A

Pixel Ripped 1978 végre megjelent PSVR2-n, és ez a harmadik bejegyzés a nosztalgiával átitatott sorozatban, de az első egy tényleges retro kiadóval, az Atarival. Michael Leri, a játékvezető szerkesztő beszélt Ana Ribeiro kreatív igazgatóval a játékról, a PlayStation Shuhei Yoshidáról, arról, hogy milyen volt a játék az Atari belépése előtt, a Pixel Ripped 1989 és 1995 PSVR2 portjairól és egyebekről.

Michael Leri: A Crystal Castle, a Yar’s Revenge és a Fast Freddy világa teljesen eltér attól, ahogyan a saját játékaikban néznek ki. Beszélhetsz ezeknek a világoknak a remixéről és a Pixel Ripped 1978-hoz való illeszkedéséről?

Ana Ribeiro: Nem akartuk a játékkazettát pontosan úgy elkészíteni, mint a Crystal Castle és a Yar’s Revenge, mert nem akartuk annyira megváltoztatni a játékunkat, hogy olyanná tegyük, mint azok a játékok. Úgy éreztük tehát, hogy jobban megfelel egy olyan forgatókönyv megalkotása, ahol ezeken a játékokon alapuló játékvilág van. Így nagyobb szabadságot kaptunk arra, hogy olyasmit készítsünk, ami illeszkedik a Pixel Rippedhez, és több IP-címet fedezhettünk fel anélkül, hogy megváltoztattuk volna őket, vagy olyan precízen kellett volna meghatároznunk, milyen lenne a Yar’s Revenge vagy a Crystal Castle belsejében lenni.

Ez az első alkalom, hogy játékot készítettünk egy másik cég IP-címével, és nagyon aggódtunk, és megbizonyosodtunk arról, hogy nem csinálunk valami rosszat vagy olyat, aminek az Atari ne lenne elégedett. Könnyű volt a Bentleyvel [a Crystal Castle-ből], mert már volt egy ilyen világunk, mielőtt csatlakoztunk az Atarihoz. Volt egy világunk, amely színes környezetre épült. Tehát volt egy hasonló téma, és megpróbáltunk egy Atari karaktert keresni, amely illeszkedik ahhoz a világhoz. Ezért úgy döntöttünk, hogy Bentley világát színessé tesszük.

Volt egy küldetésünk is, ahol meg kell találni a táskáját, ezért [Luisa Paes] azt javasolta, hogy készítsünk valamit, ami illik a Crystal Castle világához és Pixel Ripped. Így kitaláltuk, hogyan keverjük össze ezeket a világokat. A Yar’s Revenge-en valami klasszat csináltunk a temetővel.

Milyen volt a Pixel Ripped 1978 Atari előtti verziója? Tudna erről bővebben beszélni?

Régebben csak hódolatot tartottunk, hogy az emberek lássák a Red Raccoont, és tudják, hogy Sonic, a sündisznó az. Nálunk volt a Power System, és mindenki tudta, hogy az a Super Nintendo. 1978-ban is ezt csináltuk, és volt egy hamis Atari cégünk, amelyről mindenki tudta, hogy az Atari. Volt nálunk ez a Volcano nevű konzol. Más volt a kinézete. Nem pontosan az Atari 2600 másolata volt, de Atari konzolként ismeri fel.

A folyamat kellős közepén voltunk, és befejeztük a béta verziót, majd megvolt az Atari márka, és gondolkodnunk kellett. arról, hogy mit tudnánk használni. A játék alapja megvolt, így nem tudtunk túl sokat változtatni. De sikerült visszamennünk, és az első dolog, amit megváltoztattunk, az volt, hogy a konzolt Atari 2600-ra cseréltük, és hozzáadtuk a cég logóit. Jó volt, mert még nem vettük fel a szereplőket, így fel tudtuk venni a játékok nevét.

De szerettünk volna valami többet csinálni, ezért két-három hónapra abbahagytuk. csak azért, hogy a legtöbbet hozzuk ki az Atariból. És nem csak a márkákat használhattuk fel a játékban, de az Atari pénzéből is majdnem egy év plusz áll rendelkezésre a játék fejlesztésére. És visszamehetnénk és megváltoztathatnánk néhány dolgot, amit kivágtunk a játékból. Például, volt ez a pillanat, amikor a 2D-s játékban tettél valamit, ami hatással volt a 3D-s világra. Ez korábban nem volt benne a játékban. Sikerült jobb játékot készítenünk, és megváltoztattuk a játékban lévő NPC-ket, és olyan küldetéseket hoztunk létre, amelyek ezeket a világokat képviselik.

Mit jelentett számodra az Atari, és hogyan illeszkedik a játék témái közé?

A játék nosztalgikus pillanatokról és a játékok történetének bemutatásáról szól. Nem csak úgy, mint egy történelemkönyv, hanem azt az érzést képviseli, hogy a 2600-as konzol és a joystick a kezedben van. Ez egy valóra vált álom. Ez volt az első videojáték-konzolom, szóval őrült, hogy ez valóban megtörténik.

1983-ban születtem, de Brazíliában az 1980-as években a Nintendo nagyon későn ért ide, és az emberek sokáig játszottak Atarival.. Szóval az Atari volt a gyerekkorom, amíg nem játszottam a Phantom System-szel, ami egy olyan konzol, amelyet senki sem tud róla. Mivel a Nintendo [hosszú ideig] nem volt Brazíliában, volt ez a konzol, amely Nintendo játékkonzolokat játszott. De Te egy Sega Genesis kontrollerrel játszottad. Brazíliában akkoriban nagyon zárt politika volt [és magas vámok]. A Brazílián kívüli cégeknek pedig nagyon nehéz volt.

Nolan Bushnell felhívja a játékost a játékbeli telefonján. Tud erről beszélni?

Elképesztő és megtisztelő volt. Ő a játékok keresztapja. Gyerekkoromban az első emlékem az volt, hogy apám hazajött egy olyan készülékkel, amely vezérelte a televíziót. 1978-ban sok klassz embert hoztunk be a VR-közösségből, akárcsak a többi Pixel Ripped játéknál. Ezúttal az irodában volt ez a telefon, és számos telefonhívást kaphat Nolantól, a tartalomkészítőktől és Shuhei Yohidától.

(Fotó a Pixel Ripped Twitter-fiókjából)

Shuhei Yoshida néhányszor tweetelt a sorozattal kapcsolatban. Milyen volt, és hogyan vontad be a játékba?

Amikor kiadtuk a Pixel Ripped 1989-et, azt mondta, hogy rajong a játékért, és felvette velünk a kapcsolatot. És amióta elkezdtünk beszélni vele, nagyszerűen dolgozik, és segített nekünk a Sony-val és más kapcsolatokkal. Még Japánban is találkoztunk vele, amikor ott jártunk. Azóta is minden meccsen tartja a kapcsolatot. És még a Pixel Ripped 1995 esetében is volt egy Shuhei kártya a játékban. Aztán amikor 1978-at csináltunk, azt mondtam:”Shuhei, újra a játékban kell lenned.”Szóval felvettük angolul, majd megkérdeztem tőle, hogy tud-e üzenetet küldeni japánul, mert azt hittem, vicces vicc lenne.

Fantasztikus ember, olyan alázatos és jó szívű ember.. Valahányszor személyesen találkozunk, úgy érzem, mintha egy barát lenne. Igazi videojáték-hős az indie játékfejlesztők számára.

Ön beszélt arról, hogy a Pixel Ripped 1995-ből való kivágás a játékvilágokba való belépés jellemzője. Tudna adni további részleteket miért erre a játékra vágták, és milyen érzés visszahozni ehhez a folytatáshoz?

Nagyon jó érzés volt. Az előző játékokban a funkciók vágása nehéz volt. Most, amikor levágunk egy funkciót, mindig azt mondom a csapatnak: „Ne aggódj, nehéz leszorítani a funkciókat, de talán ez jobb lehet egy másik játékban.” Éppen most beszélünk valamiről, amit meg akartunk csinálni, és úgy gondoltuk, hogy ez annyira jó, hogy lehet egy másik játék. Szóval jó volt, hogy levágtuk. Akkoriban nehéz volt, mert azt akartuk, hogy a játékosok körbejárjanak és felfedezzék Dot világát. Az egész játékot így terveztük, majd megcsináltuk az alfa verziót.

1995-ben még volt egy pillanat, amikor ebben a kölcsönzőben vagy, és volt ez az egész kampány, ahol bementél. a játék világát, hogy eljusson a kölcsönzőbe. De aztán mindezt le kellett vágnunk és megváltoztatnunk, majd a játék e nélkül is megjelent, így ha belemész a játék világába, csak egy snittben vagy. És amikor elkezdtük 1978-at, tudtuk, hogy ezt be akarjuk helyezni a játékba, mert sok vélemény szerint tenni akarnak valamit a játékvilágon belül.

Fusztráló volt számunkra és a rajongók számára. Tudtuk, hogy valami mást kell csinálnunk, mert ez a harmadik epizód. Nem akartuk megismételni a képletet és megváltoztatni az évet. Az 1970-es évek nosztalgiája nem olyan erős, mint az 1995-ös nosztalgia, így tudtuk, hogy többet kell felfedeznünk a játékon belül, és még érdekesebb dolgokat kell tennünk. És hogy megbizonyosodjunk arról, hogy ez a funkció 1978-ban elérhetővé vált, a játékot e köré építettük. A játék világa ezúttal fontosabb lett, mint a való világ.

Korábban azt mondta, hogy elképzelése van öt Pixel Ripped játékról. Miért öt?

A Pixel Ripped diákprojektként indult, öt szinttel. Kicsit ambiciózus volt. Ez egy igazán nagy játék volt, és az első szint az 1970-es években volt. Valójában 1978-at építettem nagyon régen, mert ez volt a játék első szintje. És akkor a harmadik szint 1989 volt. És ez egy 15 perces koncepció bizonyítéka volt. De akkor a szívemben volt, hogy meg kell csinálnom azt az öt szintet.

Pixel Ripped 1995

Oly régóta foglalkozik VR-játékokkal, és képes volt növekedni a médiummal. Tudsz beszélni arról, hogy fejlesztőként fejlődj a VR segítségével?

A VR-el való munka legjobb és legrosszabb része az, hogy ez egy olyan új médium, amely sokat változott, és folyamatosan fejlődik Ön dolgozik. Az első játékban nem volt fej-vagy kézkövetés. Odáig fajult, hogy nagyon szerettem volna visszamenni, és jobb kézkövetéssel elkészíteni a Pixel Ripped 1989-et. Volt egy pillanat, amikor nem volt hasonlóságunk a vezérlőkkel. Mindegyik más volt, és teljesen más beállításokat kellett készítenünk minden játékhoz.

Még a PlayStation is nagyon más volt. Megvan a DualShock, ami igazán jó élmény volt, amikor a való életben vezérlőt tartasz. De 1995-ben egy teljes tervet kellett készítenünk a PlayStation számára. Azt hiszem, ez volt a legjobb játékélmény, mert a való életben is a kezedben volt a kontrollert, de akkor a nehéz rész az volt, amikor tárgyakat ragadtál.

Ez is kihívást jelent a játékok tervezésénél, mert olyan dolgokat készítesz, amilyeneket korábban még soha. Izgalmas, de nehéz is, mert nincs meghatározott recept.

Még mindig úgy gondolom, hogy rengeteg felfedeznivaló van, és olyan korai szakaszban járunk a történelemben, hogy úgy érzem, sokkal több lesz még. Képzeld el, amikor eljutunk odáig, hogy egyenesen az agyadhoz kapcsolódsz! Szeretem összehasonlítani a mobiliparral. Úgy érzem, nagyon közel vagyunk az első iPhone megjelenéséhez, amikor mindenki a Blackberry telefonokat használta. Valahogy ott volt, és az emberek tudták a lehetőségeket, de még nem volt ott.

Pixel Ripped 1989

A csapat korábban azt mondta, hogy „tanulmányozzák az 1989-es év legjobb kezelésének módját”. Miért van szüksége több munkára az 1989-ben, ha már megerősítette az 1995-ös verziót a PSVR2-hez?

Az 1995 egy sokkal újabb játék. Van egy csapat, aki az 1995-ös PSVR2-n dolgozik. Van még tennivaló. Ez nem olyan egyszerű, de az 1989-es olyan régi projekt, hogy túl nehéz lenne most egy portra koncentrálni. Egyelőre nincs elkötelezett csapatunk, amely ezen dolgozna. Még azt sem tudom megmondani, hogy mikor lesz a dátum. Megtesszük, de nem mondhatom, hogy most dolgozunk rajta. 1995-re koncentrálunk, de 1989 később jön, mert az emberek ezt kérik.

(Fotó Ana Ribeiro Instagramjáról)

Régebben is Dotnak öltöztél. Szereted a cosplayt?

Korábban cosplayeztem, de nem professzionálisan. Régen Shira, Naruto karakterek, Sakura, Conan, Harry Potter, Indiana Jones és Lady Gaga beöltözve jártam a rendezvényekre. Minden játékeseményre felöltöztem, ahova elmentem, mert szórakoztatónak tartottam.

Categories: IT Info