Uhrassa, että Homer Simpson-brändin pilkkaaminen joutuu joka kulmasta Tämä tunnustus, yksi yllättävimmistä paljastuksista Harmony: The Fall of Reverie-aikojen aikana, oli se, kuinka paljon se muistutti minua (sananpa ystävällisesti lisätä) yliopiston aikaisesta matematiikasta. Siitä, kuinka syvästi kiinnostaa ja kiehtoo paitsi päättely-ja ongelmanratkaisumallit, myös se, kuinka peliteorian ja Dijkstran algoritmin kaltaiset asiat voivat niin yleisesti soveltua jokapäiväiseen elämään. Kyllä, hyperspesifinen aihe, jota useimmat ihmiset eivät koskaan haaveile pitävänsä kaikkea mielenkiintoista tutkittavaa, mutta jos yksi asia pitää paikkansa Dontnodin uusimmasta, niin Harmony on löytänyt tavan melkein koneistaa päätöksenteon luonne. Kuinka Harmonyn tapauksessa, koska kyseessä on mikä tahansa shakkipeli: keskitytään enemmän matkan saamiseen oikeaan aikaan kuin välttämättömään määränpään kaavoittamiseen. Kaikessa todennäköisessä, mahdollisessa ja vaihtoehtoisessa loistossaan. Joskus pelkkä haarautuvien polkujen sarjan tuijottaminen on itsessään kiehtovaa.
Niin usein tämän tyyppisissä julkaisuissa – monivalintapeleissä, haarautuvissa poluissa ja tekojensa seurausten kanssa elämisessä – keinot joiden avulla pelaajat tekevät valintansa, rajoittuvat minimiin, lyhytaikaisiin valikoihin tai painikekehotuksiin. Het of the moment-kohtaamisia, joiden taustan monimutkaisuus on piilossa. Tietenkin tämän kaltainen genre asettaa enemmän vaivaa ja resursseja varsinaiseen tarinaan ja kertomiskeinoihinsa. Mutta on vaikea olla tuntematta sitä kiusausta nähdä valintojaan kaikissa niiden mekaanisissa ja todennäköisissä monimutkaisuuksissa. Binäärinen (tai ehkä jopa moninkertainen) vaihtoehto, joka näkyy vain silloin tällöin, missä tarvitaan, mutta kuinka paljon sillä voi olla seurausta?
Pelaajat joutuivat harvoin katsomaan kulissien taakse, juuri niihin solmukohtiin, reitteihin ja valintojen kartoittamiseen, jotka ovat johtaneet siihen pisteeseen. Ja vaikka jotkin pelit ovat viime aikoina päättäneet paljastaa enemmän haarautumispoluistaan päättävämmässä”tässä tapahtui”-tulosnäytössä, on harvinaista, että peli tekee tästä valintojen verkostosta oman ratkaisevan ja keskeisen pelimekaniikkansa. Mutta juuri sen Dontnod on valinnut tässä, ja vaikka se on vain johdanto, se on tehnyt Harmony: The Fall of Reverie-elokuvasta niin jännittävän mahdollisuuden.
Ei sillä, että alkuperäinen lähtökohta herättäisi välitöntä uteliaisuutta. sen kokoonpano. Toinen tapaus henkilökohtaisesta vetovoimasta voi olla, sillä se on edestakaisin todellisen maailman ja Reverien nimellisen valtakunnan fantastisen ilmentymän välillä. Yhtenä hetkenä nähdään fiktiivisen Etelä-Euroopan tapahtumat minuutti, seuraavaksi käydään keskustelua ihmiskunnan olennaisimpien ja vaikutusvaltaisimpien piirteiden jumalamaisten persoonallisuuksien kanssa, joita kutsutaan nimellä Aspirations. Fyysisestä abstraktiin – esimerkiksi kirjaimellisesta metaforiseen – niille, joilla on antropomorfismi, ehkä jopa ripaus synestesiaa (se on minulle käytännössä katettu), kun taas askel fantastiseen ei ole täysin uusi konsepti sellaiselle studiolle kuin Dontnod, Harmony on ehkä joukkueen tarkoituksellisin aikoo löytää oikeudenmukaisen tasapainon esityksen ja vuorovaikutuksen välillä. Sen välillä, mitä peli tarjoaa ja mitä se pyytää sinua syöttämään.
Mutta se on tapa, jolla pelaajat tekevät päätöksiä ja vaikuttavat kuinka tarina etenee, se on mielenkiintoisin osa tätä kaikkea. Ei siksi, että se olisi jollain tapaa monimutkainen tai työntäisi liian kauas yleisestä Visual Novel-tyylisestä muodosta. Pikemminkin painotetaan juuri sitä ajatusta, että epävarmuus on aina läsnä. Että mikä tahansa määrä reittejä voisi heittää näkemyksen töihin minä hetkenä hyvänsä – että ihanteellisen tai kohdistetun lopputuloksen saavuttaminen vaatii uskon harppauksen. Ja joskus joutuu vastustamaan omia henkilökohtaisia ennakkoluulojaan paremman tuloksen puolesta pitkällä aikavälillä. Silloin on sopivaa, että Harmony symboloi lukuisia polkujaan niiden pyrkimysten kautta, joihin ne liittyvät läheisesti. Esimerkiksi varhaisessa vaiheessa päätät, oletko Blissin vai Powerin puolella, voi määrittää, puhutko avoimesti ja rehellisesti pitkäaikaiselle ystävällesi vai kerrotko heille, mitä he haluavat kuulla. Myöhemmin – vaikka yritätkin seurata omia henkilökohtaisia mieltymyksiäsi, minun tapauksessani valitessasi ne polut, jotka liittyvät enemmän rehellisyyteen ja käsillä olevaan asiaan – huomaat olevasi vastoin omaa kantaasi. Ei pelkän ristiriidan vuoksi, vaan yksinkertaisesti sanottuna: ulkopuoliset vaikutukset pakottavat ajattelemaan vaihtoehtoisesti ja suunnittelemaan, kun asiat eivät mene suunnitelmien mukaan.
Taaskaan, se ei ole kaikkein ylellisin tai yksityiskohtaisin esitetty idea, mutta tapa, jolla luvun jokainen”solmu”-toinen tapa sanoa avaintapahtuma tai ratkaiseva vuorovaikutus toisen hahmon kanssa-sisältää liittyvän elementin, tai kuten peli kutsuu sitä”seuraamukseksi”, tarkoittaa, että valinnat ovat paljon enemmän aaltoilua ja kattava vaikutus kuin ne alun perin näyttävät. Jotkin solmut esimerkiksi antavat sinun katsoa tuloksia lukuisista keskeisistä vaiheista eteenpäin. Jotkut edellyttävät, että pelaat tietyn lopputuloksen, joka voi vaikuttaa mahdollisuuksiinsi menestyä muissa valinnoissa tai ei. Jotkut jopa sulkevat sinut kokonaan pois haarautumispolulta. Jälkimmäinen, josta saatat ajatella olevan melko tärkeä tälle alalajille – kaikki valinnat tietysti sulkevat sinut väistämättä pois tietyiltä reiteiltä – mutta se tosiasia, että Harmony näyttää sinulle tämän, haluaa sinun tietävän tämän etukäteen. Antaa sinulle heads-up ja mennä niin pitkälle kuin yksityiskohtiin, kuinka monimutkainen tai muuten välttämätön kukin vaihe voi olla ihanteellisen tavoitteen saavuttamiseksi. Niin riskialtista kuin se saattaakin näyttää paljastavan, missä määrin pelin tarina voi pyöriä moniin suuntiin, se tekee yllättävän ihmeitä pelin hyväksi.
Ehkä siksi, että Harmony on peli, joka ei ole pelkkä esitys. Niin paljon kuin taakkaa voikaan olla sen kerronnalla-ylimenevä yritys sellaisten asioiden ytimessä, jotka moraalisilta näkeviltä hyvyydestä huolimatta eivät ehkä ole sitä miltä ne näyttävät-ja erityisesti sen hahmojen vaihtelevilla persoonallisuuksilla. Siellä on myös yhtä paljon mekaanista tarkennusta; Toistaaksesi entisen shakki-analogian, voit nähdä välilyönnit ja nappulat, joita tarvitset voiton takaamiseksi, mutta sinne pääseminen on todellinen haaste. On myös houkuttelevaa nähdä, tarjoaako ja miten peli käyräpallon tai dilemman, joka ei ole pelkästään peliin keskittynyt, vaan henkilökohtainen. Kuinka pitkälle menen vastoin omaa uskoani rehellisyyteen – se voi toisinaan olla tylsää – ja totuuteen, jos se tarkoittaa, että tietyt suhteet pidetään ennallaan? Entä nämä pyrkimykset, mikä on niiden taustatarina, syyt, heidän todennäköinen loppupelinsä kaikessa tässä? Harmonysta tulee kiinnostavampi lähtökohta tälle genrelle vain siksi, että se on enemmän riippuvainen tällaisista yhteyksistä – tai enemmän videopelitermeistä, jotka ovat samankaltaisia kuin luokat ja minimitilastot.
Dontnodin uusin peli tuntuu monella tapaa evoluution edistykseltä verrattuna siihen, mitä vuoden 2018 Vampyr sisälsi – peliä, jota ihailin kovasti. Sellainen, jolla on narratiivisia seurauksia, mutta jonka seuraukset aaltoivat enemmän kuin pelkkä dialogi ja vuorovaikutus. Seuraukset, joiden seurauksia ja ei niin miellyttäviä tuloksia todella tunsit. Mutta Harmony: The Fall of Reverie-pelissä tuo seurausten pelko näyttää työntyvän entisestään. Ei ehkä kuvaannolliseen ääripäähän, mutta varmasti tavalla, joka tekee sen haarautuvien polkujen ja piilotettujen mahdollisuuksien navigoimisesta entistäkin hankalampaa. Mutta juuri tuo palapelin kaltainen muutos vauhdikkaassa”päätökselläsi on väliä”-juttu saa Dontnodille uuden lupaavan vaihtoehdon lisätäkseen hyvin perehtynyttä tarinaan keskittyvien seikkailujen salkkua. Harmony: The Fall of Reverie ei ehkä ole laajin tapa, mutta sen ei tarvitse olla. Miellyttävä äänityö, hieno kerronnallinen tasapaino todellisen elämän ja ulkomaailman fantasian välillä sekä keskeinen keskittyminen uskollisuuksiin – omien tosielämän piirteiden kyseenalaistamiseen asti – ja on selvää, että tämä voi olla Dontnodin tähän mennessä mekaanisesti kiehtovin nimike.