Nintendo on pitkään ollut salaisuuksien ja pääsiäismunien mestari, joka on haudattu niin syvälle peleihinsä, että niiden löytäminen kestää vuosia. Super Mario 64:ssä oli”Impossible Coin”, jonka löytäminen kesti 18 vuotta, minkä jälkeen voit pelata Master Hand Super Smash Bros Meleessä. Mutta juuri toissapäivänä Super Punch-Out!! SNES:n on täytynyt rikkoa jonkinlainen ennätys, kun a salainen kahden pelaajan tila löydettiin pelistä 28 vuotta sen julkaisun jälkeen.

Huijauksen löysi Unlisted Huijaukset, ja se otetaan käyttöön porttien 1 ja 2 ohjaimien painikkeiden painalluksella, antaa toisen pelaajan hallita mitä tahansa pelin 16 värikkäästä vastustajasta. Tilan esittely viittaa siihen, että sen sijaan, että se olisi ollut joku salainen peliominaisuus, jonka kehittäjät romutivat, sitä käytettiin todennäköisemmin sisäiseen testaukseen, jotta kehittäjät voivat nopeasti testata eri vastustajia valikosta, joka näyttää ne kaikki.

PÄIVÄN VIDEO

Tila toimii itse asiassa myös erittäin hyvin, vaikka tekoäly vastustajaa hallitseva pelaaja tekisi pelistä todella brutaalin Pikku Macia hallitsevalle köyhälle.. Tekoälynä vastustajat ovat tasapainossa niin, että he voivat ottaa ja tehdä paljon enemmän vahinkoa kuin pelaajahahmo.

Koko asia on saanut minut ajattelemaan invasion-tiloja peleissä – niitä, joissa toinen pelaaja voi ottaa haltuunsa vihollisia tai hirviöitä tietyllä tasolla, tai tässä tapauksessa vastustajan, jota vastaan ​​pelaaja taistelee. Voisi väittää, että taistelupelit, kuten Street Fighter ja Mortal Kombat, olivat ensimmäisiä pelejä, joissa oli tällaisia ​​järjestelmiä, jotka mahdollistivat aina”A New Challengerin”vetää sinut pois taistelusta tekoälyä vastaan, mutta ne olivat vähän. erilainen johtuen siitä, että ne häiritsivät sinut yksinpelikampanjasta. Sama koskee pelejä, kuten Dark Souls ja Elden Ring, jossa hyökkäykset ovat intensiivisiä ja häiritseviä – lähinnä rangaistus siitä, että uskallat kutsua pelaajia avuksesi.

Puhun enemmän peleistä, joissa hyökkäykset ovat epäsymmetrisiä-joten vastustaja hallintaan Super Punch-Outissa!! kelpaisi. Se on upea konsepti, joka – niin kauan kuin se on ehdottoman valinnainen – voi todella piristää yksinpeliä lisäämällä siihen pienen mutta mahdollisesti vaikuttavan roistoelementin ja lisäämällä hieman maustetta. Kuvittele esimerkiksi, että ottaisit hallintaasi vihollisen tekoälymurinat Streets of Rage 4:ssä niiden superrajoitetuilla liikkeillä ja liikesarjoilla tai hirviöitä ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä. Se on ominaisuus, joka tuntuu valmiilta online-pelien aikakauteen, ja vaikka olemme nähneet siitä pilkkuja siellä täällä, sitä tuskin on hyödynnetty tarpeeksi.

DOOM Eternal aikoi sisältää Invasion Mode-tilan, jossa online-pelaajat olisivat voineet hallita Pinkie Demoneja, Mancubuseja, ja muita ystävällisiä kasvoja helvetistä. Valitettavasti tämä peruutettiin pandemian seurauksena ja korvattiin paljon konservatiivisemmalla vaihtoehdolla Horde-tilan muodossa. Steam-pelaajien lukumäärästä päätellen Horde Moden julkaisun aikaan lokakuussa 2021 sillä ei ollut juurikaan vaikutusta peliin. pelin suosio (onko jokin DOOMin moninpeleistä?), joten ehkä Invasion-tila, joka integroituisi siistimmin pelin yksinpelikampanjaan – pelin leipää ja voita – olisi ollut kokeilemisen arvoinen?

Usalla, että se kuulostaa liian suurelta Resident Evil 6-puolustajalta (vaikkakin en usko, että se on niin huono kuin kaikki väittävät sen olevan), peli oli itse asiassa todella hyvä moninpelivaihtoehtojen suhteen. Yksi näistä oli”Agent Hunt”, joka vei sinut satunnaisen pelaajan (tai ystävän) peliin yhtenä hirviöistä, joita vastaan ​​he sattuivat taistelemaan tuolloin. Se oli vaikuttavaa tavaraa, yhteensä yli 20 pelattavaa olentoa, joita voit hallita koko pelin ajan. Heidän liikkeensä rajoittuivat siihen, mitä nuo olennot todellisuudessa pystyivät tekemään, mutta hämmästyisit kuinka paljon vahinkoa yksi noista zombilintuista tai Gnezdo-pohjimmiltaan hyönteisparvi-saattoi aiheuttaa. Koska hyökkääjä oli suhteellisen alhainen hirviö, hän ei pystynyt imemään tonnia vahinkoa, mutta kuoleman jälkeen he saattoivat ottaa toisen olennon hallintaansa ja jatkaa yrittämistä, kunnes he joko tappoivat kohteensa tai pelin sarja päättyi.

Agent Hunt Resident Evil 6:ssa

Verrattuna FromSoft-pelien tai jopa Deathloopin intensiivisempään hyökkäysmekaniikkaan, tällainen lähestymistapa invasioihin on no, hieman vähemmän invasiivista; se kulkee luonnollisemmin yhteen sen kanssa, mitä hyökkääjä tekee yksinpelissään, ja hyökkääjälle se on keino aiheuttaa pahuutta, mutta ei usein anna heille tarpeeksi voimaa suistaakseen pelin kokonaan. Tämä tarkoittaa, että jos onnistut kaatamaan tunkeutuneen pelaajan – kuten tein äskettäin, kun löin Leonin kuoliaaksi yhdellä noista lonkeropäisistä zombeista, se tuntuu uskomattomalta.

Katsomalla tätä kauan kadonnutta peliä huijata Super Punch-Outissa!! saa minut miettimään, syntyikö ajatus hyökkäysmekaniikasta kenties alunperin siitä, että kehittäjät ottivat hallintaansa pelien tekoälyhahmot testatakseen niiden mekaniikkaa ja ymmärtäneet sitten, että se voi olla hauskaa. On kuitenkin selvää, että ajatus pelaajien ohjaamasta tekoälystä on ollut olemassa vuosikymmeniä, mutta monet kehittäjät eivät ole lisänneet sitä peleihinsä sen mahdollisuuksista huolimatta.

Jos olet kiinnostunut Punch-Out-huijauksesta ja omistat Switch, niin olet onnekas, sillä sen on vahvistettu toimivan myös Super Punch-Outin Switch Online-versiossa. Joten nappaa ystäväsi ja jää kiinni!

Categories: IT Info