A jövőről az a helyzet, hogy minden ennek ellenkezőjét bizonyítja, jobbnak kell lennie, mint a jelennek. A szülők jobb világot szeretnének gyermekeiknek, és általában jobb világnak tekintik azt a veszélyt, hogy egy sötét, sötét kastély lóg a föld felett. Eljön azonban egy pont a csökkenő megtérüléshez, amikor nemzedékről nemzedékre elveszíti harcosait a benne lévő lények és csapdák miatt, de legyen szó elszántságról vagy megszállottságról, az eredeti harcos leszármazottai, aki először fedezte fel az erődöt, elhatározzák, hogy meghódítják és tanulnak. a lepecsételt aranyajtó mögötti titok. Végül is ez egy családi hagyomány.
Noha a teljes felépítés megegyezik az eredetivel, a Rogue Legacy 2 akkor történik, ha az első játék ötleteit minden észnél jobban kiterjesztik. Az alapbeállítás már a roguelike és a Metroidvania játékmenet hihetetlenül játszható kombinációja volt, minden új futással aranyat kerestek, amelyet állandó fejlesztésekre költhettek a következő szegény, kudarcra ítélt leszármazottnak, hogy végre legyőzzen minden főnököt, csapdát és szörnyet, amelyet a kastély létrehozhat. A Rogue Legacy 2 mindent átvet az első játéktól kezdve, és onnan építkezik, plusz néhány teljesen új funkcióval és kiegészítővel egészíti ki a hősök sorát, amely lassan, könyörtelenül növekszik, mígnem elég erős lesz a kalandozáshoz. néhány későbbi életközösségben.
A bekapcsolás bonyolultsága szervesen növekszik, és a legelső harcos, aki a kastélyban próbára tette képességeit, a lehető legegyszerűbb. A harcos a szokásos kardforgató hősöd, a támadás kilencven fokos ívet fed le előtted. Minden karakterosztálynak van néhány ránca az alapvető támadáson, és a harcos lendítés közben is tud mozogni, ahelyett, hogy a helyére gyökerezne, mint néhány más osztály, valamint eltalálhat egy ellenséget az összes karakter hasznos kötőjelének használata közben. hozzáférés garantálja a kritikus találatot. Minden osztályhoz tartozik egy speciális képesség is, amilyen gyakran használható, bár egy lehűlési periódussal, valamint egy varázslat, amely a mana-mérőtől működik. Minden készséget rendszeresen kell használni, nem pedig felhalmozni, és bár könnyű visszaesni az alaptámadásra, a valódi előrelépés attól függ, hogy a karakter minden képességét alaposan ki kell edzeni.
A szegény induló harcos valószínűleg nem jut túl messzire a kastélyba, mielőtt túlterhelné magát, de halálra az összegyűjtött aranyat elköltheti egy ősi otthona első szobájában. Minden szobához jár egy jutalom, amely megnövekedett egészséggel néz, és onnantól bonyolultabb és homályosabb képességeket fejleszt ki. A kovács és a varázsló visszatér az első játékból, és a kastélyban talált tervrajzokból készült fizikai és misztikusabb fejlesztéseket árul, míg a harci próbabab az egyes karakterosztályok különlegességeihez ad tippeket, Charon pedig komppal visz vissza a kastélyba. minden el nem költött arany rovására. A kaland előrehaladtával új állomások nyílnak meg, például a kihívásszobák, amelyek lélekpontokat jutalmaznak, hogy újabb fejlesztési lehetőségeket költsenek el.
Miután néhányszor befutottál a kastélyba, a frissítési lehetőségek teljesen életre kelnek, és több lehetőséget kínálnak a leszármazott képességeinek bővítésére, mint amennyit valószínűleg valaha is megengedhetsz magadnak. Új páncélokat és fegyvereket például csak akkor lehet felszerelni, ha a leszármazottak elég erősek ahhoz, hogy elbírják a súlyukat, ezért érdemes vásárolni néhány pontot, hogy növeljük a terhelést. Az elbűvölő képességek, mint például a legyőzött ellenségtől szerezni néhány HP-t (erő vagy intelligencia alapján, a felhasználó választása és a legjobban az adott osztály tulajdonságaihoz szabva), vagy az arany távolról vonzása, eltérő statisztikával rendelkezik, amely meghatározza, hogy hány rúnát lehet felszerelni egyszer. Eközben a kazamatában lévő ereklyék a Resolve felszerelésébe kerülnek, és bár az adott statisztikával vissza lehet élni, ha túllépik a korlátot, a költségek csökkentik a HP-t. A legjobb, ha egy halom készpénzt költ a Resolve növelésére is. Kivéve talán jobb, ha minden szobában legalább egy szintet szerez, így az egész kastély feltárul, és hozzáférhet az összes karakterosztályhoz is.
Míg a Rogue Legacy 2 egy szélhámos, az elrendezés minden futamban változik, előre felépített szobákból és minden egyes életközösségéhez tartozó ellenségből áll. Ami azonban az egyes futásokat igazán különbözővé teszi, az az, hogy milyen karakterrel támadod meg. Egy új futás elején három leszármazottat kapsz, mindegyiknek saját karakterosztálya van, és általában egyedi tulajdonságokkal. Egyes tulajdonságok hasznosak, mint például egy erőteljes kiegészítővel kezdeni, mások debuffot adnak bónuszokkal az összes kiesett aranyért, hogy ellensúlyozzák azt, és vannak, amelyek csak szórakoztatóak vagy furcsaak. Mire használható a methemoglobinémia? Egyik sem, de szórakoztató élénkkék karakterként játszani. A bohóckodás viszont fura, de jól jöhet a plusz adásidőhöz, ha a földön lehet használni a pörgőrúgást, nem pedig a kijelölt tárgyakat. A készségek és jellemvonások nagy változást hozhatnak abban, hogy hogyan közelíted meg a harcot futás közben, de az igazi változatosság a karakterosztályokból származik.
Minden osztály másképp játszik, mint a többi, egyesek jobban, mint mások. A barbár felületesen hasonlít a vadászgépre, de a fejsze lendítése lassabb és erősebb is, levegőben támadva pedig lecsökken az ütés ereje, de olyan pörgésbe mennek, amivel gyorsan több támadást is indíthatnak. Az íjászok és a mágusok is a legjobban távolról harcolnak, de az íjászoknak sokkal nagyobb a hatótávolsága, ráadásul az íj visszarúgása extra levegőidőt biztosít, ha ugrás közben használják, míg a mágus tűzgolyókat dob, amelyek áthaladnak a falakon. Utána a dolgok furcsává válnak, olyan erőteljes kurzusokkal, amelyek valódi technikát igényelnek a legtöbbet, mint például az Astromancer fekete lyuk támadása vagy a bárd hangjegyei. Még akkor is, ha jó elképzelése van arról, hogy a következő futás mit tartogat a véletlenszerű elrendezésben, a kezelés módja nagyon eltérő lehet a választott karaktertől függően.
Miután kiválasztotta a karaktert. és eldöntötte, mire költi az utolsó futam aranyát, végre ideje eljutni a következő futáshoz, és megnézni, milyen új veszélyeket rejt a kastély. A kezdeti terület hasonlít az eredeti Rogue Legacy elrendezéshez, és kastélyszobák sorozatát tartalmazza, amelyek egy kiterjedt térképen kapcsolódnak egymáshoz, amelyek lassan feltárulnak a felfedezés során. Általában minden helyiségben számos lény és néhány csapda, például tüskék vagy lángszórók találhatók, de vannak rejtett, törhető falak, kihívást jelentő területek platformozáshoz vagy harchoz, minifőnökök, ereklyeszobák és számos egyéb meglepetés. folyik a felfedezés. A kastélyon túli új életközösségek azonban eltérő elrendezésűek, sokkal nagyobb területeket és más kihívásokat jelentenek a túljutásukhoz. A második terület egy megmérgezett tó felett álló épületsor, amelyek több platformozási készségre van szükségük, mint a kastélyban, hogy túljussanak a hosszabb réseken, és megtalálják a nagyobb kihívást jelentő kincsesládákat is. Mindegyik életközösség elég nagy ahhoz, hogy egyetlen futással meghódítsák, ahelyett, hogy több egységet összeláncolnának egy többórás játékmenetbe, a kastély bejáratánál egy transzporter van, amely elvihet bármilyen területre, amelyet feloldott..
Záró megjegyzések:
A Rogue Legacy 2 egy hatalmas kalandállat, tele gyors harc, nagyszerű platform és végtelen újrajátszhatóság. Ez az a fajta játék, amelynél nehéz lehet abbahagyni a játékot, mivel az egyik futamból származó zsákmány olyan új lehetőségeket nyit meg a következőben, amelyeket nehéz lehet kihagyni. Bár a haladás lassú lehet, ritkán válik őrlődéssé, a legtöbb sláger és az aktuális hős elkerülhetetlen halála igazságosnak és elkerülhetőnek érzi magát, ha csak egy kicsit ügyesebb lett volna. A nemzedékek jönnek-mennek, és mindegyik feláldozza egy tagját a kastélynak és a földön túli földeknek, de a családi megszállottság korokon át éget, és megkönnyíti a következő leszármazott számára, hogy továbbmenjen és megerősödjön. Számtalan évezredbe telhet, mire megismerjük a kastély összes titkát, de mivel szinte lehetetlen elhagyni a küldetést, egy nap biztosan megfejtik őket.