Kuva: Gavin Lane/Nintendo Life

Useimmilla meistä on lapsuusmuistoja peleistä – olipa kyse sitten Pokémon Bluesta, Tetristä tai Super Mario Brosista. Kun pyyhimme pölyt vanhoilta konsoleista, pelit herättävät usein muistoja elämästämme pelin ulkopuolella. myös näyttö.

Sydäntä särkevässä runosarjassaan If All the World and Love Were Young Stephen Sexton toteutti tämän ajatuksen runollisesti. Vuonna 2019 julkaistu kirja yhdistää yhden hänen vaikeimmista kokemuksistaan, äitinsä sairauden ja kuoleman, hänen suosikkipeliinsä, Super Mario Worldiin.

Meillä oli onni haastatella Stepheniä ja kysyä hänelle hänen merkittävästä runokokoelmastaan, pelien esiintymisestä kirjallisuudessa ja siitä, mitä hän pelaa tällä hetkellä.

Nintendo Life: Miten idea If All the World and Love Were Were Were syntyi?

Stephen Sexton: Aloitin sen vahingossa. Osana Creative Writing PhD-projektia kirjoitin runoja, jotka vastasivat maalauksiin tai valokuviin, ja kyllästyin yhä enemmän. Pahuuskohdassa ajattelin, miksi en ottaisi tuttua kuvaa klassisen sijaan?

Uskon, että me kaikki tunnemme jollain tasolla, että Super Mario World on oma yksityinen tilamme.

Super Mario Worldin maisemat syntyivät todellakin tyhjästä. Se on suosikkipelini ja mielestäni täydellisin. Aloin kirjoittaa runon jokaiselle tasolle, Yoshin saaresta Illusion metsään, käsitellen niitä todellisina paikkoina. Välivaiheessa minua vetivät yhä enemmän muistot leikkimisestä maaseudulla sijaitsevassa talossani katsoessani ikkunasta”todelliseen”maailmaan. Äitini oli vielä elossa (kuoli vuonna 2012), ja mitä kauemmin ajattelin lapsuuttani, sitä enemmän ajattelin häntä. Yhtäkkiä kirjoitin kirjaa surusta – jostain niin syvälle hautautuneena, että minun piti huijata itseni kirjoittamaan siitä.

Voitko kertoa meille hieman pelin leikkisyyden ja vakavuuden välisestä kontrastista. surusta ja rakkaudesta?

Kirja kertoo äitini sairaudesta ja kuolemasta, ja se liittyy Super Mario Worldin matkaan. Näiden runojen puhuja ei voi nähdä kaktusta vaeltavan Yoshin saarella ajattelematta neuloja ja kemoterapiaa. He eivät pääse sisään aavetaloon ajattelematta omaa taloaan, yksinäistä ja kummittelevaa.

Suru tekee maailmalle outoja asioita: se tekee siitä sekä epätodellisen että hypertodellisen; vanhemman kuolema saa sinut tietoisemmaksi lapsellisuudestasi, mutta yhtäkkiä myös aikuisuudestasi. Minulle tämä kirja on juuttunut näiden kahden asennon väliin: lapsuuden vääristymätön leikki ja typeryys verrattuna aikuisuuden maailmoihin: ikä ja sairaus, menetys ja vastuu.

Marble Arch Caves Fermanaghissa – Donut Plains 2, kuuluisa köysisilta pohjoisrannikolla (Carrick-a-Rede). Sieltä seurasin kertomaani tarinaa – maanalainen Vanilla Dome muuttuu rauhoittelu-ja leikkauspaikaksi, sitten vuoren huipulle. Forest of Illusionista tulee outo uusi maailma; The Valley of Bowser heittää Bowserin eräänlaisena kuolemanhahmona. Voisin jatkaa!

Kokoelmasi antaa kielen Super Mario Worldin tunnistettavalle visuaaliselle tyylille, jossa on ihanat lyyriset kuvaukset:’lihansyöjäkasvit’,’muratin viiniköynnösten suonet,’iloinen sinivalkoinen puffer fish’… Voitko puhua hieman runojesi kuvista?

Päätin olla välittelemättä rivejä – halusin käyttää tätä energistä ja kiihottavaa propulsiota, joka jäljittelee Marion liikkeitä. p>

Olen iloinen, että olet sitä mieltä! Minulle oli uskomattoman tärkeää yrittää saada kieleni heijastelemaan sitä, miltä tuntuu katsoa tai pelata Super Mario Worldiä. Pelin tarinan kertominen ei riittänyt. SMW:n silmiinpistävin laatu on se, miltä se näyttää ja tuntuu. Olen pyrkinyt tekemään jotain mielenkiintoista näiden runojen ulkonäöllä ja tunnelmalla sekä niiden soundilla; runojen rivit ovat sangen intensiivisiä. SMW on myös sujuvaa, joten päätin olla välittelemättä rivejä – halusin käyttää tätä energistä, kiihottavaa propulsiota, joka jäljittelee Marion liikkeitä.

Joten olit jossain mielessä muuntamassa tasoja runoudeksi?

Yhdellä tasolla ajattelen If All the World and Love Were Were Youngia eräänlaisena käännöksenä: pyrin löytämään tavan englannin kielellä (ja runoudessa) edustaa tuon pelin pelaamista, varsinkin aikuisena, joka muistelee lapsuuttaan ja kaikkea, mitä sen välissä on tapahtunut. Siitä tässä kirjassa oikeastaan ​​on kysymys: yrittää tallentaa, miltä tuntuu muistella lapsuutta.

Kuvat: Gavin Lane/Nintendo Life

Kävitkö uudelleen ja pelasitko peliä kirjoittaessasi ?

Tein. Aluksi tutkin kuvakaappauksia ja yritin muistuttaa itseäni Marion maailman tekstuureista ja väreistä, mutta yksi sen suurista voitoista on se, miltä pelin pelaaminen tuntuu. Sitä ei voi arvostaa vain katsomalla sitä. Joten kyllä, vietin monia, monia tunteja kirjallisuuden tutkimiseen pelaten Super Mario Worldiä.

Millainen kokemus oli pelin pelaaminen uudelleen aikuisena?

Minua yllätti, kuinka suuri osa siitä oli automaattista. Sen fysiikka ja sopimukset ja palapelit olivat jo osa muistojani, minun ei tarvinnut opetella mitään uudestaan. Minusta tämä oli hämmästyttävää ja jollain tapaa rohkaisevaa.

Teknologian harrastajana minua kiehtoo se, mitä Super Mario Worldin tekijät onnistuivat saamaan aikaan niin pienellä summalla (tänään verrattuna) RAM-muistista. Halusin yhdistää koneen muistin – kiinteän, muuttumattoman – omiin muistoihini. Pelistä tuli muistivälineeni: sen avulla saatoin muistaa lapsuuden hetkiä, jotka olin unohtanut: television takaosassa olevien kaapeleiden haparointia, kun liitimme Nintendon ensimmäisen kerran pistorasiaan, Special Worldin läpi – eräänlainen välähdys siitä. pelin jälkielämä, ajattelin aina. Niin suuri osa lapsuudestani oli siellä odottamassa minun paluuta.

Huomasitko pelissä jotain, mitä et ollut aiemmin?

Kyllä, yksi asia, jonka päätin, on se, että Koopas on varmasti versio kappasta – japanilaisesta mytologisesta olennosta, jolla on vesiastia päässä ja joka voidaan voittaa kaatamalla sen vettä. Ehkä hyppäämällä päälaelleen…?

Kuva: Zion Grassl/Nintendo Life

Oletko pelannut monia muita Nintendo-pelejä? Ja mitä pelaat nyt?

Olen viettänyt pitkään Pokémonien kanssa vuosien varrella. Muistan ensimmäisen villityksen! Ja tietysti Marion entinen vihollinen, Donkey Kong. Nintendon tunnekyky on vertaansa vailla. Viime aikoina olen nauttinut uusista Zelda-peleistä – ne ovat suuria saavutuksia seikkailussa ja sensaatiossa. Mutta joitain jännittävimmistä kokemuksistani, joita minulla on koskaan ollut, on Super Mario Kartin pelaaminen veljeni kanssa talossamme. Tiedämme jokaisen sentin noista kappaleista; kaikki kilpailijatovereidemme taipumukset ja taktiikat. En voinut kertoa teille, kuinka monta kierrosta noista radoista olen ajanut, enkä kuinka monta kertaa olen voittanut tai hävinnyt. Melkein mikään ei kosketa noiden kilpailujen jännitystä.

Millaista Mario-fanien palaute on ollut?

Monet Mario-fanit ovat olleet erittäin anteliaita ja innostuneita kirja, joka on todellinen jännitys. Usein suhteemme näyttöön ja ohjaimeen on vain meidän. Tästä syystä uskon, että me kaikki tunnemme jollain tasolla, että Super Mario World on oma yksityinen tilamme. Tällä kirjalla olen vienyt ajatuksen melko pitkälle: Super Mario Worldini on nyt yksi elämäni merkittävimmistä ja vaikeimmista kokemuksista sen koodin kautta. Ymmärrän siis, että minulla on suuri vastuu tehdä SMW-versiostani muiden ihmisten tunnistettavissa ja että se kunnioittaa pelaajieni Super Mario Worlds-pelejä. Jollain tapaa Yoshin saaria on yhtä monta kuin pelaajia; me kaikki astumme tähän tilaan omin avuin.

Se on todella mielenkiintoista. Luulen, että monet meistä huomaavat, että pelit ovat lohdutuksen lähde vaikeina aikoina. Pitäisikö se sinun kohdallasi?

Videopeli voi olla syvästi mukaansatempaava, mielikuvituksellinen kokemus: pelaajat ovat kekseliäitä ja uteliaita, pystyvät tulkitsemaan merkkejä ja symboleja. Nämä ovat myös runonlukijoiden taidot.

Se on ehdottomasti totta. Se, mitä pelit edustavat tai mitä Super Mario World edustaa minulle, on eräänlaista vakautta. Vaikka se on toinen maailma”todellisesta”maailmasta, se on olemassa”todellisessa maailmassamme”, joten kun elämästämme tulee monimutkaista tai turhauttavaa tai surullista, kaipaamme jotain kiinteää ja tuttua. Joskus ihmiset pitävät videopelejä eskapismina. En ole koskaan todella pitänyt tästä ajatuksesta, ja uskon, että monet pelaajat eivät myöskään pidä. Pelit eivät ole erillisiä elämästämme; ne eivät ole asioita, joihin vetäydymme. Pelaamme aktiivisesti ja läsnä videopelejä, keskittyneitä ja harkittuja.

En halunnut paeta surun kokemusta, oli se kuinka vaikeaa tahansa. Halusin epätoivoisesti olla unohtamatta sitä. Ja niin suuri osa siitä kokemuksesta oli kiinnitetty muistoihini SMW:stä. Valtavan emotionaalisen stressin aikana SMW oli minulle paljon todellisempaa kuin todellinen elämäni.

Oletko huomannut, että runonlukijoiden ja Marion pelaajien välillä on paljon päällekkäisyyksiä?

On ollut ihmisiä, jotka eivät ehkä ole lukeneet runoutta ja jotka ovat tulleet kirjan pariin Marion vuoksi. Mutta minua ei yllätä, että videopeleistä pitävät ihmiset saattavat pitää runoudesta tai kirjallisuudesta laajemmin. Joskus ihmiset, jotka eivät ymmärrä videopelejä, ajattelevat, että se on passiivinen kokemus, jossa istutaan näytön edessä tekemättä mitään. Tiedämme, että videopeli voi olla syvästi mukaansatempaava, mielikuvituksellinen kokemus: pelaajat ovat kekseliäitä ja uteliaita, pystyvät tulkitsemaan merkkejä ja symboleja. Nämä ovat myös runonlukijoiden taidot.

Kuva: Gavin Lane/Nintendo Life

Olen samaa mieltä. Luuletko sisällyttävätkö linkkejä peleihin tulevassa kirjoituksessasi?

Mario on aina erityinen, mutta kyllä, odotan videopelien jatkuvan kirjoituksessani tai videotekniikat pelejä. Kuka tahansa voi oppia peleistä niin paljon, kuinka toivottaa tervetulleeksi lukija tai katsoja.

Mutta yleisesti ottaen varhainen mielikuvitukseni muodostui peleistä, paljon enemmän kuin esimerkiksi televisiosta. Erona on aktiivisuus ja passiivisuus. Ensimmäiset kokemukseni taiteesta tai imagosta yötarinoiden lisäksi liittyivät leikkiin. Minulle leikki on olennainen osa kirjoittamista tai tekemistä.

Ja tähän liittyen, onko sisällyttänyt pääsiäismunia älykkäille faneille? >

Voi, satoja. Tiedämme kaikki kuinka paljon pelaajat rakastavat pääsiäismunia. Ajatus kysymyksistä leijuu ilmassa, yksi tapa esittää uteliaat laatikot, jotka leijuvat Marion maailmassa. Tein kottaraisista (jotka lentävät kiehtovia lentojaan Belfastin sillan ympäri), jotka muistuttavat Shigeru Miyamoton peukalonjälkeä.

Yksi ​​pelin liikuttavimmista osista minulle on hetki Funky-tasolla, jossa peli sanoo:’Olet superpelaaja! !’ kolikoissa. Kun näin sen ensimmäistä kertaa, olin hieman järkyttynyt. Peli tietää, että olen täällä, ajattelin itsekseni. Tämä vaatimaton, neljännen seinän hetki innosti minua, joten halusin tehdä saman kirjassani. Niin suuri osa kirjan matkasta on yhtä lapsuudesta kokemukseen: itsensä tiedostaminen, kuten peli näyttää siinä vaiheessa tekevän, samoin kuin Special Zone-tasojen nimet: Tubular, Mondo, Way Cool. Sillä hetkellä kirja puhuttelee suoraan lukijaa ja kiittää häntä – kuten kiitän sinua nytkin – matkakumppanistani.

Tilaa Nintendo Life YouTubessa

Kiitos Stephenille, että hän käytti aikaa jutella kanssamme.

Jos All the World and Love Were Were Young julkaisi Pingviini ja saatavilla kaikista hyvistä kirjakaupoista, ja luultavasti myös muutamasta huonosta-jos sellaisia ​​voi olla olemassa. Ja jos sinulla on Nintendo Switch Online-tilaus, Super Mario World on pelattavissa Switchillä.

Huomaa, että jotkin tämän sivun ulkoiset linkit ovat kumppanilinkkejä, mikä tarkoittaa, että jos napsautat niitä ja teet ostosta saatamme saada pienen osan myynnistä. Lue lisätietoja FTC:n ilmoituksesta.

Categories: IT Info