Diablo 4-taistelu tuntuu”maadoittuneemmalta”kuin edeltäjänsä, Rod Fergusson sanoo tulevasta RPG-pelistä. Blizzardin Diablon pääjohtaja liittyy pelin johtaja Joe Shelyn kanssa kertomaan, kuinka visuaalisen suunnittelun yksinkertaistaminen luo realistisemman sävyn fantasiapeliin, joka tuntuu”hieman vähemmän korkealta fantasialta”kuin Diablo 3. Lisäksi pari keskustelee siitä, kuinka keskittyä Liikkeiden ja taktisten valintojen taistelun aikana pitäisi auttaa pelaajia tuntemaan tekevänsä vaikuttavampia hetkekohtaisia ​​päätöksiä.

Shely ja Fergusson puhuvat IGN:lle osana käynnissä olevaa haastattelusarjaa, joka on käynnissä Diablo 4:n suljetun loppupelin beetan rinnalla, ja puhuvat Diablo 4:n taistelujärjestelmien”voimafantasiasta”ja joistakin päätöksistä, jotka on tehty erottaakseen toisistaan. se pääsarjan edeltäjästään.”Diablo 3:n sisäelinten taistelu on varmasti perusta”, Shely sanoo ja selittää, että”Halusimme saada taistelun tuntumaan hieman tarkoituksellisemmalta, lisäämään panoksia ja lisäämään taistelukentän selkeyttä.”

Tämän parannetun selkeyden keskipisteenä pelaajalähtöisissä taktiikoissa taistelun aikana, Fergusson ohjaa kotiin, joka viittaa sinisen ja keltaisen hehkun poistamiseen Diablo 4:n vahvemmista vihollisista, kuten harvinaisista ja ainutlaatuisista. antaa pelille”maadoitetumman”tunnelman. Shelby huomauttaa, että tällä lähestymistavalla on kuitenkin rajansa:”Kun hirviöt piiloutuvat oviaukon tai pilarin tai vastaavan taakse, on varmasti enemmän perusteltua olla, ettei niistä ole tietoa – mutta se on myös erittäin turhauttavaa!”

“Jos et näe, mitä päätöksiä olet tekemässä tai mitä hirviöt tekevät, on vaikea tuntea tekeväsi tärkeitä päätöksiä”, Shelby sanoo. Hän puhuu myös pelaajien liikkeestä, väistämistaidosta ja muista läpikulkukyvyistä ja selittää, että joukkue suunnittelee kohtaamisia ja pomotaisteluja, jotka käyttävät liikemekaniikkaa pitämään pelaajat varpaillaan.

Toinen tekijä, jota pari korostaa, on aika tappaa.”Diablo on voimafantasia”, sanoo Fergusson,”Joten jos se tuntuu liian työlältä ja hitaalta, liian työlästä, se tuntuu vain osumapisteiden lihapussilta eikä ole hauskaa tappaa asioita. Jos se on liian nopea, [tuntuu] siltä, ​​että kaikki on tehty paperista, eikä minun voimallani ole väliä. Kyse on todellakin sen soittamisesta.”

Diablo 4:n julkaisupäivän liukuessa väistämättä lähemmäs, Shely ja Fergusson keskustelivat myös Diablo 4:n loppupelin pomo-portin pitämisestä sen maailman tasolla, kun taas äskettäinen demo paljasti, että Diablo 4:n taidot ovat sidoksissa asevaurioihin – vaikkakaan ei aivan samalla tavalla kuin Diablo 3:ssa. Meillä on kaikki mitä sinun tarvitsee tietää Diablo 4-luokista, joita voit pelata julkaisun yhteydessä, sekä muita parhaita pelejä, kuten Diablo PC:llä, jotta pysyt tyytyväisenä odottaessasi.

Categories: IT Info