio importante y la dirección se ajustó al juego de oficiales y, desde entonces, la dirección de los juegos alterna entre la gestión del reino y el juego de oficiales”.
Imagen: Koei Tecmo
Ese cambio de enfoque de la gestión del panorama general hacia los personajes individuales y sus logros trajo consigo la capacidad para crear sus propios oficiales. Para VIII, podría crear personajes personalizados junto con amigos, forjando, y probablemente destruyendo, amistades y alianzas tanto en el mundo virtual como en el real. Como menciona Echigoya-san, a partir de ese momento, la serie cambiaría entre la gestión del reino y la de los oficiales, pero en el futuro siempre habría un mayor enfoque en los personajes de Romance of the Three Kingdoms.
Parte de ese cambio puede deberse al lanzamiento de Dynasty Warriors 2 en 2000. Este spin-off de Romance de la serie Three Kingdoms introdujo un enfoque mucho mayor en el combate, con jugadores pirateando y cortando su camino a través de 1000s de enemigos en escenarios elaborados. Los personajes de la época, que anteriormente habían sido relegados a cabezas parlantes en cuadros de texto, de repente eran mucho más prominentes y llenos de energía.
La franquicia accesible y cortante de Dynasty Warriors eclipsaría lentamente a Romance. of the Three Kingdoms en popularidad, generando sus propios spin-offs y crossovers y eventualmente convirtiéndose en la serie más vendida de Koei en 2008. La existencia de esta serie centrada en la acción resultaría ser una bendición para los fanáticos de la estrategia histórica. Koei tenía algo que ofrecer a los fanáticos que querían combate puro, lo que permitió que Romance of the Three Kingdoms se centrara en la estrategia. Las dos series ocasionalmente compartían recursos e incluso se cruzaban en la forma de los juegos Dynasty Tactics en PS2, pero sus objetivos permanecieron principalmente separados a lo largo de los años.
Una victoria-Escenario ganador
Imagen: Koei Tecmo
Independientemente de la En el centro de los juegos, una de las características principales del juego de la serie Romance of the Three Kingdoms siempre ha sido el uso de’Escenarios’, una característica que Ito Yuinori cree que define la serie.
“El sistema de estos escenarios pueden comenzar desde el primer capítulo de la historia y, por lo tanto, es un invento innovador en mi opinión”, dice.”En ese sentido, no puedo imaginar un juego de Romance of the Three Kingdoms con el sistema actual pero sin ninguno de estos escenarios”.
Porque la Guerra de los Tres Reinos duró, con varios picos y valles, durante 60 años. , hay muchos puntos clave y compromisos. Estos escenarios brindan a los jugadores un punto de partida, permitiéndoles saltar a la guerra en los momentos y situaciones más interesantes desde una perspectiva de juego.
Cada juego normalmente ofrece entre seis y diez escenarios para elegir, que van desde el estallido de la guerra hasta momentos clave de la novela El romance de los tres reinos. El exilio de Liu Bei en Xinye en 201 d. C. se presenta varias veces, al igual que el ascenso a la prominencia de Jiang Wei en Shu. Se le deja caer en una”instantánea”de la historia, con bordes y personajes presentados tal como eran en ese momento. Sin embargo, adónde vayan depende completamente de ti.
Un eventual regreso al oeste
Al igual que muchas series de juegos japonesas de nicho, Romance of the Three Kingdoms ha tenido un calendario de lanzamiento occidental inconsistente a lo largo de los años. Algunos como XI y XII, que aparecieron en Wii y Wii U respectivamente, nunca recibirían una traducción oficial al inglés, y varios solo adornarían el hardware de Nintendo en forma de versiones portátiles solo para Japón años después de su lanzamiento inicial. La entrada principal más reciente de la serie (Romance of the Three Kingdoms XIV, lanzada en Norteamérica y Europa en febrero de 2021) marcó la primera vez desde IV en 1995 que una consola de Nintendo recibió un lanzamiento en inglés en Occidente.
Imagen: Koei Tec mo
Sin nuevos juegos anunciados en el momento de escribir este artículo, parece poco probable, aunque no imposible, que Switch vea otra entrada en esta serie que ha estado reescribiendo la historia durante casi tanto tiempo como Nintendo ha estado en el negocio de las consolas. Tal vez sea mejor esperar que algunos de los primeros títulos, que son cada vez más difíciles de encontrar, encuentren un hogar en el servicio Switch Online.
En Occidente, Romance of the Three Kingdoms siempre ha sido una joya escondida en el arsenal de Koei Tecmo, que atrae a los fanáticos de la gran estrategia con un juego profundo y desafiante ambientado en uno de los momentos más cruciales de la historia humana. Es un gran tomo antiguo y uno con muchas páginas por pasar; esperamos experimentar más de ellos en las plataformas de Nintendo en el futuro.