Viimeiset neljä vuotta ovat olleet hedelmällisiä Atelier Ryza-sarjalle, ja ne ovat muuttuneet suuremman Atelier-sarjan alasarjasta nyt hallitsevaksi inkarnaatioksi. Kolmas Ryza-merkintä laajentaa kattavuutta, koska hänen ja hänen ystäviensä kotikaupunki on vaarassa. Kahden ensimmäisen seikkailun tapahtumat ovat solmineet vahvoja ystävyyssuhteita huolimatta siitä, että Ryza oli aluksi naiivi ja sitten ehkä liian itsepäinen, mutta näyttelijöiden evoluutio on vaikuttavaa nähtäväksi toiminnassa kauttaaltaan.
Kasvatut panokset auttavat Maadoittuneempi tarina uudelle tasolle ja samalla rakentaa enemmän siteitä näyttelijöiden välille. Ryza kutsuu liittolaisiaan auttamaan selvittämään, mitä tapahtuu, ja käyttämään alkemian voimaa voittaakseen päivän. Ryza-sarjassa on sekoitus toimintaa ja vuoropohjaista taistelua sekä ajoitukseen perustuvaa mekaniikkaa, joten se tarjoaa jokaiselle jotakin JRPG-taistelussa. Se on loogisen näköinen vuoropohjainen taistelujärjestelmä, jossa on nopeutta.
Yksi ongelma normaaleissa vuoropohjaisissa JRPG-peleissä on, että jos katsot kohtausta siivuna todellisuutta, siinä ei ole järkeä. Nyt FFVII:n kaltaisessa tapauksessa sitä tehostaisi se, että puolue taistelee taloa vastaan -mutta useimmissa peleissä vain esiintyi ihmisiä vuorotellen hyökkäämässä toisiaan vastaan, ja loogisesti se näyttää oudolta silmälle. Animaatioiden tapaan teoriassa absurdilta vaikuttavat asiat – kuten Road Runner ja Wile E. Coyote – voivat toimia, koska animaatio antaa visuaalisen merkityksen kaikesta tapahtuvasta. Täällä taistelu mahdollistaa sekä reippaan vauhdin, mutta rajoittaa käännöksiä jäähtymisen perusteella – kuten ylikuormituksen välttäminen MMA-pelissä. Nyt pelaajana se voi vanhentua, joten voit halutessasi vaihtaa hahmojen välillä reaaliajassa triggereillä ja muuttaa sitten heidän luonnettaan d-padilla. Pidin tästä, koska jos minulla olisi vihollinen, joka vain juoksi perässäni, menisin pääkanoniin ja tajuaisin, että tämä vihollinen on valmis minulle ja siirtyisi vain aggressiivisemmaan tilaan, kun taas tavalliset viholliset saisivat vain standardin. tasapainotettu tila, jossa painopiste on jaettu taistelun ja parantamisen välillä.
CPU-ohjatut liittolaiset toimivat hyvin tämän asennuksen kanssa ja varhaisessa vaiheessa on yleensä turvallista käydä läpi kaikki. Kun kohtaat kovempia vihollisia, sinun on ohjattava hahmoja tasapainoiseen lähestymistapaan ja vaihdettava muut aggressiivisiin tiloihin, jotta voit tehdä enemmän vahinkoa nopeammin. Combatilla on reipas vauhti kautta linjan, ja hahmojen vaihtamisen ansiosta jokainen taistelu tuntuu tuoreelta. Pelin ydinsilmukka saa myös taistelun tuntumaan palkinnolta. Yleensä kuljet kaupungin läpi ja ratkaiset NPC-ongelmia – hakutehtävien ohella esineetsintätehtäviä. Hakutehtävät ovat monipuolisia ja alkemia on monipuolinen, ja sekä esineet että aseet on taottu samankaltaisella hämähäkinverkkotyylisellä käyttöliittymällä, jossa on haarautuvia polkuja eri elementeille. Kaikilla valmistetuilla esineillä voi olla eri tehotasoja tai tehoja, ja tehokkaammilla aseilla voidaan valmistaa korkealaatuisia elementtejä kuin yksittäisellä parantavalla esineellä.
Vaikka monet askarteluun tarvittavista peruselementeistä löytyvät maailmasta, muita voi ostaa. Tämän ansiosta pelaaja pääsee nopeammin käsiksi asioihin, kuten vahvempiin loitsuihin tai erilaisiin aseiden elementtitehosteisiin. Ne, jotka ovat tottuneet ostamaan tai etsimään parempia esineitä ja aseita luonnosta, voivat joutua takomaan tavaroita, mutta se johtaa suurelta osin samaan lopputulokseen – vain siten, että pelaajalla on enemmän hallintaa sen suhteen, mitä tarvikkeita, joilla he täyttävät puolueensa.
Elämänlaatu taistelussa on ilo, mutta elämänlaadussa on parantamisen varaa kautta linjan. Tekstin koko on aivan liian pieni, eikä se ole myöskään erityisen rohkea – se on tylsää ja yleensä vaikeasti luettavaa. Usein se on asetettu valkoista taustaa tai jotain vaaleansinistä vasten, mikä tekee lukemisen lähes mahdottomaksi. Ei olisi suuri ongelma, jos pelissä olisi dubaus, mutta japanin kieli tekstityksillä on ainoa vaihtoehto, joten tekstin lukeminen on ratkaisevan tärkeää kaikessa, mitä pelissä tapahtuu. Lopulta toivottavasti julkaistaan korjaustiedosto, joka sallii suuremman tekstin lisäksi eri värit, jotta se voidaan lukea helpommin.
Visuaalisesti Atelier Ryza 3:n loppuosa on kokonaisuutena vankka, ja siinä on joitain tarttumiskohtia. Hahmomallit näyttävät fantastisilta ja animoituvat sujuvasti, kun taas ympäristöt ovat reheviä ja niissä on paljon värejä. Niistä puuttuu kuitenkin hienoja yksityiskohtia, ja tekstuurit näyttävät mutaisilta läheltä katsottuna. Onneksi puutteet eivät ole kovinkaan näkyviä reaaliajassa, koska kamera liikkuu aina ympäristössä ottamaan kuvia, kun tulet alueelle, ja vietät paljon aikaa tutkimiseen – mutta se näkyy enemmän, jos käytät pelin sisäistä valokuvatilaa ottaaksesi kuvia. Näet paljon kuvanomaisia alueita, mutta tekstuurit eivät aina ole ihanteellisia.
Musiikillisesti ääniraita on vahva ja siinä on lukuisia lakaisuisia kappaleita, jotka saavat veren pumppaamaan. Siinä on nopea vauhti taisteluihin ja hillitympi, rennompi lähestymistapa kaupunkeihin tutustumiseen. Tämä muotoilu toimii hienosti, kun keskustelet NPC:n kanssa, koska se estää musiikin ohittamasta sitä. Äänitehosteet taisteluissa ovat myös tehokkaita, sillä teriä varten on tyydyttävä vinoviiva ja taikuutta tukevat elementaaliset äänitehosteet.
Loppukommentit:
Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key on fantastinen sekoitus vuoropohjaista ja toimintaroolipeli-taistelua kiehtovalla tarinalla. Näyttelijöiden välinen kemia toimii hienosti ja muistuttaa jotain Lupin III:ta tai Cowboy Bebopia, jossa yhtye-näyttelijät saavat loistaa kaikki. Reipas taistelujärjestelmä pitää taistelun kiehtovana, kun taas alkemia tekee aseiden ja esineiden takomisesta tyydyttävää. Peliä hidastaa jäykkä visuaalisuus pienen tekstin ja mutaisten tekstuurien muodossa, mutta siinä on upean näköisiä hahmomalleja ja animaatiota sekä tappavan ääniraidan.