Kuva: Nintendo Life

Soapbox-ominaisuuksien avulla yksittäiset kirjoittajamme ja kirjoittajamme voivat ilmaista mielipiteensä kuumista aiheista ja satunnaisista asioista, joita he ovat pureskelleet. Tänään Kate tutkii, kuinka Nintendo oppi taloudellisia opetuksia aiemmista Zelda-peleistä Tears of the Kingdomissa…

Paljon kuten minä, Hyrule on aina ollut huono rahan kanssa. Se tuskin on yllättävää. Taloudessa, jossa voit löytää kylmää, kovaa rahaa kivistä, puista, pensaista, ruukuista, ruohikoista ja joskus jopa vain lattialla makaamisesta, sinun ei tarvitse olla talousasiantuntija tietääksesi, että tulet kokemaan inflaatio jossain vaiheessa.

Useimmissa peleissä rahaa käytetään asioihin, jotka tekevät pelistä paremman, kuten päivityksiä, uusia aseita ja uusia taitoja, mutta Zelda-peleissä nämä asiat ovat jumalattaren lähettämiä. Miksi ostaa uusia aseita, kun sinulla on Master Sword? Miksi hankkia uusia taitoja, kun vankityrmät tarjoavat sinulle kaiken tarvitsemasi? Miksi ostaa päivitys, kun voit vain vaeltaa luolaan ja löytää Suuren keijun tekemään sen ilmaiseksi?

Ja niin raha-ongelma pahenee: sinulla on lopulta paljon rahaa ja sinulla on hyvin vähän käytettävää sitä, mikä jättää köyhän rupia tuntemaan itsensä aliarvostetuksi ja hyödyttömäksi. Miksi siis ylipäätään on rupiaa?

Ongelma on, että peleissä on kyse dopamiinista. Pelaamme pelejä kuin hiiriä sokkelossa ja kilpailemme kohti herkullista juustopalkintoa. Olemme palkitsevia olentoja, ja se tarkoittaa, että meillä on oltava jotain, joka houkuttelee meidät tutkimaan, löytämään ja innostuneesti avaamaan arkkuja toivoen löytävänsä jotain uutta, mikä puolestaan ​​​​tarkoittaa, että suunnittelijoiden on keksittävä jotain, mitä laittaa. niissä arkuissa, jotka eivät katkaise peliä. Siksi rupiaa – jotain, joka ei ole edes palkinto sinänsä, vaan lupaus saada suurempi palkinto tulevaisuudessa vaihtamalla rahaa tavaroihin.

Images: Nintendo Life

Siinä piilee hankaus: Rupiat eivät ole palkintoja sinänsä; Niiden on oltava jonkin arvoisia, ne on suunnattava ostoon, jotta niillä olisi mitään arvoa pelaajalle. Kun Zelda-pelit kamppailevat tarjotakseen jännittäviä ostoksia, rupiaa arkussa voi yhtä hyvin olla paperi, jossa lukee:”Teit sen, tässä on kultatähti!”

Aiemmat Zelda-pelit ovat yrittäneet toistaa Rupia-taloutta tehdäkseen siitä hieman jännittävämpää, mutta ne kaikki ovat epäonnistuneet:

Ocarina of Timessa on useita lompakkokokoja, joista jokaisessa on rajoitettu kapasiteetti, mutta tämä tuntuu rajoitukselta rajoituksen vuoksi. jos Link voi kantaa pommeja, kilpiä, kolmea tunikavaihtoa, useita kenkiä ja kokonaista kanaa taskuissaan, miksi ei vähän enemmän rahaa?

Majoran naamio nollaa rupiasi jokaisen alussa sykli, mikä tekee niistä arvokkaampia, mutta esittelee myös pankin, joka on jollain tapaa syy-seurausvarma, joka voi säilyttää rupiaa syklien yli, mikä mitätöi nollauksen pisteen kokonaan.

Wind Waker saa sinut maksamaan Tinglelle juoni-tarvittavat esineet, ja myöhemmin esittelee Magic Armorin, joka kuluttaa rupioita sydämien sijasta vaurioiden vuoksi – mutta se vain vahvistaa rupian hyödyttömyyttä etenkin myöhäisessä pelissä.

Phantom Hourglass esitteli Rupoorin, joka vähentää rupioita lompakostasi, mutta voit helposti ansaita rahat takaisin yhdestä aarteensiirrosta

Ymmärrät pointtini. Rupiaa sisältävän arkun avaaminen Zelda-pelissä alkoi tuntua joltain kosmiselta vitsiltä, ​​kuten sukkien joululahjalta (taas). Pikkuhiljaa viime Zelda-pelien aikana asiat alkoivat kuitenkin muuttua.

Skyward Sword esitteli Treasures-pelin – ei tietenkään ensimmäinen kerta, kun ne esiintyivät peleissä, mutta ensimmäinen kerta kun ne olivat olemassa. vapaa taloudesta. Voit myydä niitä, mutta niitä käytettiin ensisijaisesti aseiden ja esineiden, kuten askartelujärjestelmän, päivittämiseen. Yhtäkkiä aarrearkku oli houkuttelevampi ehdotus, koska se saattoi sisältää harvinaisen aarteen pennien kätkön sijaan.

Kuva: Nintendo Life

In Breath of the Wild, tämä laajeni edelleen Treasuresista materiaaleiksi. Jälleen, voit myydä niitä tai kokata niillä, askartella niillä, päivittää panssareita niillä tai luoda eliksiirejä, jotka parantavat tilaa ja selviytymistä. Jopa tuotekuvaukset ohjasivat sinua käyttämään näitä resursseja hyvässä käytössä:”Voit myydä sen kauppaan”, lukee lohikäärmeen kynsistä,”mutta sillä täytyy olla muuta käyttöä.”

Aseiden huonontuminen antoi suunnittelijoille panostamista järjettömään määrään Hyrulen arkkuja – juustoa avoimen maailman sokkelossa

Mutta suuri muutos Breath of the Wildin aarrejärjestelmään oli kiistanalainen. Aseet rikkoutuisivat nyt muutaman käyttökerran jälkeen, vaikka miekat ja kilvet eivät ole sitä varten suunniteltuja. Aseen heikkenemisjärjestelmä tuli hyvässä tarkoituksessa tehdystä paikasta, jossa toivottiin, että pelaajat olisivat halukkaampia kokeilemaan, sekoittamaan asioita eivätkä olisi liian arvokkaita miekkavarastossaan; se antoi suunnittelijoille myös panostettavaa järjettömään määrään Hyrulen arkkuja – juustoa avoimen maailman sokkelossa.

Mutta pelaajat eivät pitäneet BOTW:n aseiden heikentämisjärjestelmästä, vai mitä? Se tuntui kiusalliselta, epäreilulta ja ärsyttävältä, varsinkin kun jouduttiin vaihtamaan aseita kireän pomotaistelun keskellä. Sitä paitsi, eikö Master Swordin pitäisi olla hieman tehokkaampi ja kestävämpi kuin astianpesusieni? Eikö se ole jo selvinnyt satojen vuosien Zelda-loresta? Miksi se on hermostettu vain teräväksi kepiksi, joka tarvitsee päiväunet? Toki Hyrulen aarrearkkuilla oli uusi tarkoitus, mutta vain sen järjestelmän ansiosta, että joku napsauttaa kaikki kynäsi.

Syötä Tears of the Kingdom, jossa on kerronnallinen perustelu aseiden huonontumisesta (huono magia teki aseet mätänevät!) ja sen sulakejärjestelmä (kiinnitä kanan jalka keihään saadaksesi +5 Chicken Spear!). Pohjimmiltaan ne eivät ole muuttaneet pelin esineiden määrää niin paljon – voit silti saada Bokoblin-hampaita, ruosteisia halberdeja ja lohikäärmevaakoja – mutta yhtäkkiä kombinatoriset mahdollisuudet muuttavat aseiden huonontamisen ja aarteenetsinnön kokonaan uudeksi pallopeliksi.

Kaikki on nyt omistamisen arvoinen aarre, jota rajoittaa vain mielikuvituksesi. Pidätkö etäisyyden pitämisestä vihollisiin? Yhdistä surkea keihäs toiseen surkeaan keihään saadaksesi DOUBLE CRAPPY SPEAR, joka on kaksi kertaa pidempi! Oletko taistelemassa Lynelia vastaan, etkä kuole miljardi kertaa? Yhdistä Extra Durable puinen mailasi johonkin harvinaisimmista materiaaleistasi – ehkä Black Bokoblin Horn tai timantti – luodaksesi jotain, joka voi irrottaa Lynelin terveysbaarista yhdellä pyyhkäisyllä. Jokainen aarrearkku on joko jännittävä tuntematon tai aito lahja, jotain, jonka voit käyttää välittömästi sen sijaan, että laittaisit sen rahapattiin johonkin vielä päättämättömään tarkoitukseen.

ei ole Eikö Mestarimiekan pitäisi olla hieman tehokkaampi ja kestävämpi kuin astianpesusieni?

Rupia on tietysti edelleen olemassa TOTK:n Hyrulessa, ja niitä voi silti – harvoin – olla löytyy kivien alta ja ruukuista, enimmäkseen vain hauskana takaisinkutsuna vanhaan, mutta koska heikentynyttä aseita ja aarteita on kaikkialla ja erilaisia ​​yhteensulautumista varten, rupioiden ei enää tarvitse kantaa pelaajan dopamiinin sukupolven painoa. Niitä saadaan sen sijaan palkintoina seikkailuista tai myymällä esineitä kauppiaille, ja vain hyvin satunnaisesti aarrearkkupalkintoina (tai köyhän Blupeen elinvoimana). Kuten oikeaa rahaa. Se on melkein kuin rupian olisi annettu jäädä mukavasti eläkkeelle sen jälkeen, kun se on kantanut Hyrulen aarretaloutta kimaltelevalla selkällään vuosikymmeniä; saa vajoaa takaisin järkevään valuuttatalouteen.

Kuuntele, tiedän, että monet teistä ovat luultavasti edelleen käsissä (heh) aseiden heikkenemisen jatkumisesta Tears of the Kingdomissa. Ymmärrän – se on edelleen hieman hämmentävää, hieman ärsyttävää ja hieman epäreilua. Mutta kompromissi on, että jokainen luola, jokainen arkku, jokainen Bokoblin-leiri on jälleen jännittävä. Raha on myös arvokkaampi, kuten sen pitääkin olla, koska sillä on enemmän palkintoja, joiden kanssa kilpailla.

Katso, dopamiini ei ole varsinaisesti kyse palkinnoista. Kyse ei ole juustosta sokkelon päässä. Dopamiini on asia, joka saa sinut menemään kohti näitä palkintoja – mikä tarkoittaa, että kyse on itse asiassa odotuksista. Olet paljon todennäköisemmin innoissasi löytääksesi arkun ja avataksesi arkun kuin saadaksesi sen, mitä arkun sisällä on. Se on jännittävä osa. Kun tiedät, että arkku sisältää todennäköisesti täsmälleen saman palkinnon kuin viimeiset kymmenen arkkua, jännitys on vähäisempää, ja myös dopamiiniosuma on.

Ima aseella, sen aseella, valtakunnalla sata esinettä, Nintendo>Ima s, vaatteet, kilvet, jouset, nuolet jne , jokainen arkku on tuntematon, ja vaikka sinulla olisikin rinnassa ollut esine, on silti tuntematon, mitä se tekee, kun se on yhdistetty muihin esineisiin.

Ilo on tietämättömyydestä ja Tears of the Kingdom on tuntemattomin Zelda-peli, mitä on koskaan ollut. Toivottavasti en koskaan tiedä kaikkea. Toivon, että jossain sokkelossa on aina vähän enemmän juustoa piilossa.

Categories: IT Info