Kuva: Nintendo Life

Soapbox-ominaisuuksien avulla yksittäiset kirjoittajamme ja kirjoittajamme voivat ilmaista mielipiteensä kuumista aiheista ja satunnaisista asioista, joita he ovat pureskelleet. Nykyään Jim levittää rakkautta nykyajan Zelda-vankityrmään.

Huomaa, että hän käsittelee Tears of the Kingdomin alla (ei yksityiskohtaisesti, mutta hän viittaa tiettyyn vankityrmään), joten merkitse tämä kirjanmerkkeihin ja palaa takaisin. myöhemmin, jos olet edelleen mediakatkon alla…

Kaksi päivää ennen The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomin virallista julkaisua ohjaaja Hidemaro Fujibayashi ilmoitti, että enemmän”perinteinen”ote Zelda Dungeonsista esiintyisi pelissä. Kaksi päivä. Kuukausien katselun jälkeen jokaista traileria kuva ruudulta, erilleen ympäristöjä ja pohdittuaan, olisivatko ne”oikeita”vankityrmiä vai eivät, kehittäjät vahvistivat sen mielijohteesta oman kehittäjän haastattelun kautta. fanfaari, suuri ilmoitus tai valokeila-traileri.

Tätä tarkastelet , saisit anteeksi, jos unohdat, että viimeisten kuuden vuoden aikana vankityrmät olivat sarjan kuumin aihe. Breath of the Wild’s Divine Beasts esitteli uuden tavan kohdata Zeldan etenemismekaniikka, jossa voit suunnata heidän luokseen missä tahansa haluamassasi järjestyksessä ja suorittaa palapelit omalla tahdillasi.

Tämä oli niin erilaista kuin tämä oli. perinteinen Zelda-kaava, jonka mukaan monet kiistävät suoraan, että vankityrmiä olisi edes olemassa Switch-julkaisussa, mikä tekee Divine Beastsistä enemmän kuin ylimaailman pulmia tai kokoelma pyhäkköhuoneita kuin mitään”klassista”vankityrmää muistuttavaa.

Siksi luulisi, että selkeästi merkittyjen elementaalivankityrmien toteuttaminen Tears of the Kingdomissa saattaisi ansaita hieman enemmän fanfaaria sen jälkeen, kun se on ollut poikkeava negatiivinen merkki Breath of the Wildin muuten kitkuvan puhtaalle levylle. Mutta se ei ollut, ja saatuani pari Tears of the Kingdom’s vankityrmää vyöni alle, ymmärrän miksi.

Se johtuu siitä, että muoto ei ole itse asiassa muuttunut paljoa, mikä osoittaa, että Itse asiassa nykyaikaiset Zelda-vankityrmät ovat todella hyviä.

Huomaa: Vaikka olen pysynyt poissa kaikista tärkeimmistä yksityiskohdista, aion keskustella erilaisista vankityrmistä sekä Breath of the Wildista että Tears of the Kingdomista täältä. ole päällä, joten varo eteenpäin tulevia spoilereita.

Kuva: Nintendo Life

Ennen kuin pääsen selvittämään, mistä pidän tässä kokeiltujen ja testattujen kaavojen tuoreessa näkemyksessä, haluan ensin selvittää, mitä tarkoitan”nykyaikaisilla Zelda-vankityrmillä”.

Perinteisesti vankityrmät ovat olleet lähinnä The Legend of Zelda-sarjan rakenteellista tasoa. Menet suurelle alueelle ja ratkaiset yksi kerrallaan sarjan lineaarisia pulmia edistyäksesi poimimalla ainutlaatuisen esineen suuresta vanhasta arkusta matkan varrella. Normaalisti löydät lopusta groteskin hirviön roikkuvan katosta/lattian alta/vedestä/verhojen takaa, ja voit lyödä sitä uudella esineelläsi tyylikkäässä taistelussa, joka toimii viimeisenä oppituntina tuon kohteen, jota käytät eteenpäin edistymiseen laajemmassa maailmassa. Se on kaavamaista, kyllä, mutta se toimii.

Tai se toimi.

Useimmiten vankityrmään pääseminen edellytti, että olit ensin ryöstänyt toisen tavarat aiemmin. Useat aikaisemmat pelit sarjassa The Legend of Zeldasta aina A Link Between Worldsiin asti antoivat meille mahdollisuuden sekoittaa järjestystä, jossa ryhdyimme luolastoihin, mutta Breath of the Wild oli ensimmäinen kerta, kun vaihtoehtomme olivat todella avoimia..

Vah Rutassa ei tarvinnut käydä ennen Vah Naboriksen hyökkäämistä. Voit halutessasi ohittaa Vah Rudanian kokonaan, ja lopullinen pomo oli aina paikalla odottamassa sinua, kun tunsit olevansa valmis. Zeldan vankityrmien piti muuttua, ja niiden piti muuttua nopeasti.

Ainutlaatuiset vankityrmäesineet, lineaariset palapelit ja asekohtaiset pomot olivat poissa. Divine Beasts ei niinkään halunnut ratkaista joukon pieniä tehtäviä edistyäkseen, vaan pikemminkin saada otteeseen yksi suuri, kattava tehtävä laukaista useita päätteitä ja saada linnoitus hallintaan.

Ja tietysti he piti olla näin. Sinulla ei voi olla peliä, jossa USP on, voit tehdä mitä tahansa, mutta sulje sitten tietyt osat tarinasta, koska Linkillä ei ole vielä”oikeaa”taitoa.

n intensiteetti > leveys=06″rakenteeltaan perinteisiä, mutta Breath of the Wildin luolastoja toimi pelissä että he olivat sisällä, ja se on täsmälleen sama Tears of the Kingdomin kanssa.

Suurin osa neljällä päävankityrmillä on tällä kertaa hyvin samanlainen rakenne kuin mitä näimme aiemmin. Päätteiden aktivoimisen sijaan täytät akkuja, pyörität pyöriä tai tyhjennät tuulettimia, mutta samat periaatteet ovat kuitenkin olemassa.

Kyllä, elementtiteema on tehty hieman selvemmäksi kuin se oli Breath ofissa Wild (vaikka pidän kiinni siitä tosiasiasta, että BOTW:n vankityrmät olivat aivan yhtä tärkeitä elementaalisen kierteen kannalta kuin kaikki aiemmin, vaikkakin hieman tylsemmissä kiviympäristöissä), mutta suurimmaksi osaksi nämä ovat nykyajan Zelda-vankityrmiä käärittyinä.”perinteisessä”pakkauksessa yksinkertaisesti tekemällä uusi muutos ja käyttämällä otsikon muotoa”[Element] Temple”.

Kuva: Nintendo Life

Kun työskentelin äskettäin Tears of the Kingdomin sähköaiheisen temppelin läpi, hämmästyin, kuinka hyvin tämä uusi vankityrmärakenne toimii. Se eroaa huomattavasti joistakin suosikeistani sarjan aikaisemmista kirjoituksista, mutta sillä oli silti sama vaikutus, joka sai minut tuntemaan oloni älykkääksi, kun karttatutkimukseni ja pulmatekniikkani kannatti – ja lisäksi sillä on todella loistava pomo lopettaa sen. Jos tiedät, tiedät.

En väitä, että tämä uusi lähestymistapa olisi välttämättä parempi kuin se, johon olemme tottuneet, mutta se sopii täydellisesti uuteen pelityyliin ja on osoittanut, että Breath of Wild Dungeon-rakenne toimi itse asiassa melko hyvin, vaikka esteettisiä säätöjä siellä täällä tehtiin.

Avoimen maailman Zelda on tullut jäädäkseen – Eiji Aonuma on vahvistanut tämän – joten eikö olisi jo aika meidän siirtyäkö myös vanhasta Dungeon-formaatista? Avaimien, karttojen, kompassien ja ainutlaatuisten esineiden keräämisellä on aina erityinen paikka sydämissämme (ja sillä on edelleen potentiaalia pysyä mukana, kun uusia Zelda-pelejä väistämättä remasteroidaan tulevina vuosina), mutta Tears of the Kingdom on osoittanut, että kaikki ovat Breath of the Wild’s Divine Beastsille anteeksipyynnön velkaa.

Nämä nykyajan vankityrmät pysyvät paikoillaan, ja vaikka emme ehkä löydä mistään bumerangista tai koukkulaukkua niistä nykyään, ne ovat aivan erikoisia. siitä huolimatta.

Missä olet nykyajan Zeldan vankityrmässä? Näetkö sen edut vai haluaisitko mieluummin nähdä Nintendon yrittävän palata johonkin perinteisempään? Kerro meille kommenteissa.

Categories: IT Info