Pelaamisessa, kuten missä tahansa taiteessa, sinun on joskus opittava ottamaan karkea ja sileä. Yksikään taiteilija, ohjaaja, studio, tuotantotalo tai franchising ei ole erehtymätön. Mutta epäonnistumiset eivät aina ole vain virheaskelia. Joskus he ovat ponnahduslautana matkalla voittoon.

Tätä tapahtuu kaikissa medioissa, mutta luulen, että näemme sitä enemmän peleissä. Tämä on tarina Final Fantasy 14 to A Realm Rebornista, Wii U:sta Switchiin – ja Street Fighter 5:stä Street Fighter 6:een. Erittäin levoton peli, jonka pelastaminen kesti vuosia, on nyt viides Street Fighter-peli. sen todellinen perintö: Capcomin kouluttaminen siihen, mitä sen tarvitsi tehdäkseen nykyaikaisen hävittäjän, joka läimäyttää kovemmin kuin E. Honda – lanseerauksen yhteydessä.

Tidusin erehtymättömien sanojen mukaan”tämä on sinun tarinasi”.

Tai toisin sanoen: Street Fighter 6 ei ole vain kaikkien aikojen paras sisältöpaketti franchising-sarjan historiassa – se saattaa olla kaikkien aikojen paras genren historiassa.

Tämä ei tarkoita, että Street Fighter 6 olisi täydellinen paketti ylhäältä alas. Jotkut tilat ovat parempia kuin toiset, ja uskon, että niin kriitikkojen kuin pelaajienkin mielipide vaihtelee sen mukaan, mitä haluat tältä pelistä. Minulle se on kuitenkin kotijuoksu. Se on yksi vuoden parhaista peleistä.

Älä lähde mukaan taisteluun.

Ymmärtääksesi kokonaisuuden, on ensin ymmärrettävä, että SF6 on monella tapaa kolme peliä yhdessä. Trio linkittää toisiinsa ja niillä on erilaisia ​​sisältöjä päällekkäin, mutta käytännössä kyseessä on kolme erillistä peliä. Tätä korostaa se, että kaikilla kolmella alustalla”pelin”päälataus on itse asiassa vain yhdelle kolmesta tilasta-mutta järjestelmäsi lataa sitten kaksi muuta tilaa automaattisesti”DLC:nä”.

Se näkyy myös pelin päävalikossa, jossa voit valita kolmesta suuresta kuvakkeesta: Battle Hub, World Tour ja Fighting Ground. Ja on itse asiassa järkevää jakaa samalla tavalla selitys kunkin sisällön sisällöstä.

Taistelukenttä

Täältä löydät Arcaden, joka on hyvä paikka tutustua uusiin hävittäjiin.

Ajattele Fighting Groundia Street Fighter 4:nä – toisin sanoen tässä tilassa on enemmän tai vähemmän kaikki tilat, jotka löytyvät SF4:stä ja jopa SF5:stä. 15 vuotta sitten tämä olisi ollut koko peli.

Jokaiselle 18:sta julkaisuhahmosta on Arcade-tila, joista jokaisessa on kolmiosainen kuvitettu ja ääninäytelty tarina, joka paljastaa, missä hahmo on. SF6:n piste Street Fighterin aikajanalla. Tämä tarkoittaa, että sinulla on kauniita välähdyksiä Ryun ja Chun-Lin kaltaisista puolieläkkeellä olevista, jotka nauttivat piisonittomasta maailmasta – kun taas toiset törmäävät uuteen nousevaan uhkaan. Tarinat risteävät ja risteävät tavoilla, jotka vihjaavat, mihin tarina on menossa.

Harjoittelu tarjoaa sinulle erilaisia ​​harjoitteluvaihtoehtoja, mukaan lukien palautusominaisuudet harjoitustilassa ja yhdistelmäkokeiluissa. Tarjolla on kuitenkin myös syvempiä opetusohjelmia kuin koskaan ennen, ja perusteelliset hahmooppaat jokaiselle näyttelijäjäsenelle, joka selittää, kuinka heidän eri liikkeitään voidaan hyödyntää parhaiten.

Versusin avulla voit taistella paikallisesti yksi vastaan ​​tai ryhmissä, kun taas Special Matchin avulla voit taistella taisteluissa erilaisissa omituisissa ja erikoisolosuhteissa, jotka luovat juhlapelin tunnelman. Lopuksi on Online, jonka avulla voit osallistua Ranked-tai Casual-otteluihin sekä liittyä mukautettuihin auloihin perusvalikkovetoisessa järjestelmässä.

Tämä tila riippuu luonnollisesti siitä, kuinka hyvä ydintaistelu on. Se on erinomaista – mutta palaamme siihen tarkemmin myöhemmin. Mutta nyt sinun tarvitsee vain tietää, että kyllä, tämä on hyvä paketti.

Battle Hub

Tapaammeko nopeasti?

Battle Hub on Street Fighter 6:n uusi visio verkkoon. Vaikka voit muodostaa yhteyden online-otteluihin yksinkertaisemmalla tavalla Fighting Groundin kautta, tämä on mielenkiintoisempaa: täysi 3D-tila, MMO-tyylinen, jossa pelaajien luomat avatarit voivat viettää aikaa ja istua virtuaalisten pelihallien ääressä aloittaakseen satunnaisia ​​otteluita.

Sen lisäksi, että aloitat otteluissa, joissa on sama sisältö kuin taistelukentän elementeissä, voit lyhentää aikaa myös muilla tavoilla. Voit pelata klassisia Capcom-pelejä retro-osiossa (katsauskaudella Street Fighter 2, Puzzle Fighter ja Final Fight olivat saatavilla – mutta tämä peliluettelo pyörii). On myös mahdollista käydä rankaisemattomia henkilökohtaisia ​​taisteluita pelaajien luomien avatarien välillä, jotka on tuotu World Tourilta. Siellä on julkinen ja yksityinen chat-toiminto ja jopa iso näyttö, joka näyttää otteluiden kohokohdat ja mainosvideot.

Rakastan tätä ideaa. On vaikea sanoa tarkalleen, kuinka hyvää se tulee olemaan ilman täyteen asuttuja palvelimia – mutta koska joku, joka on pakkomielle pelihalliin ja omistaa jopa pari pelihallikonetta säilyvyyden nimissä, rakastan sitä, että tämän tarkoituksena on herättää tunne. pelihallikilpailu, joka auttoi Street Fighteria menestymään 90-luvulla.

Jos haluat katsoa ottelua, kävelet kirjaimellisesti avatarisi pelihallin taakse, jossa kaksi pelaajaa ovat päällä, ja aloita katsominen painamalla painiketta. Kun siirryt koko näytön pelinäkymään, muille avatarisi väkijoukkoilee kaapin ympärillä katsomassa ja pomppii innoissaan siitä, mitä tapahtuu. Se antaa Battle Hubille energiaa, josta pidän konseptissa-ja se, mitä näin betaversiossa, viittaa siihen, että se jatkuu lopulliseen julkaisuun asti.

Maailmankierros

World Tour on outo ja upea paikka.

Tämä on luultavasti tila, joka herättää eniten huomiota julkaisussa – ja hyvästä syystä, koska se on melko ainutlaatuinen ja mielenkiintoinen. World Tour kuvataan parhaiten muutamalla eri tavalla. Se on Street Fighter-roolipeli. Se on Final Fightin (ja muiden vastaavien 2D-beat-’em-upien) henkinen seuraaja. Ja sillä on myös paljon yhteistä Yakuzan ja Shenmuen kaltaisten asioiden kanssa.

Periaatteessa luot hahmon ja suuntaat sitten Metro Cityn mini-avoin maailmaan (Final Fightin tapahtumapaikka). Myöhemmin voit avata toisen avoimen maailman vyöhykkeen eri maassa sekä joukon pienempiä yhden näytön paikkoja ympäri maailmaa. Näillä vyöhykkeillä olet upeassa pirteässä versiossa maailmasta, jossa melkein kaikki kadulla olevat ovat iloisia voidessamme riidellä, jos laukaisee sen. Yöllä (voit vaihtaa päivä-ja yöaikojen välillä avoimilla vyöhykkeillä) jengit tulevat kaduille ja tekevät niistä hieman vaarallisempia.

Se ei ole niin syvällinen kuin Yakuza, mutta vertailu kestää kuinka vaeltelet ja joudut romuihin. Toinen vertailukohta on luultavasti NBA 2K-tai jopa FIFA-pelien tarinamoodit, joissa luot hahmon ja ohjaat hänet kuuluisuuteen ja onnellisuuksiin urheilussa ja tapaat todellisia tähtiä matkan varrella. Täällä todelliset tähdet ovat Street Fighterin ikoniset taistelijat – joista tulee orastava oppipojasi mestari.

Se on rehellisesti sanottuna melko huumaava sekoitus taistelijaa ja roolipeliä. Roolipelin elementti on se, että hahmosi kasvaa, ja tilastoihin vaikuttavat tason nousu ja varustetasi. Vaihteita voidaan päivittää tehokkaammaksi, ja kulutustavarat voivat antaa sinulle vauhtia rajoitetuksi ajaksi. Todellisuudessa kyse on kuitenkin koulutuksesta; ja teet sen menemällä ulos ja taistelemalla kaduilla. Tämä on sentään Street Fighter.

Mestarit eivät ole kovin mukana – harjoittelet heidän kanssaan ja sitten lähdet kokemaan omaa seikkailuasi ja palaat heidän luokseen saadaksesi lisäohjausta ja neuvoja. Jos haluat nähdä Chun-Lin, Ryun ja Guilen kohtaavan jälleen pahan uhan, se ei ole sitä. Tämä on sinun tarinasi, he ovat vain läsnä opastamassa sinua matkan varrella. Tunteeni tästä ovat ristiriitaiset. Kenin tarinassa on esimerkiksi uusi jännittävä käänne – rikokseen, jota hän ei tehnyt, hän ei ole enää playboy-miljonääri, vaan terrorismista epäilty. Hän viettää aikaa rakennustyömaalla repaleisissa vanhoissa vaatteissa. Mutta tämä tarina ei edisty tai ratkaise.

Suurin osa siitä ei itse asiassa ratkea. Juonen päälinja, joka sisältää luomasi hahmosi ja kuuman nuoren Boschin, päättyy täysin. Mutta kun kaikki on ohi, sinut heitetään takaisin maailmaan. On sivutehtävät suoritettavana, mestarit, joiden alaisuudessa harjoitella – ja DLC-taistelijoiden myötä World Tour laajenee myös.”Tällä tarinalla ei ole todellista loppua”, Luke kertoo pelaajalle. Ja hän on tietyssä mielessä oikeassa: Street Fighterin mestaruuden etsintä jatkuu ikuisesti. Ja oletettavasti kerronta pahoista organisaatioista ja salaperäisistä taisteluturnauksista tulee edelleen purkamaan kuinka monta vuotta tahansa SF6:ta päivitetään.

Miten, Ken?

Ken ja muut tarjoavat kuitenkin heidän taitojaan. Kun harjoittelet jokaisen mestarin kanssa, he opettavat sinulle klassisen ohjelmistonsa liikkeitä – ja sitten voit rakentaa hahmon, joka on sekoitus taitoja koko näyttelijäjoukosta. Jos haluat tehdä jotain todella likaista, kuten Dhalsimin Yoga Teleportin Cammy’s Cannon Strike-sukelluspotkuksi, ja lopettaa Zangiefilta perityn brutaalin kouralla… voit tehdä sen. Mene pois. Tee jotain hullua ja rikki. Maailmankiertueella roolipelimekaniikka rajoittaa kuitenkin edistymistäsi hieman jopa hulluilla rakennuksilla; jaettu ja otettu vahinko on suoraan sidottu tilastoihin, jotka kasvavat vähitellen ajan myötä.

World Tourin ytimessä on todella vahva idea, vaikka toteutus on kaikkialla. Siellä on karkeaa RPG-tasapainotusta, varsinkin loppua kohden, jolloin sinun on todella pakko hioa se pois. Se näyttää visuaalisesti pahemmalta kuin kaikki muut tilat-paikoin tuntuu kuin koko sukupolvi romahtanut. Laajuus on suurempi, joten näet, mistä se tulee-mutta se on vain hieman outoa.

World Tour on kaukana täydellisestä – se tuntuu vahvalta ensimmäiseltä kierrokselta kampanjarakenteessa, joka todennäköisesti pysyy ja siitä tulee tämän sarjan tulevaisuus. Kuten myös muutamalle muulle taistelijalle. Se on kuitenkin erittäin nautittavaa. Se on myös lihava: kun krediitit rullasivat, olin tasolla 58 ja olin viettänyt tilassa noin 27 tuntia. Olen sittemmin käyttänyt useita tunteja taitojen ja asujen hiomiseen, koska tavarat siirtyvät Battle Hubiin rajoitetusti.

World Tour on eräänlainen kolmen tähden tila viiden tähden pelissä. Sen heikkoudet ja eksentrisyydet eivät kuitenkaan vedä muuta pakettia alas – kuten rehellisesti sanottuna, mielestäni loppuosa on melko vakuuttava ilman sitä. World Tour on luultavasti vain ihana bonus ja loistava koulutusväline aloittelijoille. Kokeneetkin saavat siitä todennäköisesti iloa, mikä kertoo suurimman osan suunnittelun älykkyydestä.

Viimeinen kierros

Onko se… kauttaviiva?

Mitä sinulla sitten on? Kolme tilaa, kolme polkua, yksi peli. Tarina, Online, Offline. Ne tuntuvat erillisiltä ja erillisiltä, ​​mutta silti näiden kolmen välillä on juuri tarpeeksi risteytyskohtaa, jotta se kaikki tuntuu yhdeltä yhtenäiseltä kokemukselta. World Tour-hahmosi, joka on avatarisi online-vuorovaikutuksessa Battle Hubissa, on loistava kosketus, samoin kuin mahdollisuus taistella rennosti näiden hahmojen kanssa rankaisemattomissa hauskoissa taisteluissa.

Sillä välin kaikki kolmessa tilassa hankittu tieto tekee sinusta itsevarman ja pätevän pelaajan todelliseen kilpailuun. Jopa World Tourin minipelejä käytetään taitavasti uudelleen bonusvaiheina Fighting Groundin Arcade-tilassa – mikä tekee tästä yhden Street Fighterin historian sisällöllisimmistä arcade-tiloista, koska bonusvaihemuunnelmia voi ilmestyä enemmän kuin koskaan ennen. World Tourin vaihevaarat ilmenevät Extreme Battlesissa molemmissa muissa tiloissa. Se kaikki liittyy.

Mikään eläimen osa ei mene niin sanotusti hukkaan. Capcomin tiimi on toiminut taitavimpana teurastajana ja varmistanut, että jokainen heidän hoitamansa asian osa on hyödyllinen monin tavoin. Ja se on aivan loistavaa.

Kaikkea tätä auttaa tietysti taistelujärjestelmä. On vaikea puhua näistä mekanioista lanseerauksen yhteydessä, koska sinun on odotettava pölyn laskeutumista – mutta olen myös melko iloinen voidessani ilmoittaa, että mielestäni”Drive”-järjestelmä on yhtä aikaa yksi helpoimmista ja yksi useimmat Capcomin Street Fighter-pelissä tarjoamat syvät pelijärjestelmät.

Sen käytettävyyttä voidaan mitata vertaamalla samanlaista mekaniikkaa aikaisempiin peleihin. Esimerkiksi Drive Impact on samanlainen kuin SF4:n Focus Attack. Mutta tapa, jolla se toimii ja kuinka helppoa se on luonnostaan ​​ymmärtää, on täällä vain sujuvampaa. Sama pätee parriesiin verrattuna SF3:een ja väliviivan peruutuksiin, jotka ovat huomattavasti yksinkertaistettuja – kunnes joudut käyttämään niitä erittäin monimutkaisissa tilanteissa.