Bármely ésszerű ember nem sajnálná, ha egy stúdió tudatosan döntene valami másról. Nem teljesen más, de lehet, hogy a régi rajongók nem láttak jönni. Akár teljesen kívül esik a komfortzónáján, akár nem, mindig érdekesebb (és hosszú távon előnyösebb), ha bármelyik fejlesztő lerázhatja magáról azt az érzést, hogy valami egyjegyű ruha lehet, amikor a végtermék nagyszerű lesz. De ez azt is jelenti, hogy az ellenkező eredmény jobban kilóg, mint bármely hüvelykujjfájás. Még egy olyan termékeny és olyan rövid idő alatt megbecsült stúdió számára is, mint Arkane, az első személyű lopakodás és a játékosok szabadságának egyik előfutára, amely a jól adaptált vizuális esztétikát veszi körül, egy másik dologba való beledöfögés ugyanolyan izgalmas, mint ez kíváncsi.
Talán az ember továbbra is szereti a Dishonored sorozatot, amely szerepet játszik, de én leszek az első, aki elismeri, hogy az első naptól kezdve, amikor először bejelentették – játék nélkül, kicsit több, mint egy filmes kedvcsináló – Redfall az Arkane Studios austini ágából (pontosabban) csak óvatos optimizmust tudott összeszedni magamból. Igaz, a kedvcsinálók nem az egyetlen igazi vörös zászló, amely minden intrikát megöl. De gondoljunk csak bele egy percre, az első részlet és a projekt alapfeltevésének következménye az volt, hogy négy karakter/játékos egyenlő jelenléttel. Tanácsok minden stúdiónak olyantól, aki természetesen visszatér a szólójátékhoz, ha rendelkezésre áll: a legjobb fajta kooperáció az, amelyik együtt is tud létezni a szólójáték formájával, nem pedig az, amelyet az átvezetésre használnak. Bármilyen képletes repedés a végterméken.
Ha azt mondjuk, hogy a Redfall-t alapjaiban oly sok gyengeség rontja, az nem csak arra szolgálna, hogy rávilágítson arra, milyen messze van az Arkane legújabb darabja a kezdetektől. legalapvetőbb szint; rávilágít arra is, hogy a puszta élvezeten felül mennyire nélkülözi a technikai konzisztenciát egy olyan játékban, amely oly gyorsan beleesik a képletes ismétlésbe. Ha hagyja el az Arkane-származék szintű tervezés, a lopakodó felfedezés és a finom történetmesélés pillanatnyi kellemes meghintését, ami ezzel jár, és Redfall teljesen elveszítené önérzetét. A probléma nem az, hogy ezek a tetszetős vonások még mindig jelen vannak, és itt megtalálhatók, hanem az, hogy nagyon kevesen támogatják a nyitottabb dizájnt, amely semmit sem javít vagy dicsér a korábbiakon. A két különálló térkép szerény mérete ellenére is túlságosan elnyújtottnak érzi magát a saját érdekében. Kombináld ezt egy ugyanilyen sekélyes zsákmányőrléssel, amely gyorsan a legmagasabb számokhoz való ragaszkodásba torkollik, és nehogy elfelejtsük: egy kis szigeti városkát elfoglaló vámpírok története, amelyet ha valami rosszul van kidolgozva és megvalósítva. És ez még azelőtt van, hogy elkezdjük áttekinteni a számos technikai hibát és problémát, amelyek a nagyjából tizenöt órás kampány során felmerültek. Elég, ha azt mondjuk, hogy ez az Arkane eddigi leggyengébb erőfeszítése, és egy olyan erőfeszítés, amelynek megjelenésekor a PC-s verziója nem maradhat észrevétlen.
Valójában a Redfall PC teljesítménye jó kiindulópont lenne. Ha nem a legjobb okokból; A legutóbbi hírek hátterében, hogy a konzolos verzió 30 FPS-re lesz korlátozva, abban a korban, amikor a legtöbb játék hűség-vagy teljesítménymódot kínál. PC-n az eredmény egy káosz, amely magában foglalja, de nem kizárólagosan: textúra beugró, az ellenséges mesterséges intelligencia elakad a lombozatban, a letiltott küldetések küldetésjelzői továbbra is megjelennek a térképen, inkonzisztens képkockasebességek és egy ponton egy nagy játéktörést okozó útakadály, ami miatt a térkép egy részében csak néhány centire kaptam el egy küldetéscéltól – és arra kényszerített, hogy egy távolabbi újjáéledjek, hogy folytassam. És ez nem számít bele összesen öt, játék közben tapasztalt összeomlásba. Bárki, aki a PC-s verzióra gyanakszik, jobb alternatíva lenne, ha uralkodni szeretne ezeken az elvárásokon. Adja hozzá a Redfallt a rossz PC-portok [aggasztóan] növekvő listájához ebben az évben.
De ezeken a problémákon egyszerűen átfutni kár lenne. Riasztó, hogy annak ellenére, hogy a Redfall nem éppen a vizuálisan legrészletesebb vagy legigényesebb cím, a problémák annyira elterjedtek. Először is, a képkockasebesség önmagában vadul csaponghat mindenhol, függetlenül attól, hogy az ember mennyit trükközik és módosítja a megfelelő videobeállításokat. Próbálkozz, ahogyan az én esetemben is, a felbontások váltása (itt 1440p és 1080p kimenet között) – a Medium/High/Epic egyéni videobeállítások finomhangolása mellett – eredménytelennek bizonyul. Az egyik esetben az átlagos képkockasebesség körülbelül 80 FPS, ami bizonyos pontokon a felére csökkent, egészen a 40 másodpercig. A játék a legrosszabb esetben, amikor számos ellenfél veszi körül a közvetlen konfrontáció/harc szegmensében, akár 15 képkocka alatt is. Nehéz megmondani, hogy az elkeseredett, mindig online státusznak van-e köze ehhez vagy sem, de a helyzet az, hogy a személyes felépítéstől vagy az előre meghatározott beállításoktól függetlenül a Redfallnak ritkán sikerül túl sokáig konzisztens maradnia. Tapasztalja meg az összes textúra beugró hibáit, felületi hibáit, valamint azt, ahogyan a tárgyak bármilyen távolságból furcsa módon elvesztik a tisztaságukat – a füst és a köd is vaskos, pixelszerű négyzetekben jelenik meg –, és bár ez nem vészes, a problémáknak megvan az a szerencsétlen szokásuk, hogy a legkellemetlenebb időkben bukkannak fel.
Amelyek egyike – az a fajta, ami miatt teljesen ki akar lépni a játékból – a gombparancs, amely szükséges a vámpírosabb ellenségek leküzdéséhez. Az ötlet az, hogy a játékosoknak le kell rombolniuk a vámpírok egészségét, hogy elkábítsák, majd szívükön keresztül téttel végezzenek velük. Önmagában az a kellemetlenség, hogy a különleges mozdulatokon kívül ez az elsődleges módja az említett ellenségek kivégzésének. Ami még rosszabb, hogy ez a felszólítás gyakran nem jelenik meg – a frusztrációt az a tény tetőzi le, hogy ha nem sikerül időben eltalálnia a felszólítást, a vámpír visszanyeri egészségét, és a harc folytatódik. Most vegyük fontolóra, hogy vannak magasabb szintű vámpírok, akik nagyobb mennyiségű egészséggel és súlyosabb támadásokkal küzdenek… és még egyszer, a felszólítás nem jelenik meg, amikor szüksége van rá. A Redfallban jelenlévő (és a tetején állandó) hiba közül ez a legelmarasztalóbb. Egészen a pontig az ember bármelyik vámpírral kapcsolatba kerülne, és azt gondolná: „az isten szerelmére, ez most jobb működésre késztet”, mivel ez milyen gyakran fordult elő. A szerencsén múlik, hogy a harcnak ez a komponense működik-e.
De még ha ezeket a problémákat is elhárítjuk, Redfall fő harci hurkát említésre méltónak állítani, szintén hazugság lenne. Fegyverek, amelyeknek nincs súlya és ütőereje, annak ellenére, hogy jól kezelhetőek, az emberi ellenségek, amelyek nem jelentenek nagy kihívást, és ezzel szemben a vámpírtípusok, amelyek inkább golyószivacsként szolgálnak, semmint egyedi kihívások elemzésére és leküzdésére. Az egyik vámpírtípuson kívül, amelyet a Lepelnek neveznek, amely, ahogy a neve is sugallja, erősen korlátozza a kilátást egy kis sugarú körre, és megkívánja, hogy közel maradjon, vagy egyszerűen vakon tüzeljen, hogy kivehesse. De sokkal komikusabb, hogy úgy tűnik, hogy az emberi takarmány meghaladja az itteni vámpírokat – minden marketingje és előfeltétele ellenére nagyobb valószínűséggel találkozik agyhalott emberi AI-val, mint a Redfallban. És az a tény, hogy az ellenségek, akárcsak te, nem feltétlenül lépnek fel szintre, ahogy haladsz a játékban, ez azt jelenti, hogy eljön az a pont, amikor szereztél egy elég erős fegyvert (vagy egyszerűen egy elég erős fegyvert). mellékelt számok), hogy egyszerűen fegyvert gyújtsanak, megölve az embereket egy jól elhelyezett puskával a fejükhöz.
Azt gondolhatja, hogy a fegyverek választéka lehetőséget ad arra, hogy átgondoltabb és taktikusabb legyen a terhelésben-ki. Különösen akkor, ha azt feltételezzük, hogy a vámpírok sebezhetőbbek az olyan fegyverekkel szemben, amelyek karót lőnek vagy UV fényt bocsátanak ki. De csak néhány órát kell őrölni a különböző színkódú fegyverekért, és értelmetlenné válik a fegyvertípusok közötti váltás gondolata. A birtokod elég erős ahhoz, hogy pusztán ballisztikát rakj le bármely ellenségre, legyen az ember vagy vámpír. Ez a harcon kívül esik – vagy legalábbis azokon az eseteken, amikor még nem indult el a harc –, amikor a finoman kidolgozott épületeket vagy belső tereket fedezed fel, ahol a Redfall végre a hosszan tartó élvezet látszatát kelti. Ismét Arkane tehetsége a szinttervezéshez és annak kitalálásához, hogyan lehet a legjobban megközelíteni egy helyzetet, egy rövid pihenőt hoz magával a túlnyomó unalomtól. Egy kastély az első régió déli részén, messze a vigasztalók maroknyi közül. De mindez egy nagyobb problémát vet fel: ezek egyike sem kizárólagos a Redfall számára – a legjobb részek azok, amelyek minden más Arkane kiadásban mindennaposak. Végül felfed egy beszédes valóságot, amely sajnos sok egyedi elemet alááshat: az Arkane egyszerűen nem tudja, mit akar ebből a játékból. És függetlenül attól, hogy ez annak a tünete, hogy mindkét irányba próbáljuk elérni – valami mással próbálkozik, de ügyelve arra, hogy ne zárja el a régóta fennálló rajongókat –, a Redfall ebbe a furcsa középútba kerül, amikor megpróbál mindenkit megszólítani, de végül senkit sem elégít ki.
Ez még inkább elterjedt, ha a tényleges történetmesélésről van szó, és arról, hogy a Redfall hogyan kívánja átadni a kibontakozó eseményeket. Noha nincs semmi baj azzal, ha a játék a teljesen animált vágójelenetek ellen dönt, ehelyett a kimerevített képkockák összefűzött sorozatára hagyatkozik, a probléma az, hogy nehéz törődni bárkivel és bármivel, ami akkor történik, amikor maga a Redfall is úgy találja magát nem érdekel. Nem tudom elmondani egyetlen említésre méltó NPC-t vagy másodlagos szereplőt a Redfallban – akiknek a többsége alig több küldetésadónál, akinek hangdoboza van. Az említett küldetések küldetésszerkezete a Redfallban azonban tovább bizonyítja, hogy ami a cselekményt, a háttértörténetet és a folytatáshoz szükséges motivációkat illeti, a játék egyszerűen úgy gondolja, hogy ez mind irreleváns. Egy sor lekérő küldetés és elnevezett vámpírok kiiktatása, amelyeket még bosszantóbb módon engedélyezni kell egyfajta küldetési asztalnál, a két kijelölt központ egyikén újra és újra. Nem folytathatja egyszerűen a küldetéseket, ha az egyik befejeződött, hanem arra számíthat, hogy gyorsan visszautazik egy csomópontba. Még a küldetés közbeni fontosabb történetek ütemei és kinyilatkoztatásai is puszta hologramszerű párbeszédekbe süllyednek – a karaktered azzal zárja le a dolgokat, hogy elmagyarázza: „Ó, hát ez történt, aztán megtörtént, ezért tette ezt a személyt, de ez történt. is” kommentálja. Tehát ha a Redfall – és az Arkane – nem törődik azzal, hogy időt és erőforrásokat szenteljen történetének, akkor mi miért tennénk?
Záró megjegyzések:
Egy olyan stúdióból, amely sokkal jobban teljesített, és minden valószínűség szerint még egyszer meg kellett volna tennie, a Redfall egy szokatlanul szegényes és macskaköves unalmas márka. Bár a fejlesztő jellegzetes vonásainak zsebei megmaradtak, amikor e kitalált kisvárosi település felfedezéséről, szinttervezéséről és a világról való tájékozódásról van szó, a játék lényege a gondoskodás vagy az általa kínált dolgok iránti átgondoltság érzése. megkérdezi a játékosát. Szégyentelenül sántít az egyik félkegyelmű megvalósítástól, és ürügy arra, hogy a futásidejét a másikra töltse. A gyilkos csapást kétségtelenül a PC teljesítménye okozza. Számtalan kisebb és nagyobb probléma, amelyek orvoslása némi erőfeszítést igényel. De még ilyenkor is, mivel hiányzik az ellenséges változatosság, a kreatív küldetéstervezés és egyszerűen csak ok a befektetésre vagy a kilépésre, a játékmenet egyszerűen nem olyan szórakoztató, hogy eleve részt vegyen vele. Minimális erőfeszítés és ilyen csekély vonzerő, a Redfall hiányos és szinte élettelen csapást jelent az Arkane Studiostól megszokott szabványtól.