“Gyors, gördülékeny, kaotikus harc.”Ez volt az egyik kulcsfontosságú részlet, amelyet az Ascendant Studios által felkínált pályáról le kellett venni. Az EA irodáiban tett közelmúltbeli utazása során, hogy kipróbálhassa a közelgő „varázslövő” Immortals of Aveum függőleges szeletét, nem tudtam mást tenni, mint megragadni egy fejlesztő fogalmát, aki a „káosz” szót pluszként ejti ki. A vonzerő és a megnyugtatás szándéka, nem pedig az eltántorítás, már kezdettől fogva csodálatra méltó minden stúdió számára, hogy legalább megpróbálja pozitív konnotációval bírni egy ilyen szót. És hogy őszinte legyek, az Immortals of Aveumnak van egy érzéke a kaotikus könyvjelzők sok, ha nem a legtöbb, a varázslatos harci találkozások. Bárki, aki játszott, esetleg véletlenül is nézett egy id Software márkájú lövöldözős játékkal, jobban érzi magát, ha az ütemezésről, a tervezésről és a végrehajtás általános stílusáról van szó, amit az Immortals itt keres. A történet ütemeinek túlnyomórészt lineáris menete, pillanatnyi aréna-díszletekkel felbontva. A főszereplő, Jak magabiztos egysoros vagy off-tangens-játékával fejeztem be.
Valójában – mivel a kulturális korszellemben úgy tűnik – ez a legjobb hely. kezdjük azzal, hogy leírjuk, hogyan közvetítik a Halhatatlanok írását. Az a vita, amelyet akkor ösztönöz, amikor megtudja (egy másik részlet, amelyet a prezentáció előtti leosztások szolgáltatnak), az Ascendant ezt a Gyűrűk Ura összefonódásaként tartja számon… és a. Ha a „kaotikus” nem lenne elég a szemöldökemelés, egy stúdió egyenesen az utóbbi három betűhöz hasonlítja az összes olyan vörös zászlót, ami csak a kezébe kerülhet. És persze, van egy furcsa alkalom a játékidőben, amikor ez a félelem készen áll a megvalósulásra. Kész a döntő szó itt – a játék védelmében az Immortals továbbra is komoly tétként kívánja bemutatni világát. Azok a tétek, amelyek a hatalmas, elsöprő világépítésre utalhatnak, de a megjátszott függőleges szelet alapján azt sugallják, hogy az Ascendens tekintete, hasonlóan az első személyű perspektívához, tudatosan vissza van méretezve, hogy megfeleljen.
A fő feltételezés akkor: egy mindenható fenyegetés és címhőseinkből álló válogatós bandánk, bár magabiztosak és győzni akarnak, de nem járnak túlságosan előttük. Ez nem egészen az ironikus cinizmus szintje. És még ha maga Jak is olyan karakternek tűnik, aki hasonlóan egy-két lépésnyire érzi magát a szemforgató snark szintjétől, az Immortals ügyel arra, hogy ilyen távolságot tartson a párbeszédben. Az idők jele, hogy egy ilyen dolog pozitívumként értelmezhető? Talán, de a Halhatatlanok a korai jelekből nem úgy tűnik, hogy ugyanabba a csapdába esne, hogy az ilyen széthúzó jellemvonásokat valamilyen kötelező, doboz-pipálós eladási ponttal tévessze össze.
Továbbá, ez egy olyan szempont, amely szerencsére a második helyet foglalja el. hegedülj az Immortals alapvető játékmenetéhez. És bár nem teljesen sebezhetetlen (ha nem figyelsz kellőképpen, az egészségszeleted gyorsan, pillanatok alatt elfogy), ez mégis egy olyan játék, amely azt akarja, hogy helyezd magad a középpontba. a veszélyről. Az Ön képességei trifectaként (amint azt a játékban elmagyarázzák: valaki, aki képes a mágia mindhárom osztályát kezelni) nagy hatást gyakorol, és az ember ismeretén múlik, hogy mikor és a szóban forgó aréna elrendezésével együtt milyen varázslat működik. a jelenlévő fenyegetéssel. De vegyük figyelembe, hogy továbbra is inkább üvegágyúszerű karakter marad, és kevésbé valami néma, ha-halálos gyilkológép. Természetesen a vertikális tartomány, az ide-oda ugráló platformok és a nyilvánvaló burkolat hiánya azt jelenti, hogy az Immortals egyfajta harcrendszerre készül, ahol az agilitás éppolyan vétség, mint a nyers tűzerő. Mindazonáltal emlékeztetünk arra, hogy a játék nem fél teljesen megmutatni saját túlzott látványvilágát és részecskeeffektusait.
Legyen ez az Unreal Engine 5.1-es megtestesülésének dicsekvő bemutatója – ez az első olyan játék, amelyen fut. iteráció – vagy egyszerűen csak a szerelem minden mutatós iránt, az Immortals of Aveum nem egyszer a rossz oldalára esik egy ilyen befektetésnek. A technikai képességek gyorsan túlzásba torkollnak egészen addig, hogy tolakodóvá váljanak, amikor már csak az utolsó megmaradt kóborlókat akarod pontosan kiválasztani. Ami szégyen, mert ami az alapvető mechanikát illeti, az Immortals nem kezelhetetlen. Egy játék, amelyhez nem szükséges tűpontos pontosság; a játék jótékonysági ablakot kínál, ha távoli ellenségben való lasszózásról vagy általában célzásról van szó. Tehát amikor a játék sajnos túllépi a határt színes robbanásokkal és hasonlókkal, ez az a pont, amikor felmerül a kérdés, hogy az Immortals of Aveum a mechanikáját vagy a bemutatását helyezi-e előtérbe. Kevésbé a stílus a lényeg helyett, inkább az előbbi uralja az utóbbit.
Az Immortal védelmében a játék felépítésének van jelentősége, és nem csak a harc szempontjából. Egyrészt érdemes kiemelni az opcionális ládák és a hasznos pick-upok elrejtésének módját. Az alternatív útvonalak és a pillanatnyi megoldandó rejtvények úgy vannak elhelyezve, hogy könnyen kihagyhatók legyenek. Hogyan edzi a Halhatatlanok a szemét, hogy alapértelmezés szerint kövesse a fő utat, és kevés mást. De állj meg egy pillanatra, és kíváncsian nézd meg, mi rejlik a kanyar mögött vagy a párkány fölött, és íme, egy újabb felfedezésre váró titok. Könnyű lehetett volna egy megosztott utat kirívóan bemutatni, az Immortals az ilyen nyilvánvaló alternatívák mellett dönt, ehelyett arra biztatja játékosait, hogy legalább érdeklődjenek, vajon a szóban forgó terület átfésülésével jár-e valamiféle jutalom.
Ez a játékosok által irányított döntéshozatal kétszeresen hat – és ami döntően a harcban is megállja a helyét –, amikor a sigil-eszköz kialakításáról és frissítéséről van szó, a három fő mágia-osztály tulajdonságainak finomhangolásában. Pontosabban az ideális egyensúly megtalálása a sebzéskibocsátás és a „lőszerszám” között. Mint minden hagyományos lövöldözős játékban, mérlegelni kell mindegyik előnyeit és hátrányait. És bár minden mágikus típusnak megvannak a maga alaplőszerkészletei és sebzési típusai – a kék a közbenső egylövés, a piros a közeli, de erősebb sörétes puska megfelelője, a zöld pedig az SMG-szerű kimenethez hasonlítható –, a kérdés az, hogy a minimum-max. ezen tulajdonságok bármelyike. Ön például egyetlen, de erőteljes lövésre korlátozza a vörös mágiát? Ne feledje, hogy a mágikus támadások „újratöltést” igényelnek. Ez a készségfához képest lenyűgözőbb és bevontabb fejlődési forma, amelyre a Halhatatlanok örömmel köteleznek. Ahogy ez a felszerelés pontszámot és az Ön személyére felszerelhető tárgyakat. Még akkor is, ha mindkét esetben egy jobb állapot megszerzése vagy a képességek 5%-os növelése ritkán érződik ekkora változásnak a csata hevében.
De a döntő dolog az, hogy itt még mindig létezik választási lehetőség. Mind a támadó prioritások személyre szabásában, mind pedig – mint már említettük – abban is, hogy mennyire alapos akar lenni a világgal az értékes frissítési valuta levadászása során. Mivel ez az Immortals játékmenete, az elsődleges rendszereit tekintve, ez elég lehet ahhoz, hogy elkerülje a legnagyobb gondjait. Mégpedig a díszletdarabjainak leszállítása és ami még aggasztóbb, a műszaki teljesítménye. Bármennyire is biztosította a csapat, hogy ezeket a dolgokat megoldják, fontos, hogy leírjuk a tapasztalatokat. Nem utolsósorban, amikor kiderül, hogy az ehhez a gyakorlathoz használt PC-konstrukció olyan AMD 7900XT-vel büszkélkedhet – az Nvidia folk esetében ez egy RTX 4080-nak felel meg –, és az Immortals továbbra is küzdött, hogy elérje a stabil 60 FPS-t. Ha pusztán olyan dolgokról lenne szó, mint például a sűrű lombozat visszaadása, kisebbnek tűnhetett volna. Sajnos a játék utolsó harmadában az Immortals képkocka-sebessége a kisebb kellemetlenségektől aggasztó tulajdonságokká alakul át. És különösen a harcban – amikor az ellenség szabálytalan mozgása és a részecskeeffektusokkal telezsúfolt képernyő keveredik – úgy tűnhet, hogy a játék ambíciói felülmúlják a megvalósítást. Érdekelne, hogy ez a szállítás hogyan lesz méretezve konzolokra – különösen egy olyan rendszerre, mint a Series S –, nem is beszélve a PC-n keresztüli sokféle összeállításról.
Ez rosszat jelent az Immortals végül észlelik? Rövid távú, esetleg; érdekes lesz látni, hogyan fog kinézni a PC általános teljesítménye. Nem utolsósorban egy év alatt, amely már tele van egy túl sok megkérdőjelezhető PC-porttal. De hosszú távon? A Halhatatlanok megtalálják a lépést, ha minden alkatrész a helyén van. Amikor az ember megtalálja azt a kívánt áramlást és ritmust. Egy ritmus, amely nem feltétlenül egyenértékű valami legyőzhetetlen erőfantáziával, amelyet varázslat és gyors mozgás táplál. Az üvegágyú előfeltétele a jártasságot, a kitöltésekben való jártasságot és a rengeteg lehűlés egyensúlyának biztosítását jelenti továbbra is a túlélés szempontjából.
Névértéken tekintve az Immortals of Aveum valóban kínál elegendő az izgalom és az intrika valódi érzése az aréna méretű harci rejtvényeinek kitalálásához. Még akkor is, ha ezek a találkozások nem mentesek a speciális effektusokkal való időnkénti túlzástól és a kissé aggasztó technikai teljesítménytől. Lehet, hogy a narratíva nem éppen a legvonzóbb vagy legeredetibb kilátásokkal büszkélkedhet, de ha mással nem is, az lesz a legérdekesebb követendő részlet, ha látni fogja, hogy az Ascendant pontosan hol állítja be a történetmesélést egy tonális skálán. Összességében ez egy debütáló kirándulás egy stúdióból, akik egyértelműen elvégezték a házi feladatukat, amikor első személyű homokozót készítettek harapással. És amikor eltalál, kétségtelenül mélyre kapja varázshorgait. De ahogy a régi mondás tartja, a kérdés az, hogy az Immortals of Aveum esztétikus és sokoldalú megjelenése révén többet harapott-e el, mint amennyit meg tud rágni. Valamivel kevesebb mint két hónap múlva – egészen pontosan július 20-án – megkapjuk a választ.