TennoCon 2022 on päättynyt, ja sen päättyessä olemme saaneet täydellisen erittelyn seuraavasta jättiläispäivityksestä Warframe. Saimme live-demon The Duviri Paradoxista vuosikongressin perinteen mukaisesti. Se vie meidät lyhyesti läpi värittömien kukkuloiden ja tasangoiden uudessa avoimessa maailmassa ja esittelee joitain Roguelike-pelin lisäyksiä.

Hieman ennen TennoConia istuimme Warframen uuden luovan johtajan Rebecca Fordin kanssa keskustelemassa joistakin Duviri Paradoxin suunnittelupäätöksistä, mukaan lukien mustavalkoinen estetiikka, päätöksen tekeminen. Roguelike-genrestä ja siitä, millaista päivittäinen kokemus pelaajille todellisuudessa tulee olemaan

Katso uusi Duviri Paradoxin pirteä traileri täältä, jos missasit sen!

Olet todennut, että Duviri Paradox sijoittuu uudelle avoimen maailman vyöhykkeelle, mutta näyttää siltä, ​​että tällä uudella vyöhykkeellä on huomattavasti erilainen suhde todellisiin kansalaisiin. Että ei ole tätä yhtä keskuspaikkaa, josta kaikki toimittajat löytyvät. Onko näin?

Ford: Ei ole! Sen sijaan ne ovat hajallaan ympäri maailmaa. Olemme ottaneet kaiken, mikä saa muut avoimet maailmamme toimimaan, ja käänsimme sen päälaelleen antaaksemme hyvin erilaisen kokemuksen. Joten jonain päivänä Konzun Duviri-versio (viittaen Cetuksen avoimeen maailmanalueeseen sidottuun pää-NPC:hen) ei aina ole samassa paikassa. Sinulle ei tule koskaan haittaa tästä, mutta huomaat pelaavasi läpi hyvin tunnekeskeistä aktiviteettisarjaa.

Jonain päivänä kuningas voi olla vihainen ja Konzun vastine saatat piiloutua. Aloitat hänen läheltä ja sitten löydät hänet ja sitten päiväsi alkaa joukkuekavereidesi kanssa, mutta sitten toinen päivä kuningas voi olla todella onnellinen, ja löydät Konzu-hahmomme kaupungin keskustassa toimimassa. häät! Se on hyvin, hyvin, hyvin outo, outo, tyhjä kertomus. Tuntuu kuin yrittäisimme rakentaa kokemuksen päivän ympärille, joka on realistinen kuninkaan tahdon pohjalta, samalla kun yritämme välttää tekemästä vain uutta kaupunkia ja avointa maailmaa.

Minun pitäisi mainita, että vältämme myös syndikaattia tällä kierroksella. Otamme jotain muuta, jonka uskomme toimivan edistymisen kannalta, ja käytämme sitä tässä avoimessa maailmassa. Joten lainaamme pelin muista osista luodaksemme täysin erilaisen kokemuksen. Ehkä ymmärrämme, että meillä on sellainen. Mutta tässä vaiheessa ei ole?

Näemme todella ainutlaatuisia ympäristöjä Duviri Paradoxin kanssa.

Voitko tarkentaa, miten se eroaa? Vai onko se toistaiseksi vain mysteeri?

Ford: Rehellisesti sanottuna meillä on etenemisjärjestelmä, jonka uskomme soveltuvan paremmin palautuskokemukseen. etsit syndikaattia mieluummin kuin syndikaattia.

Voitko kertoa minulle, mitä päivittäinen kokemus oikeastaan ​​sisältää? Ja onko se päivittäistä juoksua, kuten voisit nähdä perinteisenä Roguelikena?

Uusi luova johtaja Warframe Rebecca Fordissa

Ford: Joo, niin on. Tiedämme todella yhteisömme ja sen, mitä he joko arvostavat tai eivät. Jos käytämme esimerkkinä Sortiea (päivittäin muuttuva loppupelitoiminta), monet ihmiset vain menevät sisään, koska haluavat heittää pudotuspöydän lopussa. Jos voit kuvitella maailman, jossa Sortiesillamme oli hieman enemmän avoimempaa maailmaa ja sivutoimintoja, jotka voisivat häiritä sinua. Rakennamme kokemusta, jossa on päivittäinen seikkailu, ja pelaaja voi mennä sisään ja vain suorittaa tehtävän saadakseen etenemisensä. Tai he voivat mennä sisään ja tehdä tehtävän sekä sivutoimintoja.

Sitten toivomme, että nuo pelaajat kokoontuvat yhteen, jotta ne, jotka ovat vain kiinnostuneita palkinnoista ja sellaisista asioista, tekevät sen. Sitten ne, jotka todella haluavat olla ulkona avoimessa maailmassa, he haluavat-ei kirjaimellisesti, emme louhia-mutta jos he haluaisivat louhia, he tulisivat parisuhteeseen ihmisten kanssa, jotka haluavat heille saman, jotta he voivat todella sinulla on pitkäaikainen kokemus siellä.

Miten määrittäisit, mitä pelaajat haluavat tehdä ennen kuin he menevät sisään ja tekevät sen?

Ford:He valitsevat! He voivat valita vain tarinan tai tarinan ja toimintojen välillä. Joten yritämme varmistaa, ettei siellä ole kitkaa.

Miksi Roguelike? Mikä sai sinut keinumaan ja muuta sellaista?

Värisoittimet ovat suuri osa Duviri Paradoxin visuaalista identiteettiä.

Ford: Meillä oli ajatus, että Duviri-maailma nollautuu hyvin varhaisessa vaiheessa. Että siellä tapahtuu jotain, että Drifter vanheni, maailma on outo. Ajatus nollauksesta ja kuninkaasta, joka hallitsee kaikkea, todellakin sopi Roguelike-idean tutkimiseen mahdollisena keinona.

Sitten kun meidän piti todella alkaa sitoutua kaikkeen, meillä oli tämä tiimisiirtymä kulissien takana, ja minusta todella tuntui Pablon rinnalla suunnittelupuolella sekä monien tiimin jäsenten kanssa, että jos me Se voi antaa pelaajille mahdollisuuden valita koontiversionsa kaikesta mitä heillä on, ja kaikki, mitä meillä on pelissä osana hyvin hillittyä Duviri-kokemusta, se tulee toimimaan. Tämä johtuu siitä, että Warframessa on niin monia päivityksiä, ja kun pelaat ydin-Warframea, voit valita mitä haluat koko ajan.

Kun edistyt, saat mielekästä, pysyvää joustavuutta rakentamiseen. Ei ole niin, että saat vain yhden satunnaisen asian joka päivä, vaan pystyt todella sukeltamaan erikoistumiseen ja valitsemaan, mitä kehyksiä sinulle tulee tälle päivälle, annamme sinulle näkökulmia sitoutua. Ajattelimme todella, että jos nollaamme tämän maailman joka päivä ja meillä on kaikki tämä tavara, josta valita, eikö olisi mielenkiintoista, jos pelaajien olisi valittava se päivittäin? Mitä aiot valita? Mitä aiot saada? Drifter-ja Warframe-tarinasi tälle päivälle voi olla täysin erilainen.

Siirrymme pelistä visuaalisuuteen. Mistä idea väriin – tai sen puute – tuli?

Ford: Tunsimme, että konna Dominus Thrax-hän hallitsee täysin. Meille mustavalkoinen oleminen edustaa hyvin visuaalista taiteellista valintaa, mutta myös temaattisesti haluamme Drifterin lähtökohdan olevan. Suoraan sanottuna hän on jumissa. Hän on jonkun muun unessa, jonkun muun maailmassa. Hän ei tunne voivansa tehdä mitään, ja todella vahva metafora ihmisille, jotka löytävät iloa ja voittavat apatian tunteen, on siirtyminen mustavalkoisesta värilliseen. Siellä tulee olemaan läpimenolinja erittäin inhimilliselle kokemukselle, jota monet meistä ovat kokeneet värien käytössä.

Olemme itse asiassa menossa hyvin odottamattomiin paikkoihin väreillä, taidetiimi ja tekniikkatiimi ovat rakentaneet järjettömän määrän omaisuuskirjastoja. Kun kuningas on iloisella tuulella, maailma näyttää erilaiselta, et saa niitä punaisia ​​puita. Meillä on violetteja puita! Jokainen mieliala-voit kuvitella missä tahansa neljästä kuuteen, vaikka lopullista numeroa vielä naulaammekin-versiot maailmasta kuninkaan mielialan mukaan. Voit pelata niiden läpi ja nähdä melko villiä tavaraa.

Tämän päivityksen myötä siirrymme portaalin läpi tyhjyyteen ja aivan erilliseen tasoon. Oliko vapauttavaa paeta galaksista tehdäkseen jotain, joka ei ole juurtunut tuntemiemme planeettojen tapaan?

Ford: Kyllä, se oli. Tämän päivityksen vaikein osa on ollut varmistaa, että se on edelleen scifiä. Joten on paljon outoja asioita, jotka tuntuvat enemmän vierailta kuin fantasialta. Meillä on niin erilaisia ​​asioita tässä avoimessa maailmassa. Vesiputouksia on äärettömästi, mitä et voi tehdä planeetalla. Se on siis valtavasti erilainen.

Pitkäaikaiset Warframe-pelaajat tunnistavat välittömästi nämä polvistuvat Warframe-kehykset.

Luuletko, että on olemassa suuntaus, joka siirtyy galaksimme ulkopuolelle eksoottisempiin paikkoihin tunnetun Warframe-galaksin ulkopuolelle?

Ford: Sellainen. Tulevaisuus alkaa olla äärimmäisen suunniteltu sen mukaan, mihin olemme menossa täältä. Se on ensi vuoden haastattelukysymys! Mutta meillä on kaksi kohdetta, joihin meidän on päästävä jatkaaksemme Warframe-tarinaa, enkä puhu siitä, miltä ne näyttävät tai millaisia ​​ne ovat, mutta tiedämme, mihin olemme menossa seuraavaksi.

Jos olet kiinnostunut TennoCon 2022-tapahtumasta, meillä on toinen haastatteluominaisuus Veilbreaker-päivityksestä, joka julkistettiin esityksen aikana, sekä kappale Soulframen ja Digital Extremen vaiheista julkaisemiseen Airshipin kanssa. Syndikaatti.

Categories: IT Info