A Murkoff Corporation megköveteli tőlünk, hogy részt vegyünk egy sor… terápiában…, amelyek felkészítenek bennünket a dicsőséges újjászületésre. A Red Barrels fejlesztő/kiadó harmadik belépője az Outlast franchise-ba: The Outlast Trials. Az első két játék előzményeként szolgáló The Outlast Trials hat év fejlesztés után megjelenik a Steam Early Access-ben. Mivel a főbb kulturális referenciák, mint a Saw franchise, a Stanford Prison Experiment és az agymosó pszichológia befolyásolják a fejlődését, ez a cím fontos kontextust teremt a Murkoff Corporation és az előző játékokban látott kísérletei számára. Az első Outlast Miles Upshur oknyomozó újságírót követi, amint megpróbálja feltárni a Murkoff Corporation titkait, és tippet kap a Mount Massive Asylum embertelen tesztjeiről. A nyomozás során, miután rémülten átrohant a sötétben, és csak egy akkumulátoros éjjellátó kamerával segít, Miles egy évtizedes kísérletet tár fel német tudósok által. Miután részt vett a Paperclip hadműveletben (egy tényleges titkos amerikai hírszerzési művelet a II. világháború után), a Murkoff Corporationről bebizonyosodott, hogy mindenféle kísérletet futtatott – a folyamat során szörnyű „változatokat” produkálva.
Látjuk, hogy A vállalat ismét felemeli a csúnya fejét az Outlast 2-ben, ahol egy új oknyomozó újságírót, Blake Langermannt követünk nyomon, aki a feleségét keresi egy kisvárosban, amelyet erőszakos kultikusok lepte el, akik azt hiszik, hogy a város a pokol szélén van. A játék eseményei révén megtudjuk, hogy a közeli hegyekben egy kísérleti Murkoff elmevezérlő állomás okozta mindenki buzgó őrültségét. A szervezet nyomán annyi horror és pusztítás miatt pontosan mi a Murkoff Corporation eredete? Erre keresi a választ a The Outlast Trials. 1959-ig visszakanyarodva ez az árnyékos szervezet most a CIA-val együttműködve alvó ügynökök létrehozásán dolgozik az MK Ultra Program részeként, pszichológiai és fizikai kínzások segítségével. A próbasorozat teljesítésével a játékosok kiérdemelhetik a szabadságot a tárolóból, ahol tartják őket. A fejlesztők által „kooperatív szenvedésnek” titulált Trials egy online túlélési-horror élmény, amely kihívások megoldására készteti a játékosokat az akcióorientált játékmenetben. Míg a játék korai hozzáférésben van, és még mindig az 1.0-s kiadás teljes csiszolására vár, a cím érdekes előfeltevéssel és szilárd atmoszférájú játékmenettel rendelkezik, amely jó alapot kínál az építkezéshez.
Hű maradva a címhez fűződő számos inspirációhoz, ezek a próbák próbára teszik a játékosok döntéshozatalát stresszes helyzetekben. Az ötlet az, hogy szélsőséges kényszer hatására a tesztalany valódi potenciálja felszabadul a csoport általános céljainak előmozdítása érdekében. A szükséges zord körülmények megteremtése érdekében teljes díszletdarabokat készítenek, hogy átszáguldjunk és túléljük. Kísérteties, hátborzongató érzés, amikor az életedért futsz egy hamis film díszleten keresztül, miközben megfigyelők és tudósok ablakokon vagy kifutókon keresztül figyelik fejlődésünket. Ahol egy korábbi játék, például az Outlast 2, úgy érezte a játékosokat, mint egy patkány egy labirintusban, anélkül, hogy tudták volna, mi van mögötte, a Trials arra kéri a játékosokat, hogy szembesüljenek azzal a tudattal, hogy patkányok egy kísérlet során. Képzeld csak el a Truman Show véres, stresszes változatát, ahol mindenki meg akar ölni. Különböző zugok, rések és parancsikonok segítségével, amelyek más területekre táplálkoznak, igazi labirintusnak tűnik a próbatételen való áthaladás. A fejlődés előrehaladtával fokozódó rettegésben a játékosoknak erőforrásokat, kitartást és stratégiát kell mérlegelniük a tesztek leküzdéséhez. Nem csak a feladatokat kell elvégeznünk a próbák során, de el kell kerülnünk mindenféle változatot az arénába, hogy még nehezebbé tegyük a dolgunkat.
A hagyományoknak megfelelően az éjszakai látás olyan szemüveggel tér vissza, amelyet minden ceremónia nélkül a fejedbe fúrnak, és amelyek rövid pihenőt adnak a sötétben – láthatod a sötétben, amikor az ellenség nem. Növeli a stresszt, ha egy sarokban kell elrejtőznie, és megvárnia, amíg egy járőr egy hajszálnyival arrébb elhalad, mielőtt folytathatja. A legcsekélyebb előnyt nyújtja, ami különbséget jelenthet élet és halál között, ha eltereli a figyelmet a koromsötét biztonságáról. De, mint mindig, óvatosnak kell lennie az éjszakai látás akkumulátorának töltöttségével kapcsolatban, ha továbbra is barátkozni szeretne a sötétséggel. A Red Barrels továbbra is finomítja a hangulat iránti elkötelezettségét, mivel ezekben a készletekben félelmetes lehet navigálni. Nemcsak a nyugtalanító próbababák borsozzák őket (amelyek pillanatok alatt rád néznek), hanem a környezeti hatások is, mint például a gőz, a telefonok csörgése, a lámpák pukkanása és még sok más, éppen a megfelelő időben sújtják a stressz szintjét, hogy a játékosokat az élen tartsák. Ha gyakran találkozunk a térképen a sokféle változattal, azok kevésbé ijesztőek és stresszesebbek lesznek. A környezeti tervezés ezt figyelembe veszi, hogy szemét és fülét folyamatosan éber állapotban tartsa – és a vérnyomást emelje.
Valószínűleg nem fogja túlélni az első próbát – akár egyedül, akár együttműködve. Míg a játékot legfeljebb négyfős együttműködésre fejlesztették ki, és képes egyedül is dolgozni, a széles térképen nagyon sok feladatot kell elvégezni. Bár találhatunk olyan erőforrásokat, mint például akkumulátorok, gyógyszerek, szerszámok és nem halálos lövedékek, amelyek elterelhetik az ellenség figyelmét, bizonyos szintű ismeretek szükségesek minden szinten. Ezenkívül csak akkor jutunk hozzá további felszereléshez, amikor legalább egyszer szintet lépünk. A játékosok testreszabhatják a terhelést a különféle szerelékek alapján, amelyek olyan képességeket kínálnak, mint a csoportos gyógyítás, a falakon keresztüli röntgenlátás és még az ellenségek lenyűgöző képessége is. Ha a próbák sikeres befejezése után tovább növeli a hozamot, akkor további teljesítménynövelések érhetők el a tárolóban, amely felkészülési központként szolgál. A gyógyszertárban a nővérrel való beszélgetés segíthet abban, hogy olyan gyógyszereket szerezzünk be, amelyek javítják a fizikai tulajdonságokat a próba során. Végül „erősítőket” adhatunk a betöltésünkhöz, hogy még több támogatási lehetőséget biztosítsunk, és a próba a javunkra fordítható. Ennek ellenére ezek közül egyik sem áll rendelkezésre, és különféle kísérletekbe és hibákba torkollik.
A legelső próba, a „Kill the Snitch” kipróbálása során fájdalmasan azon kaptam magam a Rendőrkapitányság színpadán bolyongva kutatva a céljaimat. Bár vannak jelzőgombok, amelyek bizonyos célokat jeleznek, az oda vezető út megtalálása elsőként a saját feladatának érezte magát az összes többi mellett, amelyet teljesítenem kellett. Még a kooperatív játék is olyan, mint a vak vezeti a vakot (néhány esetben szó szerint, amikor az elem lemerül). Csak néhány különböző próbálkozás után tudtam tanulni a hibáimból. Az ellenfelek egyedi rendszereinek tanulmányozása, mivel azok típusuktól függően eltérően viselkednek, a térkép megtanulása, a legközelebbi kijáratok ismerete és a sportágak elrejtése mind időbe telt. Még azután is, hogy kitaláltuk, hogyan szerezzük be az összes darabot a próbaverzióhoz, előfordulhat, hogy még mindig nem lesz megfelelő a végrehajtás, és egy jobb, hatékonyabb befejezési mód virágozhat ki a rothadó hátborzongatóságból. Az Outlast Trials hű marad a franchise testhorror és a fizikailag obszcén témájához. Míg az ellenségekkel való ismételt találkozások normalizálják őket, és végső soron csökkentik a tőlük való félelmünket, a Trials az egyedi rendszerekkel játszik, amelyek remekül kihasználják a légkört és a játékosra nehezedő nyomást. Horror ínyenceként gyakran fejest ugrálok a játék mechanikájába, hogy megleljem az örömöt a félelemben – ha igen, akkor ezt a játék „győzelemének” tekintem. De a bátorság, amelyre gyakran támaszkodtam, úgy éreztem, mint egy halk hang az elmém mélyén, ahogy a gőz sziszegése meglep a sötétben, a távoli ellenséges járőrök kuncogása a helyemen tart, és kétségbeesetten remélem, hogy találok egy búvóhely, ahol nem lakik egy meztelen babayaga, aki kiugrik, hogy megverjen, mielőtt egy másik búvóhelyre költözne, mint egy gyilkos bubi. A próbaverzió fő főnöke, a tesztelők által időről időre az arénába bocsátott változatok és a szettben járó általános morgások között a Trials megosztja Önt azzal, hogy megosztja a figyelmét.
A Red Barrels egyéni és kooperatív próbák elvégzése után dicséretet érdemel, mert olyan projekten dolgozik, amely megpróbálja megfelelni a játékosok csapatmunkájának. Akár négyfős partira is tudtok párbajozni, vagyis választhattok, hogy duót vagy triót is szeretnénk. A hangcsevegés és a gesztusokkal és parancsokkal teli kommunikációs kerékkel a cél a közös munka. Ha csoportban dolgozunk, az egységként végzett munka hozza a legnagyobb sikert. Ez azonban a többi játékostól függ. Ez akkor fordulhat elő, ha egy négyfős csoportban van egy veterán játékos és három újabb. Míg a kooperatív játék számos előnnyel jár, mint például a csoportlétszám és a munkamegosztás, a koordinációval is megvannak a maga kihívásai. Egy olyan címben, mint a Trials, kulcsfontosságú a közös munka. Bár a munka megoszlik, még nagyobb az esély a sikerre, ha a játékosok már megértik a tárgyalást. Ez azonban saját kihívást jelenthet, amikor egy változat bekerül az arénába, és a játékosok különböző irányokba futnak az életükért. Ez is az általános témához szól, hogy „együtt erősebbek vagyunk”. De néhány sikertelen próbálkozás és végül a megközelítésem leszögezése után azon kaptam magam, hogy magasabb tesztjegyet kaptam, mint amikor egy viszonylag újabb játékossal dolgoztam egy csapatban. Az „A” minősítés azonban nem volt könnyű feladat. Az egyedül elért tökéletes pontszámokért el kellett szenvednem a feladatok mosodai listáját. Bár technikailag nincs nehézségi változó a játékban, a nehézséget inkább a próba végrehajtásának módja okozza.
De az egyedüllét nagyobb terhet ró a játékosra vélemény. Míg a szólójátékos néhány plusz életet kap, hogy befejezze a terápiát, és az együttműködéshez csapattársak újraélesztése szükséges, ez azt is jelenti, hogy egyedül kell szembenéznie a fenyegetésekkel. Most nincs, aki téglát dobjon az ellenség arcába, hogy megszakítsa az ellenem való támadást, most nincs senki, aki elterelje a figyelmemet, hogy elvégezhessem a feladatokat. Az első „Kill the Snitch” perben egy fogvatartottat a kivégzőkamrába kell szállítanunk, és meg kell ölnünk. Ehhez azonban végig kell hajtanunk az említett fogvatartottat a rendőrőrsön belüli pályán, amely lényegében egy óriási kört tesz az egész díszlet körül. Mielőtt nagyon messzire eljutnánk, kimegy az áram, és arra kér minket, hogy kapcsoljunk be néhány generátort az alagsorban. Ugyanazok a próbák eljárásilag különböző eszközöket generálnak bizonyos spawn helyeken. Míg az alagsori generátorok nem voltak mindig ugyanazon a helyen, elkezdtem tanulni, hol kereshetem őket – ez jelentősen lerövidítette az időmet, mivel minél tovább bolyongunk a sötétben, annál kevesebb az akkumulátorunk. hogy lássunk a sötétben… ami aztán több ugráláshoz és időveszteséghez vezet. A Trials során a gépek meghajtására használt minijátékok közül sok a Dead by Deadlight generátormechanikájára emlékeztet. Mivel azonban a hang fontos mutató, óvatosnak kell lennie, amikor elindítjuk ezeket a generátorokat. Egyedül lassan meg kell töltenem a generátort máshol talált üzemanyaggal, bütykölni az áramot, majd elbújnom. Ezen a ponton a nagy, rossz zsarufőnök vadászik rám, jöhet, hogy megvizsgáljon és keressen. Lassú munka a célokon trükközni, megállni, hogy elrejtőzzön, majd visszatérni hozzá, ha már tiszta a part. De miután mindkét generátor újra bekapcsolt, elkezdhetjük mozgatni a snitchünket a kivégzőkamrába.
Állj meg, polgár. Mielőtt eljutna a kivégzőkamrába, most holttestekbe rejtett kulcsokat kell találnia az állomás körül. Mivel rengeteg a terepre, ez az a hely, ahol a szóló élmény fárasztónak tűnik, mivel körülbelül tíz különböző holttest található a térképen – ezek közül csak néhány rendelkezik a megfelelő kulcsokkal, amelyekre valóban szükségünk van. Nem megfelelő testbe nyúlni azt jelenti, hogy egy jó kis elektrosokk-terápiát kapsz, amely megölhet, ha egészségi állapota túl alacsony. A cím bizonyos elemeket csíp, ha szólóban játszik, például csak három gyűjthető gyűjteményt kell találnia az extra pontokért, szemben az öttel, ha egy csoportban van. A keresendő holttestek számának lecsökkentése előnyös lehet az egyéni élményben – mivel a térkép minden sarkába befordul, hogy megtalálja őket, és esetleg időt veszíthet. De tegyük fel, hogy az összes kulcsot megtalálták. Amíg az ellenség még járőrözik, tolnia kell a hangos kivégzőszéket ezen a rozoga pályán a halálkamra felé – rabunk kevésbé örül ennek, és sikoltozni is kezdhet, hogy felhívja magára az ellenség figyelmét. De ha találunk egy jó nyílást, végre a halálba tekerhetjük. Oké, a színpad készen áll: a snitch egy villanyszékben várja a rántást. Ez azonban nem olyan egyszerű, mint néhány gomb megnyomása, mivel most a karokat meg kell húzni és tartani kell ahhoz, hogy a kamra 100%-ra működjön. Ez fájdalmasan lassú, ha egyedül. Ez általában fájdalmas is, mivel a rendőrfőnököt kiengedték a pincéből, és megpróbál megölni minket a kivégzőkamra áram alá helyezése közben. Tehát nem csak be kell kapcsolnunk ezt a készüléket, hanem futnunk kell és el kell bújnunk a főnök elől, ha élni akarunk. Ismét azon kaptam magam, hogy egy pillanatra megnyomom a kart, majd elfordítottam a farkát, és elbújtam, amint megláttam Mr. Cop sokkbotjának elektromos izzását.
Végül óvatos szemmel és tiszta szívvel képesek leszünk megtisztítani rabunkat, mint Christopher Walken a Batman visszatér végén. De várjunk, még nem végeztünk. Most el kell menekülnünk az arénából. Dicséret illeti a Red Barrels-t az ellenséges rendszerek felépítéséért, mert reagálnak a tárgyaláson belüli előrehaladásra. Amint a célok teljesítettek, és eljött az indulás ideje, a színpadon lévő ellenségek a kijárat felé indulnak, és őrzik azt. Miután körbefutottam, hogy bekapcsoljam a tápellátást, kulcsok után kutatva, egy férfit egy székben löktem, majd kivégeztem, hogy megöljem, miközben az életemért is bujkáltam, és végül megpróbáltam kibújni a tárgyalásról – hú, ez egy embernek nagyon sok.. Az első próbálkozásaim kudarccal végződtek, miközben több mint egy órát is igénybe vettek (egy sikertelen próbálkozásban kilencven percig tartottam). Nehéz leckéket is lehet tanulni, így a tesztem néhányszori megismétlése után végre sikerült teljesítenem. Egyedül sok a tennivaló, és a kooperatív játékhoz képest hatalmasnak tűnik. A Solo módnak előnyös lehet a további finomítás, hogy ne legyen olyan hegymászás. És igen, akárcsak a kooperatív játéknak, a szólójátéknak is vannak előnyei és hátrányai. Az egyedüllét egyik jó tulajdonsága, hogy jobban irányíthatod a forgalom áramlását – ami azt jelenti, hogy általában arra kényszerítheted az ellenségeidet, hogy máshová költözzenek, vagy kihasználhatod az ellenség hiányát egy adott területen, és körbefuthatsz. Önálló (talán hibás) emberként a szólójátékot kielégítőnek találtam, miután megtanultam a kötelet. Eltarthat néhány próbálkozásig, hogy elérje ezt a kényelmet.
Gratulálunk! Túléltél egy tárgyalást. Ez lesz az első a sok közül, de most tapasztalati pontokkal és valutával frissíthetjük a betöltéseinket, hogy még nagyobb esélyünk legyen. Nekünk is szükségünk lesz rá, mivel három különböző program van, amelyeken belül különböző próbaverziók vannak. Minden program próbaverziók fürtje, amelyek a fejlődés során feloldódnak. Ezek sikeres teljesítése feloldja az X programot, ahol a kihívás magasabb. További változók kerülnek hozzáadásra, és szezonális próbaverziók is elérhetők lesznek. A próbák elvégzésén megkeresett pénzből kozmetikai cikkeket vásárolhatunk magunknak vagy új szobánknak hangulatos páncélszekrényünkben. Ha próbák során tíz tokent szereznek, a játékosok elnyerhetik szabadságukat, és a Murkoff Corporation eszközeként születhetnek újjá. Abban a reményben, hogy a jövőben több tartalommal és különleges jutalmakkal bővülhet, a Red Barrels úgy kívánja létrehozni a The Outlast Trials-t, mint egy ablakot a sorozat fő antagonistájának titkos eredetére.
A The Outlast Trials kibővíti a tudásrajongók által keresett történeteket, miközben egyedülálló „kooperatív” megjelenést biztosít a túlélési horrorról. Hűek maradva gyökereihez, a Red Barrels továbbra is uralja a hangulat és a stressz elemeit. Az ellenségek és a környezeti hatások különböző rendszereinek bevezetésével a Trials tudja, mikor kell növelni a félelemtényezőt, ha szünet van a tevékenységben. A lullok azonban nem gyakoriak, mivel mindig vannak ellenségek, akik folyamatosan járőröznek és bujkálnak az egész szinten. Az NPC-ket vonzó sikoltozásoktól a különböző őrjáratú morgásokig az érzékszervek mindvégig felfokoztak. És bár gyakran előfordul, hogy ismételten találkozunk ellenségekkel, és már nem is tűnnek olyan ijesztőnek, a Trials ezt úgy egyensúlyozza ki, hogy némi stresszes többfeladatos munkavégzéssel nagy nyomást ad a helyzetre. Amikor abbahagyjuk az üvöltözést az ugrástól való félelem miatt, vagy ha a főnökökbe ütközünk, egy kicsit izzadunk, miközben a gépekkel bütykölünk, és figyelünk a veszélyekre. Az Outlast Trials kiválóan alkalmas környezeti rendszerekkel, hangos dizájnnal és ellenséges mozgással atmoszféra megteremtésében az intenzív horrorélmény érdekében. Bár a legfeljebb négyfős csapattal való együttműködés nem kötelező, és nincsenek hivatalos nehézségi beállítások, előnyösebb, ha vannak csapattársak. Az egyéni próbák lehetségesek és életképesek, de a tanulási görbe egyedül sokkal meredekebb, mint másokkal. A Trials már a kezdet kezdetén is büntetőbb, amikor nem férünk hozzá a frissítésekhez és a készségekhez. A The Outlast Trials azonban ígéretesnek tűnik, amikor belép az Early Access-be, és továbbra is szilárd alapot fejleszt.