Amióta a Super Mario Maker először megjelent, az emberek a Zelda-t tekintették a következőként a sorban, hogy esetleg kapjanak valamiféle kazamata-létrehozó eszközt, amelyet a játékosok játszhatnak és élvezhetnek, miközben tartalmat osztanak meg barátaikkal, és kihívásokat hajtanak végre út. Úgy tűnik, hogy ez az ötlet a közeljövőben nem valósul meg teljesen a Nintendo részéről, de sokan mások is fellépnek, és megteszik a saját próbálkozásaikat, amelyek közé tartozik például a Super Dungeon Maker, egy nagyon találó elnevezésű cím. Az igazi kérdés az, hogy ennek a kazamata-alkotónak sikerül-e kihoznia a megoldást, vagy nem ért el mindent az út során?
A Super Dungeon Makerben egyáltalán nincs olyan történet, amiről beszélni lehetne, de a főszereplő egy Fink nevű csirkelegény. Ő egy fiatal kalandor, aki ki akar menni, felfedezni a világ különböző kazamatait, és látni, mi vár ránk. Történetesen egy olyan faluban él, amely zsúfolásig tele van sok más kismadárral, akik készen állnak arra, hogy megosszák vele hatalmas tudásukat a kazamaták létrehozásáról. Rögtön van egy csoport kis törpepapagáj, akik meg akarnak tanulni alkotni, és a fő oktatóanyagként működni, amelyet Fink kap majd, mielőtt a játékosok belevághatnak saját alkotásaikba. Az oktatóanyag egyetlen valódi hibája az, hogy néhány bonyolultabb elemet nem érintenek részletesen, és bizonyos dolgok, például az eszközök aktiválási számai tisztázatlanok bizonyos egyértelmű tesztelés nélkül. Sok próbálkozás és hiba történik az alkotás során, ami természetes az alkotási eszközben, de jó lenne, ha a cím több módon is eligazíthatná az alapvető tanulást és ezen elemek megértését.
A maga az alkotóelem letisztult és egyszerű. Kezdéskor kapnak egy üres szobát, egy aranytojást és minden rendelkezésükre álló eszközt. Az első és legnyilvánvalóbb a talaj, amely számos tervezési lehetőséggel rendelkezik. Egyes padlók egyszerűen esztétikai megjelenést kölcsönöznek, míg mások kihívást jelentenek, mint például a lyukak, repedezett padlók, amelyek törnek, víz vagy akár futóhomok. Jelenleg négy különböző típusú kazama közül lehet választani, és mindegyik rendelkezik egyedi padlótrükkökkel, amelyek használhatók. Jó lenne, ha ezek némelyike nem lenne kizárólagos bizonyos dungeon stílusokra, de többnyire jól illeszkednek a kiválasztott környezethez. Következő lenne az ajtó opciók, amelyek mindenki számára ismerősek lesznek, akik korábban játszottak egy overhead kalandjátékot. Egyszerű ajtók, kulcsos ajtók, lépcsők és még repedt falak is, amelyeket fel kell fújni a belépéshez. Jó a választék, sok közül lehet választani. Az is jó, hogy a lépcsőajtók azonnal létrehoznak egy másik emeletet felettük vagy alattuk, ha van, összesen hat emelettel, amivel meg lehet dolgozni. A terepbeállítások lehetővé teszik a játékosok számára, hogy olyan esztétikus tervezési elemeket alakítsanak ki, mint a fáklyák, növények és blokkok, hogy távol tartsák Finket egy bizonyos iránytól. Ide tartozik egy fű, amelyet le lehet nyírni jutalmakért, és még kapcsolók is további rejtvénymegoldó elemek hozzáadásához.
A Super Dungeon Maker mechanikus elemeit meg kell szokni, de minden a számok és az aktiválás közötti összefüggésről szól. Helyezzen le egy kapcsolót, és egy szám lesz hozzárendelve, amely azután csatlakoztatható a spawnerekhez vagy a despawnerekhez, és sokféle dolgot lehet rájuk helyezni. Csúsztatható vagy tolható blokkokkal számos dolog aktiválható egyedi rejtvények létrehozásához. Ide tartoznak a szórakoztató láthatatlan triggerek is, amelyek a szoba bármely részében aktiválódhatnak, hogy megjelenjenek. Az ellenség változatossága szilárd, bár nincs különbség a különböző börtöntípusok között, így az összes ellenség ugyanaz lesz, függetlenül attól, hogy a játékos hol van. A főnököket egyszerűen Zelda-főnökökként lehet leírni, mivel az őstípusaik vagy teljesen kikerültek a különböző Zelda-címekből az évek során. A címben szereplő egyértelmű Zelda-ihlet alapján általában megfelelő, de jó lett volna látni néhány egyedibb főnököt, amelyből választhat. Ezek a főnökök magukban foglalják a kapcsolókhoz kapcsolódó triggerszámokat is, de három van, ami kissé zavarba ejtő és homályos a működésüket illetően, amíg a sok próbálkozás és hiba valóban nem segít összerakni az egészet. Legalább úgy működnek, ahogy a főnököknek kell, és tisztességes, kihívásokkal teli küzdelmeket tesznek le a kazamatán keresztül.
Ha van egy bizonyos zűrzavar, ami a radar alá kerül, az az, hogy a hangeffektusok fájdalmasan bosszantóak. Miközben egy szintet építünk ugyanarra az emeletre, mint az aranytojás, amely a kazama befejezéséhez szükséges, az építési mód ellenére folyamatosan ugrál. Voltak olyan pillanatok is, amikor a hang látszólag meghibásodott, hangosabbá és gyorsan kellemetlenebbé vált. Sok ellenségnek csak a leginkább fülbevágó hanghatásai vannak. Annak ellenére, hogy ezek a hangok elmerülnek a kazamaták felfedezésében, nem volt habozás teljesen kikapcsolni őket, hogy ne kelljen tovább hallgatni őket. A hibákról és hibákról beszélve azonban úgy tűnik, hogy ez a cím minden erőfeszítés nélkül könnyedén bemutathatja őket egy ezüsttálcán. Amellett, hogy a fejlesztők által létrehozott pályákon található néhány szerencsétlen lágy zár, előfordulhat, hogy egy szint létrehozása a színpad egész kis részét megzavarhatja, és ez a terület nem építhető rá. Tapasztalataink szerint olyan blokkokról volt szó, amelyek vizuálisan megvoltak, de nem tudták normál módon megváltoztatni őket. Ezek a hibás blokkok akkor is megjelentek, amikor magát a színpadot játszották ellentmondásos eredménnyel, mivel egyesek szilárdak, mások pedig átjárhatóak. Ettől függetlenül rémálomszerűvé varázsolták a szintet. A visszavonás egyetlen módja a korábbi mentés visszaállítása volt, de ha egy ideig nem történt volna meg, akkor az előrelépés elveszhet. Az egyik legapróbb kiegészítés, amelyet szeretnénk, ha elérhető lett volna, az a lehetőség, hogy egész szobákat áthúzhatunk különböző területekre, mivel jelenlegi állapotában, ha valami rossz helyen van, akkor az áthelyezéshez teljesen újra kell teremteni egy másik területen.
Záró megjegyzések:
A Super Dungeon Maker egy csodálatos, de hibás alkotási élmény eddig. Fájdalmasan könnyű időt vesztegetni azzal, hogy órákon át dolgozunk egy kazamatán, minden apró elemet megalkotva, hogy a dolgok tökéletesek legyenek, és apró dekorációkat adjunk hozzá. A legfontosabb hátránya a jelenlegi hibák és hibák, amelyek félig gyakran előfordulnak. Bár az építés fantasztikus, könnyen előfordulhat, hogy véletlenül meghibásodnak a dolgok, és soha nem lehet megjavítani, ami egy csapásra akadályozhatná az egész alkotást. Annyi mindent lehet itt szeretni, hogy reméljük kijavítják, hogy többen élvezhessék az egyik legjobb kazamataépítő alkotót. A kerítésen lévők számára a legjobb, ha megvárják, amíg újabb foltok jelennek meg, de a Super Dungeon Maker örömet okoz, hogy alig várjuk, hogy megoldjuk a maroknyi problémát, és hozzáláthassunk a felfedezés létrehozásához.