Lenyűgöző számú rendkívül jó rajongói játék érkezett a Hololive közösség vtuber-rajongóitól, és egy hihetetlenül éles verekedős játék bukkan fel ebben a hónapban. Most hozzáadhatjuk az ingyenes JRPG Hololive CouncilRys RPG-t a listához. Az Itch.io-n való megjelenése óta több olyan vtuber is felvette, amelyről szó van, és máris több százat gyűjtöttek össze. több ezer megtekintés (új lapon nyílik meg), és közvetíti rajongóik számára.
Ha kíváncsi – ahogy egykor én is voltam – a név a Tanács Hololive streamereinek generációjára utal, akik a játékban szerepelnek: Fauna, Bae, Kronii és Mumei. Ott van még Irys, egy önálló tehetség, aki a zenére összpontosít. Mind az öt karakter aranyos kis sprite-ekkel és portrékkal rendelkezik a harchoz, a felfedezéshez és a jelenetekhez. Ez egy teljes zsírtartalmú JRPG, és egy irgalmasan rövid, nagyjából három órás.
Ahogy ez gyakran megtörténik ezeknél a rajongói játékoknál, azonnal megdöbbentett az a gondosság mértéke, amely egyértelműen belefért ebbe. De egészen addig, amíg többet megtudtam a készítőjéről, Kebbie (új lapon nyílik meg), akkor az én tököm volt jól és igazán pofátlanul. Nemcsak, hogy korábban nem voltak játékfejlesztők – ezért ez az RPG a kezdőbarát RPG Maker eszközkészlettel készült –, de már derékig egy másik életigényes szakmában: az orvostudományban tanultak. Hogyan talál egy orvostanhallgató időt arra, hogy ne csak játékfejlesztést tanuljon, hanem elég jártas legyen egy megfelelő, csiszolt JRPG kiadásához? ki kellett derítenem.
(Kép forrása: Kebbie/Borító)
Kebbie: Körülbelül 7-8 hónapja dolgozom ezen a játékon szabadidőmben. Bár inspiráló volt látni az olyan rajongói játékok minőségét, mint a Holocure, 2022 őszéig nem igazán alakult ki bennem a vágy, hogy bármit is csináljak. Nem volt olyan katalizátor, ami elindította volna a vágyam, hogy rajongói játékot készítsek, inkább Lassú betetőzése a „CouncilRyS” iránti növekvő elismerésemnek, és az olyan rajongói tartalmak megtekintéséből származó inspiráció, mint a Holocure, a Delivering Hope és a Myth’s Bad End. Láttam egy helyet a CouncilRyS rajongói játékok számára, amelyekhez hozzá akartam járulni. Újoncként kutatva a lehetőségeimet, rábukkantam az RPG Makerre. Miután megnéztem a 2022-es Holoween összefogást, megvolt a hiányzó láncszem a történetemhez, és ez nagyon felerősítette az elhatározásomat.
Hogy a fenébe illesztette be a játékfejlesztőt az életébe orvostanhallgatóként?
Áldozatokat kellett hozni, és ez az, amire a szenvedély késztet minket! Természetesen soha nem kockáztatnám a betegbiztonságot, így folytattam a tanulást, jól teljesítettem a vizsgáimat, és hamarosan érettségizek! Szerencsére negyedik éves orvostanhallgatóként az Egyesült Államokban, miután benyújtottuk a rezidens-felvételi kérelmet, már csak attól kellett aggódnunk, hogy jól teljesítünk-e az interjúkon. Így 2022 utolsó hónapjaiban csak én dolgoztam ezen a játékon, teljesítettem a rotációs feladataimat, és interjúkat készítettem. Szívesen döntöttem úgy, hogy feláldozom az alvásomat és egyéb hobbimat, hogy ezt időben elvégezzem. Nagyon szerettem az egyedi billentyűzeteket és a mászást, de vissza kellett vágnom ezeken, de most, hogy végeztem, tényleg újra belekezdek a dolgok lendületébe!
(Kép jóváírása): Kebbie/Borító)
Miért a körökre osztott JRPG? Befolyásolták az RPG Makerrel kapcsolatos tapasztalataid a műfajválasztásodat?
Volt egy történet, amit erős karakterekkel, buta NPC-kkel, gonosztevőkkel és varázserőkkel akartam elmondani. Ez az egész úgy hangzott számomra, mint egy RPG képlete! Bár igazából a játékkészítésben való tapasztalatlanságom és a JRPG játékban szerzett tapasztalatom késztetett arra, hogy a műfajt válasszam. A JRPG-k általában inkább történet-és karakterközpontúak, nem pedig játékközpontúak, sok bevált trópussal, amelyeket felhasználhatok az általam elérni kívánt sztoriütemek eszközeként. Természetesen az RPG Maker létezése és közössége lehetővé tette számomra, hogy teljesen újoncként bármit elkészítsek. Korábban nem használtam az RPG Maker-t, de ismerem a nagyobb címeket, mint az Ib, Omori, Off, Lisa, Hylics, Ao Oni és Yume Nikki. A játékhoz azonban még több ihletet merítettem a Dragon Questből és a Pokemonból.
Elkezdtem megvizsgálni, hogy egyáltalán tudok-e olyan művészetet készíteni, amely jól néz ki, ezért időt töltöttem a pixel art tanulásával, valamint sprite-ok, fű, és a fák, hogy lássák, van-e ennek az ötletnek lába, amin megállhat. Innentől kezdve tudtam, hogy ha tudok egyszerű portrékat rajzolni és dolgokat írni, akkor ezt a projektet JRPG-ként tudnám végignézni, nem pedig mondjuk vizuális regényként, amely ügyesebb művészetet és írást igényel.
(Kép forrása: Kebbie/Borító)
Láttam, hogy a zenét Jeremy Robson (új lapon nyílik meg). A játék minden más részét az RPG Makeren belül magad készítetted?
Én rajzoltam a rajzot, írtam a történetet és megterveztem a játékot, de sok olyan bővítményt használtam az RPG Maker közösség, hogy a játék megvalósuljon! Természetesen maga az RPG-készítő megengedte nekem, aki életében nem kódolt vagy csinált semmi kreatívat, hogy a látásomat anélkül, hogy különösebb belépési korlátok közé helyezhettem volna.
Nem éreztem magam biztosnak, hogy elérjem. senkinek, amíg elő nem jöttem néhány prológussal, amit megmutattam Jeremynek. Hallgattam a CouncilRyS feldolgozásait, miközben a játékon dolgoztam, és tudtam, hogy képes lesz úgy elrendezni a zenét, hogy az megfeleljen az általam elképzelt hangulatoknak és érzelmeknek. Nagyon örülök, hogy megkerestem, és hogy beleegyezett a segítségnyújtásba!
Szeretnéd-e a jövőben bővíteni ezt a játékot, vagy elégedett vagy azzal, ahogy van a további hibajavításokon és hasonlókon kívül?
Nem igazán tervezek semmit hozzátenni, azon kívül, hogy kijavítok néhány hibát vagy módosítok néhány párbeszédet. Azt hiszem, kimerítettem a korlátozott kreatív tartályomat, és nincs olyan ötletem, amelyet nagyszerűnek tartanám hozzáadni. Nem igazán szeretek művészetet alkotni, játékokat készíteni vagy bármi hasonlót. Ez az egész projekt úgy jött létre, hogy a CouncilRyS nézése közben a különböző érzelmek hullámzása nőtt az idő múlásával. Örülök annak, amit elkaptam. Bár keserédes elengedni egy ilyen nagy projektet, szeretem hallani az emberek visszajelzéseit. Úgy tűnik, sikerült megjelenítenem azokat az érzéseket, amelyeket szerettem volna, és nagyon örülök, hogy az emberek meghatódtak attól, amit alkottam. Sajnos valószínűleg itt ér véget a játékfejlesztési utam, de nagyon boldog vagyok, hogy benyomást tettem a közösségre, mielőtt életem következő fejezetét elkezdem.
Egy ígéretes, hagyományosabb Pokemon-A like jövő hónapban jelenik meg.