Kíváncsi vagyok, hogy az Obsidian, Private Division-nél – vagy bárhol máshol, ahol a remaster alcíme mellett döntöttek – tisztában volt-e azzal a ténnyel, hogy ezúttal a vicc fenekévé akarják tenni magukat. Ennek a névnek a kiválasztása túl könnyű volt ahhoz, hogy ne hagyjuk ki a tudósítás kedvéért. Amint azt bárki, aki megtapasztalta a 2019-es fantasztikus RPG-t, és elegendő időt fektetett arra, hogy megszokja a játék történetét, a világépítési és általános szokásokat, amennyire a hétköznapi nyelvhasználat megy, azt tanúsítja. Ez a Halcyon-rendszer egyik legtöbbet ismételt, legtöbbször hangoskodó, de legdöntőbb gegje, amikor egy korporatív távoli jövő, ámokfutás parodizálásáról van szó. „Nem a legjobb választás…” – kezdődik a vidáman megnyugtató, a tárgyalótermek által jóváhagyott mottó: „…ez a távközlő választása!” Önmagában ez minden, amit hallani kell ahhoz, hogy jól olvassa azt a hangot, amelyet az Obsidian eredetileg fogadott és sikerült, amikor a The Outer Worlds csaknem négy éve megjelent PS4-en, Xbox One-on és PC-n. p>

De ez többet mond, hogy még a játék induláskori kritikái ellenére is – a durva élei, a technikai hiányosságai és az olyan esetek, amikor úgy tűnt, hogy a játék nehezen tudja fenntartani a stabil 30 FPS célpont látszatát is –, gyorsan az egyik kedvencemmé vált. (és sok másnak) az év személyes kedvenc kiadványai. Egy játék, amely idővel szélesebb körben is megkapja méltó elismerését. Mindenekelőtt az írásról tanúskodik, de dicséret illeti a művészi tervezést és a küldetés felépítését is, hogy valami olyan sértő dolog, mint a teljesítménye, nem tudott elég jelentős mértékű csorbát tenni ahhoz, hogy valóban tönkretegye az élményt. Így papíron a remaster kilátásba helyezése – annak orvoslása érdekében, ami esetenként megbicsaklott, nevezetesen a teljesítményét és a képi hűségét – teljesen felesleges. Egy nagyszerű játék, ami még nagyobb lett? Regisztráljon – a The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition „sokkal többnek számít, mint egy vizuális frissítés”. A 4K-s képek, 60 FPS ígéretek ezen javítottak és finomítottak. A szokásos játék, amit mindenféle újramasterelt játéktól elvárunk, amely a konzolok generációjáról a következő következőre ugrik.

#gallery-1 #gallery-1 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-1/* lásd gallery_shortcode() a wp-includes/media.php fájlban */

De bár szeretném folytatni azt a korábbi csodálatot, ami a Külső Világok 2023-ban – azon keresztül, amivé most lett. ez az állítólagos újramasterelt és továbbfejlesztett forma – meglehetősen elgondolkodtató (és az utóbbi időben néhány duplával találkoztam) beszámolni arról, hogy fenntartásaim vannak azzal kapcsolatban, hogy a PS5-ön natívan futó The Outer Worlds hogyan vonja el az élményt, nem pedig növeli. Összehasonlítva – mindenekelőtt megdöbbentő módon – a korábbi PS4 formájával, és azzal, hogy az említett iteráció a visszafelé kompatibilitás révén még mindig jobb lehet. Hogyan, kérdezhetnéd? A Spacer’s Choice Edition biztosan nem távolította el szándékosan a játék részleteit vagy aspektusait? Biztosan hozzáadott valamit, nem? Nos, igen és nem. Ahogy a játék egymás melletti összehasonlításai mutatják – bal oldali kép, a PS5 remastered verziója; igaz, az eredeti PS4-verzió visszafelé kompatibilis ugyanazon a konzolon – amit a remaster megnövelt tisztaságban, felbontásban és mélységben kínál, az egyformán elveszi a művészi és esztétikai konzisztenciát.

Szomorú, hogy az eredeti játék egyik legnagyobb előnye , művészi kialakítása, úgy tűnik, hátráltatta az élesebb látványra és a jobb hűségre való törekvést. De a Spacer’s Choice Edition még akkor sem érti ezt jól – mindkét tábor vesztes helyzete. Higgye el, ha azt mondom, hogy ezeket a képeket nem tévedésből cserélték fel; amit a bal oldalon látsz, az valóban a játék natív PS5 verziója, a jobb oldalon pedig az eredeti PS4 verzió, amely visszafelé kompatibilis módban fut. Igaz, az utóbbi a saját fejlesztéseinek kedvezményezettje volt; A PS5-ön való futás javította az eredeti képkocka-sebességét, valamint az akár 1440p [szupermintás] felbontást is megcélozta. És persze lehet vitatkozni amellett, hogy a Spacer’s Choice Edition kis hatótávon egy kicsit több környezeti részletet tartalmaz. A megjelenített vizuális eszközök mennyiségének növekedése, valamint a textúra-munka erősíti a területi beállításokat. Groundbreaker, a semlegesen elhelyezkedő kereskedési előőrs (amint fentebb is látható), a legtöbb hasznot húzza. A remaster több elemet és textúrát tartalmaz, hogy megerősítse a belső tereket.

#gallery-2 #gallery-2 img { border: 2px solid #cfcfcf; } #gallery-2/* lásd gallery_shortcode() a wp-includes/media.php fájlban */

És bár lehet, hogy a volumetrikus világítás nem a mindenek be-/vége tényező, mégis megadja a The Outer Worlds környezetét. inkább érzéke van hozzá. Különösen, ha a világítás statikusabb integrációjáról van szó; a hatalmas neonreklámok és a Groundbreaker belső terét benépesítő, erősebb érvet adva arra, hogy megálljunk egy pillanatra, és gyönyörködjünk a látványban. De ezek a változások, legyenek azok szemlélendő jelenetek, vagy egyszerűen csak tágabb értelemben a felfedezett világok, kevés és messze van a kettő között. A The Spacer’s Choice Edition sajnálatos módon feláldozza az Obsidian művészi irányvonalának vonzerejét a megoldások felfutása érdekében. Az eredmény: az egyik példában a színek kimosottabbnak tűnnek, mint az eredeti csillogóbb, élénkebb palettája. A Terra II, a Groundbreaker és a Monarch felfedezése megnövelheti a húzási távolságot és a jobb megvilágítást, de néhány furcsán feltűnő kiegészítőt is kaphat, mint például a ködöt, amely a megfigyelhető helyeket rosszabbnál jobbá teszi.

Az egyik első lehetőség a Monarch holdjának és fő településének felmérésére, másodpercekkel azután, hogy elhagyta a megbízott hajót, a The Unreliable-t. Kevesebb láthatósággal, kevesebb részlettel találkozott a távoli földrajzon, és bizonyos esetekben hiányzik az objektum által vetett árnyék? Ahányszor megpróbálták elérni, hogy mindkét verzió pontosan ugyanabban a játékszakaszban jöjjön létre – talán tagadjuk, hogy a PS5-ös verzió drasztikusan másképp nézne ki –, az igazság az, hogy a PS4 iterációja rendelkezik az állítólagos „remasterrel”. üt. És ez itt nem pusztán vizuális szempontból, mint amennyire ez a darab arra szolgált, hogy egymás melletti összehasonlításokat mutasson az egyes verziók megjelenéséről.

#gallery-3 #gallery-3 img { border: 2px tömör #cfcfcf; } #gallery-3/* lásd gallery_shortcode() a wp-includes/media.php fájlban */

Mert vitathatatlanul a képkockasebesség lehet az a lényeg, amiben a Spacer’s Choice Edition csalódást okoz. Mint a legtöbb, ha nem az összes, jelenlegi generációs konzolokhoz készült kiadás, a remaster két teljesítménymódot kínál, amelyek között válthat. És mellékes megjegyzésként, bár ez a beillesztés egyesek számára jelentéktelen lehet: értékelhető, hogy anélkül válthatunk a felbontás és a képkockasebesség között, hogy vissza kellene ugrani az adott játék főmenüjébe. Ennek ellenére ez a megfontolás viszonylag értelmetlennek tűnik, ha figyelembe vesszük, hogy a remaster összpontosítása a képkockasebességre nem tesz mást. Természetesen technikailag elérheti a 60 FPS-t a The Outer Worlds natív PS5-ös verziójában… feltéve, hogy játékos karaktere felnéz az égre, lebámul a földre, vagy bezárkózik a sok belső egyikébe. Mert a képkockasebesség ebben a módban mindenhol elérhető – alig éri el a kívánt célt, mielőtt ismét zuhanna a 30-as évek közepétől az 50-es évek közepéig. Az egyetlen alkalom, amikor a játéknak több mint másodpercig sikerül megtartania a kívánt célpontját, amikor a játéknak nem kell nagyobb húzási távolságokat megjelenítenie. Amikor a környezet folyosószerű utánzatokra korlátozódik. Ismét a The Outer Worlds eredeti formájának képkocka-sebessége, amely visszafelé kompatibilitási módban fut? Semmi probléma.

Elragadó és megéri az újralátogatást a The Outer Worlds négy év elteltével is – milyen csodálatos emlékeztetni Obszidián nagyszerű írásbeli és nagyobb világépítési képességére – csalódás beszámolni hogy a jelenlegi generációs platformok remasterje a Spacer’s Choice Edition révén minden mást érez, csak nem. Szűk látókörű vágy a részletekre a művészi tervezés árán, de a kezdete annak, ami úgy tűnik, az eredeti legnagyobb erősségeinek téves kivonása, nem pedig valódi lépés az előzőhöz képest. De ha ez nem lenne elég rossz: egy feltételezett mód, amely úgy hirdeti magát, hogy előnyben részesíti a képkocka-sebességet, és mégis úgy tűnik, hogy rontja az említett tényező teljesítményét? Azok, akik birtokolják az eredetit, és szerencsések, hogy PS5 vagy Xbox Series konzolt birtokolnak, tegyenek maguknak egy szívességet: játsszák visszafelé kompatibilitási módban. „Ez nem az űrlakó választása… ez a legjobb választás!”

Categories: IT Info